Eltanin

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 Sujet du message: Dark Earth II
MessagePublié: 12 Oct 2007, 02:55 
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Il est les ténèbres
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Inscription : 01 Mai 2005, 12:16
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Le Noir-Nuage. Ce nom à  lui seul résume, condense, explique ce qu'est devenue la Terre. Sur la quasi-totalité de sa surface, la planète n'est plus touchée par les rayons du soleil ; des ténèbres insondables et un froid pénétrant règnent en maîtres sur l'Obscur, territoire sauvage regorgeant de dangers et de périls mortels.
Les trouées dans le Noir-Nuage, où la lumière et la chaleur restent accessibles aux Hommes, où la vie est possible, sont rares et précieuses. C'est là  que l'Homme a construit les nouvelles villes ; les stallites.
Car l'Obscur, et donc pratiquement toute la planète, n'appartient plus à  l'Homme ; des changements inconcevables s'y sont produits, des transformations qui s'avèrent bien souvent fatales aux audacieux qui osent franchir le mur d'enceinte de leur stallite.

Le cataclysme a eu lieu il y a plus de trois cents ans. Il subsiste des traces, nombreuses, de ce qu'était l'Avant ; une époque difficile, voire impossible, à  imaginer pour les habitants de Sombre-Terre. Une époque où l'Homme était le maître du monde, comptait sa population en milliards, voyaient tous ses besoins satisfaits sans efforts. Quelques rares fragments de la puissante technologie de cette époque sont conservés, telles de précieuses reliques. Les antékaires cherchent à  reconstituer les merveilles de ces temps passés... car plus que jamais, l'Homme a besoin de toute son ingéniosité pour assurer sa survie.

Il a fallu longtemps pour le comprendre, mais quelque chose est venu sur Terre. Quelque chose qui y est encore.
Quelque chose qui a pris la forme d'une pluie de météorites, dont la multitude d'impacts a redessiné le visage de la planète, et a soulevé les débris qui sont encore en suspension dans l'atmosphère et imposent cet hiver nucléaire.
Quelque chose qui a généré la darkessence, substance étrange, mutagène. Corruptrice. Ceux qui sont contaminés deviennent plus forts, plus robustes, plus agiles ; mais leurs instincts se développent, ils deviennent hargneux, puis bestiaux, jusqu'à  perdre toute raison et devenir comme les monstres que l'on trouve dans l'Obscur... les skankréatures.
Tout ce qui se trouve dans l'Obscur et parvient à  y survivre est teinté d'un peu de darkessence. L'air lui-même en est imprégné ; difficile de dire où s'arrête l'exposition et où commence la contagion.

Certains se sont donnés tout entier à  la darkessence. Et ont appris son origine. Le Seigneur Shankr. Entité cosmique incarnant le néant, visant à  la destruction sans rémission de l'univers. La Légion des Damnés regroupe ceux qui ont vendu leur âme pour préserver leur vie.

Face à  eux, les célestes, les habitants des stallites, retranchés sous la lumière protectrice du soleil. Entassés dans un espace de plus en plus étroit et insalubre, dans des conditions de moins en moins tolérables ; une société rigide, qui ne tolère aucun écart au nom de la survie de la civilisation.

Pendant trois siècles, l'Humanité a oscillé au bord du gouffre de l'extermination, tandis que l'Obscur et ceux qui le hantent demeuraient les maîtres de la planète et que les îlots de lumière faisaient bien pâle figure face à  eux.

Mais aujourd'hui, soufflent les vents du changement. Les Marcheurs, les hommes courageux qui ont osé braver les périls de l'Obscur, dessinent lentement une nouvelle toile de communication et d'échanges entre les stallites ; les Artisans ont redécouvert certaines forces mécaniques, et la vapeur est de nouveau au service de l'Homme ; les Nourriciers comprennent et maîtrisent de mieux en mieux les nouvelles faunes et flores de Sombre-Terre ; la tyrannie des Prôneurs, théocrates dont les Gardiens du Feu étaient bien souvent le bras armé, est ébranlée par "l'esprit marcheur" : la croyance en l'Homme. Les rangs des aventuriers de l'Obscur se gonflent de tous ceux qui souhaitent participer à  la (re)conquête de Sombre-Terre par l'Homme, surtout les rejettés Fouineurs.

Et les révélations se sont enchaînées.
L'existence du Shankr, et celle de ses ennemis ataviques, les Runkas, les Géants de Lumière, qui dorment dans les entrailles de la Terre et dont la présence tient à  distance le Noir-Nuage et les forces de l'obscurité.
La Réaction Gaïa, l'entité-monde constituée des consciences de toutes les créatures vivantes de la planète.
Aux côtés des adeptes de la Voie de l'Homme, ils participent à  l'ouverture d'une nouvelle ère pour Sombre-Terre : l'Ere de Contact, et le fol enthousiasme ambiant ferait presque oublier la terrifiante puissance du Shankr et de ses créatures...



Dark Earth est un jeu de rôle post-apocalyptique qui se comprend mieux si on regarde l'articulation de ses deux éditions.
Sa première édition proposait de jouer avant l'Ere de Contact. Le jeu se déroulait majoritairement dans les stallites, l'Obscur restait une menace terrifiante totalement indomptée, et de l'avis général, hors du stallite, point d'espoir. Un monde en huis clos, une société en circuit fermé repliée sur elle-même et terriblement étouffante : au nom de la survie, un système social de castes rigides, dominé par les théocrates du dieu soleil.
La gamme de la première édition comprend plusieurs campagnes qui peu à  peu offrent aux joueurs d'être aux premières loges d'événements historiques, dont les révélations qui altèrent en profondeur les consciences et orientent le jeu dans une dimension mystique. Le fait que le ctaclysme qui a ravagé la planète et détruit la civilisation ait été causé par la venue sur Terre d'une entité métaphysique, que les changements - pour employer un doux euphémisme - dans l'écosystème soit causés par une substance mutagène issue de ladite créature... Qu'il y ait des créatures tout aussi surnaturelles qui dorment sous les stallites et rendent possible leur existence... Tout cela a bouleversé le peu de choses que les survivants considéraient comme acquises.

