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 Sujet du message: Exaltés
MessagePublié: 08 Sep 2007, 12:32 
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Mascara de Muerte
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Exaltés est un jeu de rôle d'un nouveau genre, dévellopé par les producteurs de "Vampire la Mascarade" il se joue avec des fiches de personnages a peu près identiques.

Le principe du jeu en quelques mots:Vous êtes l'incarnation d'un dieu de l'ancien temps dans un corps d'homme, vous possédez a vous seul la force de 500 hommes et votre corps déborde de magie appellée quintessence. Malheureusement les temps où vous êtes invoqués sont bien durs. Les exaltés terrestre, les plus faible de tous les exaltés, mais les plus nombreux, réunis sous la coupe de l'impératrice écarlate, ont juré votre perte. Grâce a la religion d'état appellée "Ordre immaculé" les exaltés sont considérés anathèmes et chassés comme des démons par les humains ainsi que les exaltés terrestre.

Le livre de base vous permet de jouer ce qu'on appelle un Exlaté solaire, un maître de la magie, qu'elle soit martiale (Coups dévastateurs, nuées de flèches en en tirant qu'une seule, attaques meurtrières) ou bien social (Savoir absolu, régénérations instantanée, langue habile de courtisan, représentations hallucinantes, manipulations)

En achetant les extentions, vous pourrez jouer les exaltés lunaires, maîtres des transformations animales, et les exaltés abyssaux qui commandent a la mort.

Vous êtes un des êtres les plus puissants au monde, et le monde veux votre peau, peu importe votre nature, vous devez vous cacher, fuir, combattre parfois les armées inquisitrices envoyées par le trône de l'impératrice. Mais le but de ce jeu n'est pas le grobillisme, non, c'est de survivre, tout simplement. Nombre de joueurs se la pétant a cause de leurs grands pouvoirs sont morts dans les 5 premières minutes de jeu.

Un jeu qui part sur un concept interessant et qui ne nie pas que Final Fantasy 7 a été une de leur source d'inspiration favorite.

L'inconvénient est qu'il est très différent de D&D, il faut donc un MJ expérimenté qui se soit bien enquillé le livre pour pouvoir donner quelque chose d'interessant. Le jeu ne se joue qu'avec des dés 10, beaucoup de dés 10. Par ailleurs faire une fiche de personnage prend un temps faramineux (J'ai mis 5 heures a faire ma premières fiches) a cause des noms des sortilèges bien trop complexes qui ne laissent pas voir au premier coup d'oeil ce qu'ils sont.

Si vous arrivez devant votre fiche d'Exalté en ne sachant quoi faire et en vous disant "On verra bien ce qui est proposé" vous pouvez être sur que vous serez pas sorti de l'auberge, les sorts peuvent donner des combos en s'aditionnants et si vous n'avez pas idée de ce que vous voulez faire c'est quasiment foutu.

Si en revanche vous avez un principe en tête (Ex:Mon perso est un ex-pirate qui a découvert ses pouvoirs et a décidé de conquérir les mers, ou mon perso était un artisant etc) alors le plus gros du travail est fait.

Bref il faut aussi un MJ doué qui saura passionner ses joueurs au delà  de la fiche de personnage terriblement chiante, c'est le plus important, il faut aussi qu'il sache parfaitement retranscrire l'atmosphère particulière du jeu:Celle d'être traqué en permanence.

Voilà . Le jeu est très bon sinon et s'inspire pas mal de l'animation et de la culture japonaise, bien que leurs sources soit peu nombreuses.

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MessagePublié: 08 Sep 2007, 13:06 
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Pamplemousse Panchromatique
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Inscription : 28 Avr 2004, 01:00
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Le jeu, paraît-il, offre habituellement une dynamique de groupe très japanim' et une tradition d'ennemis récurrents héritée du RPG console (deux éléments dramaturgiques qui ont prouvé leur intérêt et leur efficacité).

Yves parlera d'Exaltés mieux que moi, lui qui a une longue pratique de cet univers et de ses diverses castes de guerriers surpuissants. Je dois le confesser, cet univers très bien construit, semble-t-il, avec une base simple offrant d'innombrables possibilités, m'attire fort, et j'aimerais bien en faire une partie un de ces jours.


Par contre... je suis intrigué par ce que tu dis sur les fiches. Il me semble que c'est toujours comme ça que ça se passe, en JDR, non ?
Quand on ne sait pas où on va, on met du temps, on cherche, c'est la cata, fatalement.
Mais pour peu qu'on ait un Maître de Jeu compétent et une idée précise de son personnage, ça va généralement assez vite.

Cela dit, je conçois que "Exaltés" puisse avoir une élaboration assez lourde de ses fiches.









Post-scriptum :

Viper Dragoon a écrit:
Mais le but de ce jeu n'est pas le grobillisme, non...

:niark:
Viper Dragoon a écrit:
Le jeu ne se joue qu'avec des dés 10, beaucoup de dés 10.

:porkka: :porkka: :porkka:

Enfin, ça pourrait être pire, ça pourrait être beaucoup de D20...

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MessagePublié: 08 Sep 2007, 13:09 
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L'œil du cyclone
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Inscription : 06 Juil 2004, 00:15
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Localisation : Poil au...
Raphaël Lafarge a écrit:
Quand on ne sait pas où on va, on met du temps, on cherche, c'est la cata, fatalement.


D&D a écrit:
Je prends un guerrier!


Star Wars a écrit:
Je prends un Jedi!


Magna Veritas a écrit:
Je prends un ange de Daniel!


Paranoïa a écrit:
Je prends un rouleau compresseur dans ma tronche... Suivant!

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Tañ1... Tañ1 never changes.


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MessagePublié: 08 Sep 2007, 13:16 
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Mascara de Muerte
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Inscription : 02 Août 2004, 17:50
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Localisation : Oui mais avec du beurre!°0°
Comme l'a dit Kanar, dans les autres JDR on a des castes pré-établies, dans Exaltés, elles peuvent déboucher sur a peu près n'importe quoi. Alors il faut penser comme si on élaborait un personnage original, soumettre l'idée au MJ qui va voir quelle caste s'en rapproche le plus et orienter le joueur pour la selection des charmes.

Sur Donjon et Dragon c'est vite réglé XD

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 Sujet du message: Re: Exaltés
MessagePublié: 08 Sep 2007, 13:34 
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Le fils des âges farouches
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Inscription : 12 Juin 2007, 22:46
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Localisation : A l'autre bout de la botte qui est dans ta face
Viper Dragoon a écrit:

L'inconvénient est qu'il est très différent de D&D


C'est un inconvénient ? :niark:

C'est bizarre, j'avais pourtant l'impression que c'est DD qui était différent de TOUT LE RESTE, en ayant gardé un système préhistorique et pourri alors que depuis 1975 le jdr avait eut le bon goût d'évoluer.

Et paf DD3 sort et nous remet le couvert avec de la merde en branche, n'ayant rien apprit. Entièrement axé combat, règles pour les compétences non-martiales risibles, progression par niveaux, classes de personnage et encouragement à  utiliser des plateaux à  cases... Motif, remettre le "bon vieux dungeon-crawling" à  la mode, pour la nostalgie.

La nostalgie ca excuse pas tout, surtout la nostalgie de l'obscurantisme. Dans ce cas faut etre nostalgique du moyen-age, avec ses maladies, son absence d'égouts, tout ca... Moi voir des rolistes de 15 ans qui, dans les années 2000, débutent le jdr avec un truc aussi minable que DONJONS ET DRAGONS (qui devient donc leur référence), ca me fout en l'air.

Et bientot DD4 ! Ouais ! Mon lance-flamme servira à  quelque chose.

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MessagePublié: 08 Sep 2007, 16:37 
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Il est les ténèbres
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Inscription : 01 Mai 2005, 12:16
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Pas le temps de m'en charger maintenant, mais comptez sur moi pour mettre mon grain de sel, Les Exaltés étant une de mes gammes favorites - étrangement, je caresse depuis quelques jours l'idée de commencer à  présenter les différents jeux de ma ludothèque, et paf, voilà  que ça se lance tout seul... Le Destin est à  l'oeuvre. :lol:

Bref, on se revoit plus tard.

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Il est facile de distinguer les jours où je suis de bonne humeur de ceux où je suis de mauvaise humeur : les premiers, je me définis comme obscurantiste et professe que l'Humanité a désespérément besoin d'être ramenée au niveau technologique d'il y a trois siècles ; les autres, je me définis comme nihiliste et professe que le meilleur avenir auquel l'Humanité puisse aspirer, c'est une extinction sans douleur.


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MessagePublié: 09 Sep 2007, 09:05 
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Il est les ténèbres
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Inscription : 01 Mai 2005, 12:16
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Les Exaltés, donc.

Approchez approchez, chers amis, n'ayez pas peur, venez donc découvrir l'un des meilleurs jeux de ces dernières années, n'ayons pas peur de le dire.

Depuis quelques temps, plusieurs tentatives ont été faites pour ouvrir aux rôlistes les terres si particulières de la japanimation, ou plus précisemment d'un aspect de la japanimation : les shônen - n'étant pas un expert en la matière, j'avance ce terme sans être absolument sûr que c'est le plus approprié, je le confesse.
Et systématiquement, un écueil de taille se présente aux gens qui tentent de créer le jeu de rôle qui nous emmènera dans ces univers : le caractère ultra-héroïque, outrancier sans sens péjoratif, de ce qui y est dépeint - et qui, ne nous voilons pas la face, en constitue bien souvent le principal attrait.
La plupart des tentatives optent pour la solution de facilité qui consiste à  donner de grandes lignes d'encadrement et à  éluder élégament la suite en disant "Le MJ est libre de faire ce qu'il veut pour s'approprier l'univers, à  lui de décider, etc." En bref et sans fioritures : "MJ, à  toi de statuer et de tout prendre sur ton dos !".
Si j'admets bien volontiers que chaque MJ altèrera au moins l'esprit de l'univers pour se l'approprier, je pense qu'on est en droit d'attendre un minimum d'un livre de base, et que ce minimum inclût de donner... des bases, comme son nom l'indique, assez solides pour supporter l'édifice.
C'est d'autant plus irritant que je trouve qu'il n'y a rien de plus désagréable pour les joueurs que d'avancer en terrain mouvant, où l'absence de cadre fixe, apte à  servir d'étalon objectif pour évaluer les choses, se fait cruellement sentir.

Ce raisonnement s'applique à  des domaines où l'ultra-héroïsme et l'outrancier sont également présents, comme par exemple le cinéma de Hong-Kong avec Feng-Shui, ou encore les super-héros avec Humanydyne.



Les Exaltés, qui se veut un univers médiéval-fantastique japanisant, affronte le problème de front.
Fort de la longue expérience engrangée avec le Monde des Ténèbres, White Wolf a décidé de prendre les choses à  bras le corps ; le résultat est à  la hauteur des efforts consentis.
Cette introduction qui je l'espère ne vous aura pas été trop rébarbative faite, passons aux choses sérieuses.



Aux origines, il n'y avait que le Kaos, potentialité infinie.
Du Kaos se sont extraites des consciences, les premiers êtres. Pour cette raison prirent-ils le nom de Primordiaux.
Les Primordiaux modelèrent et stabilisèrent le Kaos, créant quelque chose. Un monde qu'ils peuplèrent ensuite d'êtres nombreux et divers.
Ils créèrent également les Jeux de la Divinité, une forme de divertissement si jouissif qu'ils ne purent plus s'en passer et afin de ne pas avoir à  interrompre leurs parties, ils créèrent tous une "administration" destinée à  veiller au bon fonctionnement de Création sans eux : la Bureaucratie/Hiérarchie Céleste.
Les dieux, esprits responsables de concepts (les chemins, la pêche, etc.), innombrables, apparurent ainsi.
Parmi les dieux, il s'en trouvait sept qui surpassaient tous les autres : les Incarnas. Les Cinq Vierges, qui avaient pour domaine le Destin - chacune en régentant un champ - ; Luna, qui régnait sur la Nuit et tout ce qui avait trait à  l'instinct, à  la Nature brute et inaltérée ; et le Soleil Invaincu, le plus puissant de tous les dieux, l'ardent seigneur du Jour, le meneur idéal, à  la fois guerrier et général, guide, mécène et préservateur des arts et de la connaissance, vigilant protecteur de son peuple et seigneur juste et magnanime.
Les dieux en vinrent à  désirer goûter aux Jeux de la Divinité.
Mais ils ne pouvaient aller directement contre la volonté des Primordiaux, qui lorsqu'ils les avaient créés avaient pris soin de les limiter en ce sens.
Les dieux réfléchirent, puis s'intéressèrent à  une création des Primordiaux jusque là  négligée : l'Homme.

L'Homme faisait partie des formes de vie conscientes créées par les Primordiaux, mais il ne manifestait pas de talents exceptionnels comparables à  ceux que d'autres espèces avaient déployé. Il était aussi plutôt faible physiquement, toujours par rapport à  ces autres formes de vie.
Bref, il n'avait rien qui intéressât qui que ce soit.
Mais les Incarnas regardèrent en l'Homme et virent un potentiel qui ne demandait qu'à  croître pour peu qu'on l'éveille et l'alimente convenablement.

Alors les Incarnas choisirent parmi les Hommes les plus brillants dans leurs domaines, et les prirent sous leur tutelle. En secret, chaque Incarna forma les Hommes qui étaient proche de lui, de sa mentalité et de ses préoccupations.
Parmi les Primordiaux, il en fut deux qui virent le projet des Incarnas. Gaïa, la Primordiale qui portait Création, et Autochton, le Grand Faiseur, qui avant même les Incarnas s'était intéressé aux Hommes et croyait en leur potentiel.
Gaïa, par amour pour Luna, son compagnon, choisit de ne rien dire aux autres Primordiaux.
Autochton, par amour pour les Hommes, choisit de soutenir les Incarnas contre les Primordiaux qui avaient méprisé et ignoré cette forme de vie.

Autochton créa, à  partir de l'essence des Incarnas, des éclats divins qui purent être enchassés au coeur des Hommes par les Incarnas.
L'étincelle qui allait enflammer ces Hommes était née. Soudainement ouverts à  la véritable nature du monde, leur potentiel débridée, ils étaient Exaltés. Ainsi les nomma-t-on.

Les Exaltés Sidéraux, Elus des Vierges, savants dans les voies de la Destinée, conseillers astucieux et prescients.
Les Exaltés Lunaires, à  la puissance primitive, frères et seigneurs des bêtes et des étendues sauvages, métamorphes et illusionistes trompeurs.
Les Exaltés Solaires, maîtres en tous les domaines qu'il leur plaisait d'étudier, brillant presque aussi ardemment que leur dieu, chef désigné pour les Hommes.

Et Gaïa demanda aux Cinq Dragons Elémentaires, l'Air, l'Eau, le Feu, le Bois et la Terre, de choisirent des Hommes loyaux, courageux et valeureux, et de leur donner le pouvoir d'en appeler aux éléments pour les assister dans leurs travaux.
Les Exaltés Terrestres, chevaliers et hérauts de l'Armée des Dieux. Et comme ils étaient plus faibles que leurs puissants cousins, ils furent créés en plus grand nombre et reçurent le don de transmettre leur pouvoir par le sang, pouvant ainsi facilement pallier à  leur perte et se multiplier.

Et les Hommes, menés par les Exaltés, déclarèrent la guerre aux Primordiaux.
La Guerre Primordiale ébranla les Cieux et Création trembla sous la fureur des combattants. Les Primordiaux furent pris par surprise par la force et la valeur de ceux qu'ils considéraient comme des insectes et qui osaient contester leur règne.

Et finalement les Exaltés accomplirent leurs tâches, et tuèrent un grand nombre de Primordiaux, et jetèrent leurs restes dans les ténèbres par-delà  le monde, dans des abysses si profond que même le regard des dieux n'avait pu les sonder.
Certains Primordiaux se rendirent, et Gaïa implora les Incarnas de retenir la main de leurs Elus et de leur accorder grâce. Ainsi fut-il fait ; les Primordiaux qui se soumirent furent épargnés et bannis de Création, dans un monde parallèle infernal, et durent jurer sur leurs propres noms de ne jamais revenir en Création. Et avec eux furent bannies leurs créations qui avaient pris leur parti dans la Guerre Primordiale, êtres que l'on nomme aujourd'hui les démons.

La guerre achevé, les Incarnas purent jouir des délices des Jeux de la Divinité. Ils laissèrent aux moindres dieux la charge de continuer leur travail pour la Bureaucratie Céleste, et confièrent mandat aux Exaltés pour veiller en leur nom à  ce que tout soit comme il devait être.

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Les Exaltés, obéissant, bâtirent un Royaume sans égal, unifiant Création sous le règne de l'Homme. Ils chassèrent les esprits mauvais, combattirent les Seigneurs du Kaos informe et les contraignirent à  rester dans leurs domaines, ils tinrent en respect les démons qui tentaient de s'échapper de leur prison et déjouèrent les intrigues et plans des Primordiaux bannis qui tentaient malgré tout de briser leurs chaînes.
Ils créèrent des merveilles défiant l'imagination, étudiant le fonctionnement du monde, apprenant à  le reproduire et à  le perfectionner. Ils offrirent un confort inégalé à  leur peuple, et une culture au raffinement incroyable. Ils connaissaient les secrets de l'univers, et s'en servaient pour le bien-être et la prospérité de l'Humanité.

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Ce fut le Premier Age de l'Homme, pendant lequel l'Etat que l'on appelle aujourd'hui l'Ancien Royaume prospéra et connut son apogée.

Hélà s, un cancer rongeait l'Ancien Royaume bien avant sa naissance.
Dans leur chute, les Primordiaux tués par les Exaltés avaient utilisé leur dernier souffle pour maudire leurs vainqueurs, ces Incarnas qui s'étaient rebellés contre eux et les avaient traîtreusement frappés.
Mais les mains des Incarnas étaient sans tâches, leurs Elus Exaltés ayant tout accompli pour eux.
Aussi la Grande Malédiction les frappa-t-elle eux.

La Grande Malédiction rongea le coeur des Exaltés, et plus particulièrement des Exaltés Solaires, qui, conformément à  leur nature, avaient été les meneurs de la Guerre Primordiale et après cela étaient devenus les meneurs de l'Humanité.

Les Princes de la Terre, ainsi qu'on les nommait, virent leurs côtés les plus sombres et réprimés ressurgir en eux avec force. Pendant des millénaires, ils s'efforcèrent de les tenir enchaînés, mais finirent par perdre ce combat contre eux-mêmes et se laissèrent de plus en plus aller aux excès qui leurs étaient ainsi inspirés.

La décadence s'empara de l'Ancien Royaume, et Création vacilla.

Finalement, les Exaltés Terrestres, les Elus des Dragons Elémentaires qui transmettaient leur pouvoir par le sang - aussi les nommait-on Sang de Dragon - décidèrent de frapper. Ils complotèrent la rebellion, et le moment venu, s'abattirent sur les Exaltés Solaires.

Les combats furent rudes et de nouveau Création trembla. Les Elus du Soleil Invaincu, même au plus fort de leur déchéance morale, était d'une puissance qu'aucun autre être ne pouvait imaginer. Les Sang de Dragon tombèrent par milliers dans leur révolution, et même les attaques les plus subtiles et insidieuses comme le poison ne firent qu'affaiblir les Exaltés Solaires, qui semblaient capables de défier la Mort.
Et en certains lieux, les affrontements furent si intenses et dévastateurs que ces terres en furent à  jamais marquées, car parmi les Princes de la Terre il était une caste de guerriers et de seigneurs de la guerre, et ceux-là  emportèrent des armées entières dans la mort avec eux, ne succombant pas avant d'avoir érigé des montagnes de cadavres qui grimpaient jusqu'aux cieux...

Mais finalement, les Exaltés Terrestres vainquirent par la force du nombre. Ils tuèrent les Exaltés Lunaires qui choisirent de rester aux côtés des Exaltés Solaires, car le Jour et la Nuit avaient coutume, en ces temps, de s'unir en mariage pour assurer l'équilibre du pouvoir ; nombre de conjoints Lunaires restèrent aux côtés de leurs époux et épouses et tombèrent à  ses côtés.

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Les autres fuirent, ils fuirent la déchéance qu'ils avaient été impuissants à  combattre et qui avaient rongé le Royaume, ils fuirent la traîtrise et l'ambition masquée derrière le bien-public qui animaient les Sang de Dragon. Ils atteignirent le Kaos, et on entendit plus parler d'eux avant longtemps.
Les Exaltés Sidéraux avaient disparu, nul ne sait où. Lorsque la tempête frappa et s'abattit, nul ne put trouver ces mystérieux et énigmatiques conseillers et devins, et nul ne sut quel avait été leur propre Destin.

Et les Exaltés Terrestres se proclamèrent Princes de la Terre, usurpant les titres et charges des Exaltés Solaires.
Pendant trois siècles, ils régnèrent tant bien que mal, essayant de remplir les devoirs des Elus du Soleil. Mais ils n'avaient pas leur force et ne purent empêcher le lent effritement du Royaume.

Certains disent que c'était le châtiment divin, envoyé aux Hommes pour les punir d'avoir assassiner les Elus des Incarnas ; mais nul ne sait réellement d'où elle vînt ni pourquoi.
La Grande Contagion frappa, se répandant sur Création, et tua neuf Hommes sur dix. Une fois contractée le mal était fatal, et aucune mesure de précaution ne permettait de s'en prémunir. Et les Sang de Dragon eux-mêmes étaient impuissants face au fléau, et eux aussi tombèrent face à  cet ennemi invisible, contre lequel leurs armes et armures enchantées ne pouvaient rien.

Alors du Kaos s'abattirent sur Création les innombrables légions du Kaos, les Faës, le Beau Peuple, nombreux étaient les noms qu'on leur donnait, mais tous inspiraient la terreur. Nés des rêves les plus sublimes et des cauchemars les plus immondes, les Seigneurs du Kaos menèrent leurs troupes sur la Terre affaiblie, et dévastèrent tout sur leur passage. Le Kaos suivait chacun de leurs pas, et dévorait à  belles dents tout ce qu'ils conquéraient, le ramenant à  son état informe et incréé d'avant que les Primordiaux n'apposent leurs mains pour le façonner.

Alors que tout espoir semblait perdu, une Sang de Dragon parvînt à  activer les antiques défenses conçues et créées par les Exaltés Solaires dans l'optique d'un tel péril.
Et les Seigneurs du Kaos durent fuirent devant le déchaînement par-delà  leurs tombes des authentiques Princes de la Terre, et ceux qui ne purent regagner l'abri protecteur du Kaos subirent les pires tourments.

Cette Sang de Dragon, qui avait sauvé Création et pouvait aussi bien la condamner, se proclama autorité suprême des Exaltés Terrestres. Elle revendiqua le coeur de Création, l'Ile Bénie, comme territoire, et y proclama le Royaume des Sang de Dragon ; elle abandonna à  la barbarie le reste, qu'on nomma dès le lors le Seuil, qui se tient entre le Kaos et la civilisation du Royaume ; mais elle exigea de ces nouveaux Etats qu'ils reconnaissent son autorité et la protection qu'elle leur accordait en lui payant tribut et en se soumettant à  elle.

L'Ordre Immaculé, qui avait réécrit l'Histoire pour que les Sang de Dragon puissent assumer sans honte le meurtre des Exaltés Solaires - qui avaient été renommé Anathèmes -, fut proclamé religion d'Etat par l'Impératrice Ecarlate. Et la Chasse Sauvage fut créée, chargée de guetter les réincarnations des Anathèmes et de les abattre avant qu'ils ne recouvrent leurs forces et leurs mémoires, et ne puissent tenter de se venger ou de récupérer leur place.

Il y a plus de sept cents ans que le Second Age de l'Homme a commencé.
Pendant ces sept siècles, l'Impératrice Ecarlate à  tenu Création à  la gorge, et le monde a tremblé à  la seule mention de son nom.

Mais il y a cinq ans de cela, la dictatrice a soudainement disparu, plongeant le Royaume dans l'embarras et la désunion, et le Seuil dans un chaos encore plus grand, en l'absence d'autorité supérieure pour réguler et fixer les limites des jeux de pouvoirs entre les Etats tributaires.

Des tombes sont sortis des morts qui marchent, menés par des Champions à  la beautée glacée et morbide, portant les couleurs de la Mort et voulant tirer Création dans l'Oubli glacé.

Aux lisières du monde, les Seigneurs du Kaos s'agitent, guettant le moment propice.

Les Exaltés Lunaires ont resurgi des profondeurs du Kaos, changés, mais toujours indomptables, débordant de puissance brute.

Les démons se glissent de plus en plus souvent et facilement hors de leur prison, et les Primordiaux bannis s'agitent, cherchant avec la même ardeur qu'au premier jour les failles dans les murs qui les contiennent.

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Les esprits, ne sentant plus peser sur eux le regard des Incarnas, absorbés par les Jeux de la Divinité, ni de leurs puissants Elus, n'accordent plus qu'un respect de façade à  la Hiérarchie Céleste, ne remplissent plus leurs devoirs et exiges soumission et adoration des Hommes.

En cette époque tumultueuse, le Soleil Invaincu a de nouveau posé son regard sur le monde.
Alors revinrent les Exaltés Solaires, plus nombreux que jamais, de nouveaux Hommes furent Elus par le plus grand de tous les dieux, et reçurent mission de remettre le monde en ordre, de le protéger des innombrables périls qui le guettent et de lui rendre sa gloire.

Traqués par leur propre peuple dont l'esprit a été empoisonné par des siècles d'endoctrinement de l'Ordre Immaculé, oubliés ou reniés par leurs alliés surnaturels qui ne les reconnaissent plus après ces siècles d'absence, confrontés aux ennemis de Création, puissants et bien préparés, les jeunes Exaltés Solaires seront-ils ceux qui redressent le monde ou les témoins impuissants de son ultime chute ?



Voici un résumé assez complet de l'histoire du monde du jeu de rôle Les Exaltés.
On notera la richesse, au-delà  du classicisme, de cet univers ; c'est l'un des points forts de ce jdr que d'offrir un réel environnement cohérent et fouillé, qui permet dès lors de faire bien plus que simplement profiter de ses mécaniques de mise en scène d'exploits surhumains.
Pour vous donner une idée, l'historique ci-dessus est en gros ce que je raconte aux joueurs avant la création de personnage. Si lesdits personnages ne sont pas supposés en savoir autant et être passablement déboussolé au sortir du moment où ils reçoivent leur Exaltation, une telle narration permet aux joueurs d'immédiatement toucher du doigt la qualité de l'univers dans lequel ils vont évoluer, sa richesse comme je le disais, et surtout le fait que se contenter de bourriner non seulement n'est pas une obligation, mais surtout que c'est la meilleure manière de passer à  côté des trois quarts des bonnes choses que contient le jeu...

Mais que contient le jeu, justement ?

Hé bien déjà , comme dans tous les jeux White Wolf, l'un des coeurs est l'équilibre "puissance/secret".
Comme toujours, les personnages sont des êtres puissants ; dans Les Exaltés, ils sont même les plus puissants de l'univers - ou du moins en ont le potentiel.
Mais comme toujours, pour diverses raisons, ils ne peuvent pas user et abuser de leur puissance sans discernement. Dans le cas présent, l'Ordre Immaculé, mensonge théologique créé par les Sang de Dragon pour réécrire l'Histoire et présenter de façon manichéenne le meurtre des Exaltés Solaires comme une victoire du Bien contre le Mal, a accompli son oeuvre ; après des siècles d'endoctrinement, même les Sang de Dragon croient les mensonges dont ils se sont bercés. Création tout entière est persuadée que les Exaltés Solaires - et par extension les Exaltés Lunaires, leurs conjoints - étaient des monstres abominables qui tourmentaient l'Humanité et étaient les agents des puissances démoniaques.
La situation est aggravée de par le fait que les pouvoirs des Exaltés ne sont pas conçus pour être discrets. Un Exalté qui use de ses Charmes, comme on nomme les capacités surnaturelles dont disposent les Elus, va voir apparaître son anima, une aura luminescente dont l'intensité va aller croissante avec l'ampleur des phénomènes magiques déployés. Bien sûr, il y a moyen de nuancer les choses et de biaiser, mais dans l'ensemble, un Exalté qui "se lâche" va vite attirer sur lui une attention plus qu'indésirable, et là  encore, il a intérêt à  choisir la voie de la subtilité : les humains qui l'entourent ne l'attaqueront certainement pas, ni même ne resteront à  le contempler d'un air apeuré. Ils s'enfuiront pour se cacher et préviendront le temple de l'Ordre Immaculé le plus proche de la présence d'un Anathème.
Bref, le joueur qui opte pour l'approche "ILS VONT GOUTER A MA PUISSANCE !" risque fort de se retrouver comme un con devant la foule qui décampe dans toutes les directions... puis de se retrouver mort quelques temps plus tard, quand un groupe de la Chasse Sauvage, bien entraîné et équipé, en surnombre, lui tombera dessus avec toute la brutalité possible. Pleinement conscient de leur déficit de puissance par rapport aux Exaltés Solaires, les Sang de Dragon n'hésitent pas à  recourir à  leur grand avantage : le nombre. Le ratio classique est de cinq Chasseurs Sauvages pour un Anathème, et il peut facilement augmenter si la proie est suspectée d'avoir acquis une certaine expérience et d'avoir pu fourbir ses Charmes et ses pouvoirs (dans l'un des romans, une Chasse Sauvage regroupant plusieurs centaines de Sang de Dragon est envoyée à  la poursuite d'un des malheureux héros...).



Je viens de longuement vous expliquer pourquoi vous n'allez rien pouvoir faire, à  première vue ; en fait, je viens de vous expliquer pourquoi vous allez devoir REFLECHIR avant de faire quoi que ce soit. Vous pouvez, bien au contraire, faire beaucoup de choses, des choses inimaginables pour des Humains normaux ; mais vous devez soigneusement peser vos actions, et vous efforcer de rester au plus près du point d'équilibre : utilisation intelligente et discrète de vos capacités pour préserver votre tranquillité tout en atteignant vos objectifs.

Parlons-en, des objectifs.
Au cas où vous ne l'auriez pas compris, je vais vous le dire simplement : vous CROULEZ sous le travail. C'est bien simple, vous n'allez pas savoir où donner de la tête.
Et à  partir de là , les possibilités sur le type de campagne que vous pouvez mener s'élargissent vertigineusement.

Vous avez envie de convaincre autant d'Hommes que possible que vous n'êtes pas un démon incarné et de les persuader d'accepter à  nouveau votre guidance pour tenter d'assumer votre rôle de meneur désigné de l'Humanité ?
Vous êtes intrigué par ces étranges Chevaliers de la Mort qui jaillissent de nulle part et vous voulez en savoir plus sur eux et sur les forces qu'ils incarnent ?
Vous n'êtes pas très chaud à  l'idée que le monde entier redevienne un magma informe et incréé et votre devise est "FAES GO HOME !" ?
Vous voulez renverser la tyrannie exercée par le Royaume sur le Seuil ?
Vous ambitionnez quelque chose de plus vaste, comme par exemple de dessiller les yeux de Sang de Dragon eux-mêmes ?
Vous voulez remettre de l'ordre dans les mondes spirituels, bottant le cul des démons qui se glissent par les failles et agitant le gourdin en direction des esprits indolents pour les forcer à  se remettre au travail ?

Ou vous préférez vous concentrez et travaillez à  plus petite échelle ? Rien ne l'interdit, l'univers a bénéficié de nombreux suppléments décrivant des régions par le détail et offrant un solide canevas pour permettre aux MJ et aux joueurs d'explorer et de broder à  leur guise dessus, aussi bien pour les inclûre dans les événements épiques qu'en faire le cadre de "petites histoires" qui ne changeront pas le monde mais offriront aux joueurs un cadre concentré, intense et familier.

En clair, l'héroïsme et le quotidien se croisent, et l'on passe de l'un à  l'autre dans un mouvement continu. L'importance des enjeux dépend entièrement de celle que les joueurs et le MJ veulent bien leur accorder ; en cela, on retrouve les échelles ajustables si fréquentes dans la japanimation, où des enjeux à  échelle générale - sauver le monde pour ne pas citer le gros cliché - croise des enjeux individuels et humains - affaires personnelles, sentiments de responsabilité et d'enjeux privés, des personnages.

Quand j'ai parlé des suppléments, je ne saurais manquer de mentionner ceux qui augmentent encore le potentiel déjà  phénoménal du jeu.
Je veux parler des suppléments offrant la possibilité de jouer d'autres types d'Exaltés...

Le livre de base contient le système de règle du jeu, une description basique et succinte de l'univers, beaucoup de conseils et de mécanismes de jeu, et offre de quoi interpréter les Exaltés Solaires.

Dessus se greffent des suppléments qui sont pratiquement des jeux en eux-mêmes, qui permettent d'explorer l'univers suivant des points de vue radicalement différents.

Si les Exaltés Solaires sont des surhommes qui réapparaissent à  peine et doivent composer entre leur toute-puissance naissante et les périls qui les guettent, les autres Exaltés évoluent dans des contextes interprétés au travers d'autres filtres et font face à  des enjeux radicalement différents.

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Les anciens conjoints des Exaltés Solaires, les Exaltés Lunaires, ont fui jadis Création, dominés par leurs échecs, et se sont retrouvés dans le Kaos.
Les Lunaires ont juré de ne plus jamais ni fuir, ni se soumttre.
Leur séjour dans le Kaos les a changé. Il les a réconcilé avec une part de leur héritage, mais ne sont-ils pas allés trop loin ?
Aujourd'hui, ils sont parmi les plus grande menace pour la civilisation telle qu'on l'entend courament. Bien décidés à  instaurer une nouvelle philosophie d'existence, animiste, proche de la nature, "barbare" selon certains, ils ont les armes pour mener leurs combats et rien n'égale leur puissance brute ; jadis, seule la maîtrise supérieur des Solaires pouvaient les surpasser dans les joutes amicales que les Exaltés se livraient.
Aujourd'hui, qui pourrait prétendre endiguer les marées d'hommes-bêtes et les forces déchaînées de la Nature ?

Les Exaltés Sidéraux, drapés de secrets et de mystères, dont l'existence même a été oubliée de tous, ne se sont pas éteints. Ils n'ont jamais disparu. Le meilleur endroit pour se cacher est parfois de se mettre en pleine lumière.
Ultimes détenteurs des secrets du Premier Age, dernier lien ténu entre les Cieux et Création, les Sidéraux se considèrent comme l'ultime rempart entre la civilisation et le chaos, les derniers défenseurs d'un monde devenu fou. Le Destin est leur fardeau, le secret leur bouclier, la manipulation leur arme.

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Les Sang de Dragon... version tronquée de l'Ancien Royaume érigé par les Elus des Incarnas, le Royaume des Sang de Dragon resplendit malgré tout d'une autre inégalée en ce Second Age de l'Homme. Coeur de la civilisation, raffiné et élégant, culture qui a élaboré et maîtrisé - du moins le pense-t-elle - tous les domaines de compétences, des armes aux arts en passant par la navigation et la sorcellerie, les Sang de Dragon vivent dans un monde enivré de sa propre illusion de grandeur. Se croyant sincèrement Princes de la Terre, ils s'adonnent avec délices à  ce qu'ils considèrent comme les privilèges de leur rang, et la disparition de l'Impératrice a ôté les quelques bornes qui contenaient encore leurs dépradations. Ne sont-ils pas devenus le reflet - tronqué lui aussi - de la folle décadence de la fin du Premier Age ?

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Les morbides Chevaliers de la Mort sont les héraux de l'Outremonde. Missionaires répandant le don de la Mort, qui apaise tous les chagrins, abolit les souffrances, dissipe les maux du corps comme de l'esprit. Le Vide est leur credo, le repos et l'inconscience leur promesse. Champions d'une cause étrangère au reste de Création, ils mènent la dernière des guerres, celle qui offrira la paix éternelle et mettra fin au tumulte qui n'engendre que tourments. Tout un univers de secrets inaccessibles aux fragiles vivants se tapit derrière eux, et des vérités inconcevables sont scellées dans leurs âmes délicates.

Il y a des millénaires, alors que le Premier Age naissait tout juste et que l'Ancien Royaume entamait son érection sur les cadavres des Primordiaux, Autochton, le Grand Faiseur, a quitté ce monde, emmenant avec lui ceux qui parmi les Hommes suivaient ses enseignements avec ferveur.
Pendant des éternités, ils ont vécu dans un environnement qu'un natif de Création est incapable d'imaginer ; sous la tutelle du Grand Faiseur, ils ont maîtrisé des forces étranges et accompli des prodiges. Le métal s'est plié à  leur volonté et a pris la forme d'engrenages, la vapeur a insufflé un semblat de vie à  leurs machines que l'huile a lubrifié, l'électricité a animé leurs étranges expériences et la fumée a envahi leurs mondes, voilant l'éclat des échardes cristallines... Ils ont leurs propres champions, les Exaltés Alchimiques, âme d'homme greffée sur un corps artificiel, et aujourd'hui, les fidèles du Grand Faiseur reviennent en Création...

Enfin, les amateurs d'exotisme et les MJ aux nerfs solides se laisseront tenter par la possibilité d'interpréter des Faës... expérience inoubliable, mais à  ne tenter qu'après l'avoir mûrement réfléchie ! :P

Les trois premiers - Lunaires, Sidéraux et Sang de Dragon - évoluent globalement dans le même terrain de jeu que les Solaires, et à  ce titre, les suppléments les concernant enrichissent considérablement un cadre déjà  doté d'un potentiel des plus conséquents.
Les trois suivants, en revanche, ouvrent de nouveaux horizons - l'Outremonde, l'Autochtonie et le Kaos - pour ainsi dire inaccessibles aux Exaltés "classiques"... pitié, n'en jetez plus, nous ne savons déjà  plus où donner de la tête ! :)



Tout ce petit monde partage quelques points communs qui assurent une certaine continuité à  la gamme et assure l'unité de ce monde. Tirant les leçons de la construction erratique et planifiée au jour le jour du Monde des Ténèbres, White Wolf a cette fois assuré ses arrières.
Au-delà  du système de jeu qui ne change pas, le fonctionnement "mécanique" forme un squelette que partagent tous les Exaltés.
Il y a les Charmes, la magie "spontanée", que tous sont capables de déployer, et qui renforcent leurs actions de diverses manières.
Et il y a la sorcellerie, magie plus élaborée, plus coûteuse mais qui altère l'environnement lui-même.

Le système des Charmes est la réponse de White Wolf au problème de la gestion de l'ultra-héroïsme que j'ai mentionné au début de ce message.
Tous les Exaltés utilisent un jeu de Charmes qui est propre à  leur type d'Exaltation et qui correspond à  leur "concept".
Ainsi les Exaltés Solaires, la puissance raffinée et maîtrisée, meneurs idéaux sous tous ses aspects, possèdent-ils des Charmes leur permettant d'accomplir des exploits que seuls les humains les plus compétents et chanceux pourraient espérer réussir. Ils ont les moyens de régner par l'exemple, étincelants comme leur dieu tutélaire.
Les Exaltés Lunaires, instinct et puissance primale, privilégie précisemment l'aptitude à  puiser dans les ressources "profondes" de leur être. Ils apprennent à  imiter le monde animal et à  tirer profit de cette observation. Métamorphes et illusionistes, ils peuvent être aussi insaisissables et trompeurs que les rayons lunaires dans un ciel nuageux, ou aussi inexorables et terrifiants que la nature sauvage sous la pleine lune.
Et ainsi de suite.

Tâche longue et ingrate sans doute que l'élaboration de ces jeux très complets de pouvoirs, mais qui permet de répondre au besoin d'une gestion efficace et solide des prouesses outrancières et de la "surenchère" de puissance. A ce niveau-là , White Wolf est un exemple pour tous les autres et renvoit à  leur pupitre ceux qui osaient se décharger sur les épaules du MJ de tout le travail d'imagination et de gestion.
La personnalisation est bien entendu tout à  fait possible, et de larges territoires attendent que la fertile inspiration des joueurs et du MJ accouchent de "techniques" et autres "pouvoirs" spéciaux...

Bref, il n'y a rien à  reprocher au Loup Blanc dans ce domaine, bien au contraire.








Un univers immense, solide et encore enrichi par une gamme épaisse ;
Des possibilités en terme d'ambiance, de thématique et d'approche du jeu suffisament nombreuses pour mener plusieurs campagnes et à  chaque fois avoir l'impression de redécouvrir le jeu ;
Un système solide mais pas étouffant pour autant qui ouvre les horizons des joueurs et du MJ et les encourage à  aller au-delà  lorsqu'ils seront prêts ;
Y a-t-il motif à  se plaindre ?

Hélà s, oui. La perfection n'est pas de ce monde, et Exaltés prête le flanc à  la critique sur certains points.

S'il en est un qui fait pour ainsi dire l'unanimité, c'est la qualité des illustrations, qui varie du superbe au médiocrissime.

Le caractère "japanisant" de l'univers Exalté a été interprété et restitué avec plus ou moins de bonheur par les différents illustrateurs qui ont travaillé dessus.
Ainsi nous avons un Stevenson qui nous a livré des planches magnifiques qui travaillent dans l'ambiance pour distiller le caractère propre à  Création, et à  côté, des dessinateurs qui plagient outrageusement et mal les codes stéréotypes du genre manga... Bref, le pire côtoit le meilleur.

Autre problème lié cette fois à  la politique éditoriale de White Wolf, qui consiste à  soumettre ses auteurs à  un important "turn-over", pressant chacun d'entre eux comme un citron - puis passant les pépins à  la moulinette - avant de le jeter pour faire place à  un fruit frais... Le résultat ? Hé bien ce canevas dont je vous vante tant les mérites plus haut subit parfois de sacrées distorsions. Un bon MJ saura sans peine les aplanir, mais dans quelques rares cas, cela pose un véritable problème - le supplément permettant de jouer les Sidéraux est à  cet égard un cas d'école. Dommage.

Enfin, dernière critique cette fois propre à  l'édition française : la politique de traduction qui ne ressemble à  rien.
Les Exaltés est un jeu de rôle qui compte une trentaine de suppléments. Rien que ça.
La gamme française atteint difficilement la demi-douzaine. Dont pas un seul supplément permettant de jouer autre chose que les Exaltés Solaires du livre de base.
Ajoutons que l'excuse avancée par Hexagonal, "La seconde édition de The Exalted arrive pour bientôt, elle nous la traduirons sans faute et de façon exhaustive." s'est effondrée lorsque finalement Hexagonal a déclaré qu'il ne s'en occuperait pas...
Du foutage de gueule pur et simple à  l'égard des rôlistes français, en bref. D'autant que le dernier supplément qu'ils ont daigné traduire est bourré de coquilles et a été expurgé de pas mal d'éléments pour des raisons absurdes.
J'en suis donc réduit à  conserver plus d'un Go de .pdf sur mon DD pour avoir la gamme complète - en anglais, bien sûr... :evil:

Mais ces quelques points noirs ne doivent pas empêcher de profiter de cet univers formidable, où chaque campagne sera littéralement ce que le MJ et les joueurs voudront. Pour les plus acharnés des fans, il est très facile de s'inspirer de la plupart des mangas médiévaux-fantastiques et de les projeter dedans - je réfléchis pour que la prochaine campagne que j'y mènerais soit teintée de Berserk...

_________________
Il est facile de distinguer les jours où je suis de bonne humeur de ceux où je suis de mauvaise humeur : les premiers, je me définis comme obscurantiste et professe que l'Humanité a désespérément besoin d'être ramenée au niveau technologique d'il y a trois siècles ; les autres, je me définis comme nihiliste et professe que le meilleur avenir auquel l'Humanité puisse aspirer, c'est une extinction sans douleur.


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MessagePublié: 09 Sep 2007, 12:47 
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Mascara de Muerte
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Inscription : 02 Août 2004, 17:50
Message(s) : 823
Localisation : Oui mais avec du beurre!°0°
Le posteur masqué, peu m'importe que ce soit préhistorique :3 le fait est que ça marche, et qu'en 30 minutes on a fait un perso tout en déconnant et en prenant le café. Aussi sophistiqué qu'est Exalté je peux pas en dire autant XD. Je repproche surtout aux charmes du jeu d'avoir des noms tels qu'il est impossible de connaître leur effet sans regarder la définition. Alors que bon, Boule de feu=Boule de feu, Assassin Imaginaire=Assassin imaginaire ._. Voilà  tout.

Yves a expliqué bien mieux que je pourrais le script dans son intégralitée je crois que j'ai rien a ajouter^^ je peux par exemple vous faire partager quelques experiences de jeu.

Dans Exalté il existe un système permettant de faire des fiches a peu près égales. Puis, pour différencier le tout, vous obtenez 15 points de bonus qui peuvent vous permettre d'acheter des carractéristiques en plus pour votre personnage (magie, points de compétences, etc)

le système est ainsi bien fait que plus le personnage est handicapé, plus celui ci possède de points de Bonus. Par exemple, j'ai crée un perso Albinos qui ne peut vivre a la lumière du jour, appartenant aux exalté solaires de la caste de la nuit. Mon personnage avait la peau blanche, les yeux rouges. Non seulement son apparence pourrait faire que n'importe qui le considèrerais comme un démon, mais l'ordre Immaculé parle ainsi de la caste de la nuit:

"L'on dit que ces créatures étaient si hideuses qu'elles ne pouvaient pas supporter le contact de la lumière du soleil sur leur peau. A cause de leur aspect hideux et de leur comportement maléfique, ces Anathèmes sont connus sous le nom de Méprisables".

Mon personnage concordant a cette description, il obtient ce qu'on appelle les "Traits du Chaos" qui rajoutent des bonus vu qu'on suspectera plus facilement mon personnage d'être Exalté."

Un autre exemple est le personnage de mon MJ dans Exalté. Inquisiteur de l'ordre Immaculé, il a été suspecté d'être un Exalté avant son exaltation (CAD quand il a été institué de ses pouvoirs d'exaltés) et torturé a mort. Il est amputé d'un bras, possède des cicatrices conséquentes sur son corps telles qu'un jet de volonté est nécéssaire pour le regarder, il est brulé en mains endroits et possède un oeil en moins. Après quoi comme il n'était pas encore un exalté, l'Ordre Immaculé ne trouva rien et le rétablit dans ses fonctions.

Un perso aussi handicapé que le sien possède énormements de points de bonus qui lui permettent d'avoir un pouvoir que même les plus vieux Exaltés ne possèdent pas:La jauge de Quintessence rempli au maximum. En temps qu'inquisiteur, son personnage est spécialisé dans la recherche et serait supérieur a n'importe quel détective.

Voilà  un exemple de ce que vous pouvez faire.

Quelques annecdotes de jeu maintenant:

Un autre perso de mon MJ était un médecin exalté pouvant soigner les blessures et les maux les plus graves grâce a sa magie. Néanmoins il savait que l'ordre immaculé ne le verrait pas d'un bon oeil si des bras se mettaient a repousser soudainement. Aussi il dissimulait ses activités avec son artisanat. En temps qu'Exalté, il était supérieur a n'importe quel homme dans n'importe quel dommaine, il avait des sorts qui lui permettaient de rendre un objet magnifique et désirables aux yeux de tous. Il fabriquait des tables. Eh oui, pas terrible non?Sauf que ses tables étaient d'une facture telle qu'il pouvait s'abriter dessous si un belier le chargeait, que le belier se briserais sur la table et qu'elle n'aurait pas une égratinure.

Certains exaltés peuvent évoluer dans le domaine de la bureaucratie, toute leur gamme de pouvoirs sont accès là  dessus. Aussi possèdent t'ils des compétences leur permetant d'accélérer ou de décélérer les rouages d'une bureaucratie. Besoin d'un laisser-passer spécial pour traverser une zone gardée par les sang de dragon?Utilisez le sort "Accellerer les rouages" qui permet de recevoir votre laisser-passer en 3 secondes quand il vous aurait fallu 3 mois pour l'obtenir. Vous êtes condamnés a mort et le papier annonçant votre exécution doit arriver depuis la capitale?Utilisez "Décélérer les rouages" et a ce moment là  toutes les personnes pouvant s'opposer a ce papier a la cour ou toutes celles qui accepteront des pots de vins le feront, toutes les pétitions qui pourront être levées le seront, a chaque fois que la paperasse pourra être perdue elle le sera. Au final il vous faudra 3 ans pour recevoir ce papier(Sachant qu'un Exalté solaire peut vivre entre 500 et 700 ans ce n'est pas un gros problème) seulement voilà ...le papier ne sera plus valide, et il faudra le refaire :3

Un de ses amis joueurs a réussi également le tour de force d'utiliser ses pouvoirs d'exaltés pour conquérir toutes les îles de l'Ouest et de les unifier sous son règne. Le royaume voyant ça lança toutes ses armées contre lui. Malheureusement l'exalté lança "Accellerer les rouages" sur sa propre nation et lança "décélérer les rouages" sur la nation ennemie. Alors que la sienne se parait d'une armée organisée et d'équipements redoutables, le royaume tatillonait, reculait mais ne sautait pas. Au final une escouade de bateaux arriva, mais la bureaucratie avait été si déviante, si contrariante, que toutes les armes se trouvaient sur un bateau, et toute la poudre pour celle ci sur l'autre. Pendant ce temps, les canoniers attendaient sur la côte.

Inutile de vous dire que ça a fait boum.

Si je me souviens d'autres anecdotes je les raconterait o/

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MessagePublié: 09 Sep 2007, 16:34 
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Le fils des âges farouches
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Inscription : 12 Juin 2007, 22:46
Message(s) : 982
Localisation : A l'autre bout de la botte qui est dans ta face
Yves a écrit:

Les anciens conjoints des Exaltés Solaires, les Exaltés Lunaires, ont fui jadis Création, dominés par leurs échecs, et se sont retrouvés dans le Kaos.
Les Lunaires ont juré de ne plus jamais ni fuir, ni se soumttre.
Leur séjour dans le Kaos les a changé. Il les a réconcilé avec une part de leur héritage, mais ne sont-ils pas allés trop loin ?
Aujourd'hui, ils sont parmi les plus grande menace pour la civilisation telle qu'on l'entend courament. Bien décidés à  instaurer une nouvelle philosophie d'existence, animiste, proche de la nature, "barbare" selon certains, ils ont les armes pour mener leurs combats et rien n'égale leur puissance brute ; jadis, seule la maîtrise supérieur des Solaires pouvaient les surpasser dans les joutes amicales que les Exaltés se livraient.
Aujourd'hui, qui pourrait prétendre endiguer les marées d'hommes-bêtes et les forces déchaînées de la Nature ?


SPOILER : Le monde moderne peut. Qu'est-ce qu'on en chie, dans Loup-Garou...

Yves a écrit:
Le caractère "japanisant" de l'univers Exalté a été interprété et restitué avec plus ou moins de bonheur par les différents illustrateurs qui ont travaillé dessus.
Ainsi nous avons un Stevenson qui nous a livré des planches magnifiques qui travaillent dans l'ambiance pour distiller le caractère propre à  Création, et à  côté, des dessinateurs qui plagient outrageusement et mal les codes stéréotypes du genre manga... Bref, le pire côtoit le meilleur.


Ouais, ce qui est désagréable aussi c'est que ces gars qui dessinent soit-disant du manga, ben ils ont débordé sur le reste des jeux du monde des ténèbres.

A ce que je sais (et viens d'apprendre) sur Exaltés, c'est effectivement une préhistoire intéressante du MdT, qui pose de nouveau des questions interminables sur la cosmogonie de cette gamme, et permet aux vieux routards de sentir que ca recoupe ce qu'ils savent/supposent (pas les MJs de Vampire, la cosmogonie du coté Vampire est trop judeo-chretienne, mais plutot les MJ Loup-Garou et Mage, beaucoup plus mystique).

Ca fait un peu comme l'Age Hyborien de Conan, qui se passe avant notre ère à  nous (et quand on lit la chronologie dans le bouquin de l'appel de Cthulhu, on se rend compte que ca fait parti de ce monde-là , après tout Lovecraft et Howard étaient potes...)



Question à  Yves : le systeme White Wolf n'est pas trop chiant ? En combat, il est loin d'être le meilleur et le plus fluide que je connaisse. Il est adapté ? Il tourne bien ? (besoin de le savoir pour conseiller un pote qui veut débuter dans la masterisation, sa culture c'est les animes et les jeux videos, donc...)

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MessagePublié: 09 Sep 2007, 19:56 
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Il est les ténèbres
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Inscription : 01 Mai 2005, 12:16
Message(s) : 1448
Localisation : Grenoble
Viper Dragoon a écrit:
en 30 minutes on a fait un perso tout en déconnant et en prenant le café. Aussi sophistiqué qu'est Exalté je peux pas en dire autant XD.


Question de familiarité avec le système. Je ne prétendrai certe pas que trente minutes suffisent pour faire un perso cohérent et bien conçu, mais je n'ai jamais mis cinq heures comme tu le dis dans ton premier message. :lol:

Viper Dragoon a écrit:
Je repproche surtout aux charmes du jeu d'avoir des noms tels qu'il est impossible de connaître leur effet sans regarder la définition. Alors que bon, Boule de feu=Boule de feu, Assassin Imaginaire=Assassin imaginaire ._.


Là  encore, ça dépend de ta familiarité - et éventuellement d'un manque de poésie pour saisir la logique des noms.
Les noms des Charmes sont un héritage direct des noms de "techniques" (ou autres noms qui sont donnés aux capacités spéciales) des personnages dans les shônen.
Alors vous ne serez pas obligés de les hurler avant de les lancer :lol: mais bon, c'est plus sympa et dans l'ambiance de dire que tu utilises le "Vol du Rapace de Fer ", Charme qui permet de lancer son arme de mêlée sur un ennemi à  distance et de la voir ensuite revenir.

Viper Dragoon a écrit:
Dans Exalté il existe un système permettant de faire des fiches a peu près égales. Puis, pour différencier le tout, vous obtenez 15 points de bonus qui peuvent vous permettre d'acheter des carractéristiques en plus pour votre personnage (magie, points de compétences, etc)


Pour rebondir sur le caractère préhistorique de D&D dont parle le Posteur, voilà  bien un truc que je reproche à  l'ancêtre des jeux de rôle : les disparités de puissance entre personnages.
Dans D&D, selon la qualité des jets de dés que vous allez faire pour votre personnage, vous pouvez aussi bien être la dernière des merdes que le pire des bourrins.
Et pire, à  la même table vous pourrez avoir ces deux extrêmes...

Les Exaltés, à  ce niveau-là , fait comme tous les jeux de rôle modernes : le hasard n'intervient pas dans la conception du personnage, seuls les choix du joueur comptent.
Et comme le dit Viper, le joueur peut choisir de subir des handicaps afin d'obtenir quelques points de plus pour renforcer son personnage, mais là  encore, c'est au joueur d'assumer ses choix : s'il prend le Handicap "Anathème Connu", certes il grapillera quelques points pour créer son perso, mais il démarrera en étant déjà  fiché et pourchassé par l'Ordre Immaculé... :twisted:

Le Posteur Masqué a écrit:
A ce que je sais (et viens d'apprendre) sur Exaltés, c'est effectivement une préhistoire intéressante du MdT, qui pose de nouveau des questions interminables sur la cosmogonie de cette gamme, et permet aux vieux routards de sentir que ca recoupe ce qu'ils savent/supposent (pas les MJs de Vampire, la cosmogonie du coté Vampire est trop judeo-chretienne, mais plutot les MJ Loup-Garou et Mage, beaucoup plus mystique).[/color]


La question de savoir si Les Exaltés est la préhistoire du Monde des Ténèbres est une question que l'on peut, mais n'est pas obligé, de se poser.
Je veux dire que rien n'oblige à  être un amateur et fin connaisseur du MdT pour se lancer Les Exaltés.

White Wolf lui-même déclare - comme à  son habitude me direz-vous - qu'il n'y a pas de certitude et qu'on peut prendre le modèle de la Roue des Ages des Kuei-Jin. La Roue tourne sans cesse, divisée en douze Ages qui se succèdent, formant un cycle sans cesse répété, et les cycles ne se ressemblent que dans la mesure où un lotus ressemble à  un autre lotus parce qu'ils éclosent de la même façon.
Les Exaltés et le MdT peuvent appartenir au même cycle - auquel cas le premier est bien la préhistoire du second - qu'être sur des cycles différents - auquel cas le "problème", qui n'en était pas un, est réglé. :lol:

Mais si on veut et qu'on connaît bien, on peut trouver les lignes "généalogiques" des créatures surnaturelles du MdT dans Les Exaltés.
Les Chevaliers de la Mort sont les ancêtres des vampires occidentaux.
Les Sang de Dragon préfigurent les Kuei-Jin.
Les Lunaires donneront naissance aux Garous.
Les Sidéraux aboutiront aux Mages.
Les Faës diminueront et s'affaibliront jusqu'à  en être réduits à  l'état de Changelins.
Les fantômes sont déjà  là  et ne changent pour ainsi dire pas.

Dans l'optique de l'assombrissement du monde qui mène au MdT, si on considère Les Exaltés comme la préhistoire du MdT, le retour des Exaltés Solaires est un échec, et Création ne peut que continuer sa chute. Les Solaires disparaîtront d'une façon ou d'une autre et ne laisseront aucune trace - éventuellement les Exterminateurs ressurgis à  la fin du MdT peuvent-ils se réclamer d'une certaine parenté.

Le Posteur Masqué a écrit:
Question à  Yves : le systeme White Wolf n'est pas trop chiant ? En combat, il est loin d'être le meilleur et le plus fluide que je connaisse. Il est adapté ? Il tourne bien ? (besoin de le savoir pour conseiller un pote qui veut débuter dans la masterisation, sa culture c'est les animes et les jeux videos, donc...)


Je n'ai jamais trouvé que le système White Wolf était mauvais, bien au contraire, même si ce n'est pas mon préféré c'en est un que je trouve facile à  prendre en main et à  utiliser et satisfaisant pour la simulation - les deux principales qualités que j'attends d'un système de jdr.

Il a été modifié et bidouillé pour Les Exaltés. Rapide présentation.

Le coeur du système, c'est toujours "un Attribut + une Capacité" dés à  dix faces à  jeter.
Mais maintenant, le score à  atteindre/dépasser sur chaque dé est fixe : il s'agit de 7.
Chaque dés donnant 7, 8 et 9 compte pour un succès. Chaque dé donnant 10 compte pour deux succès - pour les Exaltés seulement.
Quand le MJ annonce une difficulté, c'est désormais le nombre de succès qu'il réclame.
Les 1 n'annulent plus des succès.
Un échec critique est très difficile à  obtenir : il faut n'obtenir aucun succès et avoir au moins un 1...

En combat, voici le déroulement d'un tour de jeu.

1) Initiative : chaque combattant jettre un dé et ajoute au résultat obtenu ses scores de Dextérité et d'Astuce. Les actions se résolvent par ordre décroissant d'initiative.
2) Chaque combattant a une action. Il peut essayer d'en faire plus. Dans ce cas, il subit une pénalité sur ses groupements de dés qui se calcule assez simplement :
- première action : le groupement de dés est amputé de X dés - où X est égal au nombre total d'actions prévues.
- seconde action : le groupement de dés est amputé de X+1 dés.
- troisième action : le groupement de dés est amputé de X+2 dés.
Et ainsi de suite.
Si le combattant prévoît plusieurs attaques, elles sont toutes résolues en même temps.
S'il prévoît des actions de défense, elles sont mises de côté pour qu'il les utilise plus tard.

UN COMBATTANT NE PEUT PAS AGIR AVANT SON NIVEAU D'INITIATIVE.

L'initiative a donc une importance cruciale : un adversaire plus vif que vous pourra vous frapper sans que vous voyez venir le coup et ayez donc droit à  une défense...
D'où l'utilité de Charmes dits "Réflexifs", qui peuvent être activés n'importe quand, Y COMPRIS AVANT LE NIVEAU D'INITIATIVE.
On imagine tout de suite le genre de scène, bien japanimation. :wink:

3) Si un attaquant obtient plus de succès sur son jet d'attaque que le défenseur sur son jet de défense, il a touché son adversaire.
Dans ce cas, on calcule son groupement de dégâts.
La Force (dans le cas des attaques au corps à  corps ou avec des armes lancés).
Le bonus aux dégâts de l'arme utilisée.
Et des dés supplémentaires représentant le précision du coup. Ces dés sont obtenus en faisant "succès de l'attaque - succès de la défense".

Ce groupement de dégâts se heurtent à  l'encaissement de la cible, qui dépend de sa Vigueur et surtout de son armure. Le score d'encaissement représente le nombre de dés soustraits au groupement de dégâts - contrairement à  ce qui se passe dans le MdT, l'encaissement N'est PAS lancé, on considère qu'il fonctionne au maximum, ce qui fluidifie la gestion du combat tout en le rendant plus impressionnant - toujours l'esprit japanimation.

S'il ne reste aucun dé, l'attaquant a tout de même droit à  un minimum qui peut varier suivant la version des règles utilisée - un dé dans la version de base, son score de Quintessence dans la version du Guide des Joueurs.
Les dés restants sont lancés et chaque succès qu'ils donnent - les 10 ne comptent pas double ici - constitue une case de vie perdue.

Un humain à  sept cases de vie. Les Exaltés aussi mais pour représenter leur résistance surhumaine, ils peuvent acheter des cases de vie supplémentaires par le biais d'un Charme qu'il possède tous, "Technique du Corps de Taureau".
Un Exalté qui achète plusieurs fois ce Charme pourra supporter des coups qui tueraient net un être humain normal sans sourciller...

Voilà  le système de combat basique. Après viennent se greffer les règles pour utiliser les Charmes, ce genre de choses.

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Il est facile de distinguer les jours où je suis de bonne humeur de ceux où je suis de mauvaise humeur : les premiers, je me définis comme obscurantiste et professe que l'Humanité a désespérément besoin d'être ramenée au niveau technologique d'il y a trois siècles ; les autres, je me définis comme nihiliste et professe que le meilleur avenir auquel l'Humanité puisse aspirer, c'est une extinction sans douleur.


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MessagePublié: 09 Sep 2007, 21:09 
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Le fils des âges farouches
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Inscription : 12 Juin 2007, 22:46
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Yves a écrit:
2) Chaque combattant a une action. Il peut essayer d'en faire plus. Dans ce cas, il subit une pénalité sur ses groupements de dés qui se calcule assez simplement :
- première action : le groupement de dés est amputé de X dés - où X est égal au nombre total d'actions prévues.
- seconde action : le groupement de dés est amputé de X+1 dés.
- troisième action : le groupement de dés est amputé de X+2 dés.
Et ainsi de suite.
Si le combattant prévoît plusieurs attaques, elles sont toutes résolues en même temps.
S'il prévoît des actions de défense, elles sont mises de côté pour qu'il les utilise plus tard.



Ok donc ca garde les cotés que j'aime pas du tout dans le systeme de combat WW (attention le systeme en général c'est mon préféré, j'ai débuté à  etre MJ avec, ca s'oublie pas)

je supporte pas d'enlever à  un joueur la possibilité d'esquiver une attaque s'il ne s'est pas emmerdé à  mettre des dés de coté au début du tour. C'est lourd comme systeme, ca ralenti. Enfin à  notre table.

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MessagePublié: 09 Sep 2007, 21:21 
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Il est les ténèbres
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Ah mais ça, c'est la limite "humaine". :twisted:

Nos amis les Exaltés ont des Charmes très pratiques à  cet égard.

Par exemple, les Exaltés Solaires peuvent très facilement avoir accès à  un Charme appelé "La Défense Rasante de l'Hirondelle". Pour un coût ridicule, chaque fois qu'ils activent ce Charme, ils ont le droit de faire une parade avec leur groupement de dés complets. Et ils peuvent l'utiliser autant de fois par tour qu'ils le veulent...
Plus puissant, un Charme - toujours d'Exalté Solaire - appelé "La Position du Rempart", et qui s'active au début du tour - et donc se paye une seule fois - et donne AUTANT DE PARADES QU'ON EN VEUT pendant ce tour - toujours avec le groupement de dés complets.
Enfin, une version encore plus puissante, "La Position du Quintuple Rempart", fonctionne non pas pour tout le tour, mais pour tout le combat !

Des Charmes comparables existent pour ceux qui préfèrent esquiver que parer.

Et tous les types d'Exaltés ont des Charmes défensifs qui peuvent fonctionner différement mais permettent toujours de surpasser les limites habituellement imposées aux humains. :wink:

P. S. : inversement, il existe des Charmes qui permettent de multiplier ses attaques sans avoir à  diviser son groupement de dés, bien sûr. :D

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Il est facile de distinguer les jours où je suis de bonne humeur de ceux où je suis de mauvaise humeur : les premiers, je me définis comme obscurantiste et professe que l'Humanité a désespérément besoin d'être ramenée au niveau technologique d'il y a trois siècles ; les autres, je me définis comme nihiliste et professe que le meilleur avenir auquel l'Humanité puisse aspirer, c'est une extinction sans douleur.


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MessagePublié: 11 Sep 2007, 11:24 
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Saroumane le Blanc
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Inscription : 30 Avr 2004, 22:07
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Citer:
Par contre... je suis intrigué par ce que tu dis sur les fiches. Il me semble que c'est toujours comme ça que ça se passe, en JDR, non ?
Quand on ne sait pas où on va, on met du temps, on cherche, c'est la cata, fatalement.

Pas exactement : ce qui prend du temps, en général, c'est de choisir les pouvoir et/ou les capacités de son perso quand on ne connaît pas ce qui existe et que, par conséquent, on doit se taper des listes et des descriptions interminables.

Et ça, ça dépend du système de jeu et du type de perso. Faire un guerrier à  AD&D2 (pas à  D&D3, par contre), c'est rapide. Faire un mage à  Rolemaster, c'est l'enfer.



Citer:
Et paf DD3 sort et nous remet le couvert avec de la merde en branche, n'ayant rien apprit. Entièrement axé combat, règles pour les compétences non-martiales risibles, progression par niveaux, classes de personnage et encouragement à  utiliser des plateaux à  cases... Motif, remettre le "bon vieux dungeon-crawling" à  la mode, pour la nostalgie.

T'as pas dû beaucoup jouer à  D&D3, toi.
Et puis de toute façon, imaginer une version de D&D non-orientée baston, c'est comme imaginer une version d'Ambre avec des dés : c'est ridicule pour la bonne et simple raison que ça va à  l'encontre du concept même du jeu.


Citer:
Je repproche surtout aux charmes du jeu d'avoir des noms tels qu'il est impossible de connaître leur effet sans regarder la définition.

C'est un choix qu'on retrouve dans d'autres JdR (au hasard, Quin) et qui est fait pour ajouter à  l'ambiance du jeu.
Mais c'est vrai que c'est chiant quand on ne connaît pas (encore) tout par cÅ“ur.


Citer:
Dans Exalté il existe un système permettant de faire des fiches a peu près égales. Puis, pour différencier le tout, vous obtenez 15 points de bonus qui peuvent vous permettre d'acheter des carractéristiques en plus pour votre personnage (magie, points de compétences, etc)
le système est ainsi bien fait que plus le personnage est handicapé, plus celui ci possède de points de Bonus.

Système présent dans les autres jeux WW, d'ailleurs. ;)


Citer:
Dans D&D, selon la qualité des jets de dés que vous allez faire pour votre personnage, vous pouvez aussi bien être la dernière des merdes que le pire des bourrins.

Sauf que personne ne t'oblige à  utiliser ce système. Je connais plein de MJs qui utilisent des systèmes de répartition de points.



Sinon, la question qui tue : puisque les PJs sont censés cacher leur nature d'Exaltés, comment font-ils pour se reconnaître et s'associer ?

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"De tous ceux qui n'ont rien à  dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent."
- Coluche
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MessagePublié: 11 Sep 2007, 13:00 
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Le fils des âges farouches
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Inscription : 12 Juin 2007, 22:46
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Localisation : A l'autre bout de la botte qui est dans ta face
Jamic a écrit:
T'as pas dû beaucoup jouer à  D&D3, toi.



C'est vrai. Je l'ai surtout maitrisé pendant 4 ans. :sournois: Je parle de mon expérience et de mes sentiments vis-à -vis de ce truc. J'en fais pas une présentation comme Yves pour Exaltés.


Jamic a écrit:
Et puis de toute façon, imaginer une version de D&D non-orientée baston, c'est comme imaginer une version d'Ambre avec des dés : c'est ridicule pour la bonne et simple raison que ça va à  l'encontre du concept même du jeu.


Précisément pour ca que j'aime pas et que j'aurais jamais du me lancer dedans quand il est sorti. mais on voulait tellement faire partie de ces rolistes qui pouvaient discuter de leurs persos rencontrant un Beholder... Sur le net quand t'as pas joué à  DD, tu te sens à  l'écart de pas mal de plaisanteries qui trainent.

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MessagePublié: 11 Sep 2007, 16:50 
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Il est les ténèbres
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Inscription : 01 Mai 2005, 12:16
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Localisation : Grenoble
Jamic a écrit:
Sinon, la question qui tue : puisque les PJs sont censés cacher leur nature d'Exaltés, comment font-ils pour se reconnaître et s'associer ?


Sacrément bonne question, hein ? :D

La réponse dépend des MJs. Certains préfèreront partir du principe que les PJs se connaissent tous, et hop on évite les complications. :lol:

Pour ma part, j'opte le plus souvent pour une des deux solutions suivantes :
- les joueurs ont tous investi quelques points dans l'Historique Mentor => je leur donne soit un mentor commun, soit leurs mentors se connaissent et les adressent les uns aux autres, etc.
- les personnages s'associent pour des raisons autres que leur nature commune (par exemple, s'ils sont nomades - soit par choix, soit par obligation suite à  leur exaltation - ils arrivent dans un village tyrannisé par un esprit qui exige que des sacrifices lui soient offerts, ou menacé par un Lunaire qui souhaite le raser pour donner de l'exercice à  ses hommes-bêtes, etc. et on supplie ces étrangers assez forts pour affronter les rigueurs de la route de bien vouloir filer un coup de main) et la découvrent lorsqu'un dérapage se produit - et un dérapage finit TOUJOURS par se produire, il y a inévitablement un moment où on a le choix entre y passer/fuir la queue entre les jambes et échouer ou laisser filtrer un peu de magie et réussir. A ce moment-là , l'instinct grégaire - d'autres types comme moi, dans ce monde où on me traque de toutes part ? - fait le reste et justifie la formation d'un Cercle, les regroupements d'Exaltés.



Au niveau de la discrétion, puisque cela semble vous intéresser, rapide explication.

Le monde entier est bâti en Quintessence - les habitués de Mage le savent déjà  -, une sorte d'énergie qui sert de briques pour la réalité. Tout ce qui existe est constitué, à  un niveau métaphysique, de Quintessence.
Les Exaltés, de par leur exaltation, sont capables de manipuler la Quintessence.

Pour activer ses capacités, un Exalté dépense des atomes de Quintessence. Plus le pouvoir est puissant et a un impact important, plus le coût en Quintessence est élevé, évidemment.
Pour alimenter sa magie un Exalté a deux sources d'atomes : la personnelle et la périphérique.

La personnelle, ce sont les atomes contenus dans son corps, qu'il génère en surplus en quelque sorte à  ce dont il a besoin pour exister. C'est une réserve très réduite par rapport à  l'autre, la périphérique, mais comme ça se passe en circuit fermé, l'utiliser est d'une discrétion totale...

La périphérique, c'est plus une sorte de "territoire" qui entoure l'Exalté, la zone alentour dans laquelle il peut piocher les atomes directement dans les flux de Quintessence qui passent à  portée. C'est un stock énorme et virtuellement inépuisable, mais le gros problème, c'est que jouer avec a des effets secondaires très visibles.

Un Exalté qui pioche entre 1 et 3 atomes périphériques voit apparaître sur son front la marque de sa Caste, tel un tatouage doré. C'est encore relativement discret et ça explique pourquoi la plupart des Exaltés portent un bandeau, ou un couvre-chef.
A partir de 4 atomes, la marque de Caste commence à  briller et à  étinceler, "lampe frontale" comme disent familièrement les joueurs. Sa lueur est visible au travers de n'importe quel matière. C'est pratique pour lire la nuit, mais c'est surtout un peu repérable.
A partir de 8 atomes, une aura de flammèches dorées court sur son corps. Très joli, mais là , se planquer relève de la mission impossible.
11 atomes : l'Exalté est au milieu d'un véritable brasier d'énergie et brille comme un petit soleil...
Et quand on dépasse les 16 atomes, l'anima totémique se manifeste. Qu'est-ce donc ? Hé bien chaque Exalté a un totem, dans le cas des Solaires cela relève surtout de la symbolique. Il s'agit le plus souvent d'un animal dont l'Exalté partage des vertus qui lui sont associées - un valeureux guerrier pourra ainsi avoir un tigre comme totem, le tigre étant, dans l'univers de ce jdr, la quintessence - sans jeu de mots - des vertus guerrières. Lorsque l'anima totémique se manifeste, le brasier qui entoure l'Exalté s'élance vers les cieux et la partie supérieure prend la forme du totem. Un vrai phare, en bref.

Les autres Exaltés "souffrent" du même barème mais au lieu d'être dorée, leur anima est dans une teinte appropriée - les Lunaires seront argentés, par exemple - et autres petites modifications.

La manifestation de l'anima évolue par "scène". La scène est une unité de temps non-définie qui existe dans tous les jeux White Wolf et qui s'inspire de la scène au théâtre. Dans ce dernier, on change de scène lorsqu'un personnage entre ou sort de la... scène. Dans les jeux White Wolf, on considère un événement donné et continu comme une scène - par exemple un combat, une négociation marchande, une audience avec un seigneur, mais aussi un voyage sans histoire entre deux villages, etc.
Le "compteur" d'atomes ne redescend qu'une fois qu'on change de scène.
Donc un Exalté qui au début du combat dépense 4 atomes pour lancer diverses Charmes pour améliorer ses prouesses va avoir la "lampe frontale". Plus tard dans le combat, il lance un Sort gourmand qui lui coûte 7 atomes : il atteint (4+7) le palier des 11 atomes...

A chaque changement de scène - ou au bout de vingt minutes, selon ce qui est le plus court - la manifestation de l'anima redescend d'un cran.

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