La seconde édition de Dark Earth (Dark Earth II) considère que ces révélations ont eu lieu, et surtout que certaines évolutions technologique - également mises en scène dans le développement de la première édition - se sont produites : la redécouverte de la vapeur, des dirigeables... Nous avons donc un univers steam-punk mâtiné de mysticisme.
Mais c'est surtout au niveau de l'ambiance que la seconde édition change complètement la perspective du jeu : d'un huis clos glauque et aliénant, nous entrons dans l'Ere de Contact : l'espoir est omniprésent, et l'Obscur n'est plus le champ de la mort mais une terre à  dompter, à  se réapproprier. Le temps du fatalisme est passé.

De fait, on considère que les joueurs sont tous des Marcheurs. Pas nécessairement des vétérans qui étaient déjà  de la partie avant l'Ere de Contact - même si c'est parfaitement possible. Comme je l'ai dit, une floppée de nouveaux Marcheurs s'attaque à  l'Obscur et à  ses dangers, apaprtenant précédemment à  toutes les autres castes. C'est un véritable essor social et culturel.

Puisque nous parlons des personnages, trois grands choix doivent être faits durant la création.
Le premier est la race. Il est possible de jouer un Humain tout à  fait normal - notons qu'un Humain "normal", suivant les critères de Sombre-Terre, monde rigoureux qui ne laisse pas vraiment de place pour les constitutions fragiles et autres "faibles", est de notre point de vue un sacré bestiaux - mais également un Sombre-Fils, né d'un parent teinté par la darkessence. Celle-ci fait naturellement partie de ses gênes, et lui confère certains avantages, principalement de nature physique. Le prix à  payer en est la présence de pulsions instinctives terrifiantes, causées par l'occasionnel appel du Shankr à  ses créatures ; si le personnage ne peut muter - d'une certaine manière, il l'est déjà  - il peut s'enfoncer dans la bestialité s'il n'y prend pas garde...
Enfin, dernière possiblité, les Radieux. De la même manière qu'il existe une darkessence, ou archessence Shankr, on a découvert un équivalent opposé, l'archessence Runka, ou alliage céleste. Les fidèles des Runkas peuvent subir cette étrange greffe et acquérir des capacités surprenantes. L'alliage céleste a été mis au point récemment, il y a tout juste une trentaine d'années. Et on a eu la surprise de découvrir que les enfants des greffés voyaient leur patrimoine génétique altéré. D'étranges processus de pensées semblent les guider, une empathie divergente qui met parfois mal à  l'aise.

Le second choix est celui de la caste d'appartenance avant de devenir Marcheur. Ce choix influera considérablement sur les capacités du personnage... Comme je l'ai dit, il peut aussi bien être un vétéran de l'Obscur - auquel cas il choisira "Marcheur" - qu'un nouveau dans la partie, issu de n'importe quel caste : les Fouineurs, parias rejetés, les Nourriseurs, maîtres de tout ce qui a trait au vivant, de l'agriculture aux soins, les Artisans, savants et technologistes, les Gardiens du Feu, guerriers et hommes d'action, et les Prôneurs, qui partagent le rôle de savant avec les Artisans mais sont avant tout individus formés aux relations sociales.

Enfin, le joueur doit décider quelle "philosophie" suit le personnage.
Est-il un jeune membre de l'Alliance Runka ? En ce cas, l'alliage céleste l'attend, ainsi que ses mystères et ses surprenants pouvoirs, secrets des Initiés...
A-t-il entendu la Réaction Gaïa, et éprouvé l'harmonie avec la planète, incluant aussi bien les ténèbres que la lumière ? La Sève, le don de Gaïa à  ses enfants, lui permettra de tirer profit de sa relation privilégiée avec le monde.
Enfin, est-il fondamentalement un humaniste, rejetant les croyances métaphysiques ? La Voie de l'Homme, l'espèce frondeuse qui ose se dresser face aux forces universelles, et qui entend bien tracer sa route sans courber l'échine devant elles, lui tend les bras. La technologie et la connaissance de Sombre-Terre, les manifestations de l'inventivité et de la capacité d'adaptation de l'Homme, sont pour lui.

Le système de jeu est simple et classique et se veut surtout souple, permettant de ne pas ralentir le rythme de la partie. Cette volonté salutaire se paye dans certaines circonstances où on le trouvera quelque peu "simpliste". Un peu paradoxalement, on trouve par endroit des poussées de "simulationnisme", qui ne peuvent que surprendre par rapport au reste... et risquent dès lors d'alourdir inutilement la partie - par exemple, le compteur des dégâts environnementaux, qui certes met en évidence le danger permanent que peut constituer l'Obscur, mais qui est franchement artificiel et gênant pour l'ambiance et le rythme.



Quelques considérations bassement matérielles...
Dark Earth est un jeu de feu l'excellent Multisim - si vous avez lu mes autres messages dans le coin, vous devez déjà  savoir ce que je pense de lui - mais pas seulement. En effet, Dark Earth, c'était un grand projet de l'imaginaire. Simultanément, jeu de rôle, jeu vidéo et récits (romans si mes souvenirs sont bons) sont sortis.
Je ne sais pas ce qu'il en a été au niveau des recettes, mais au niveau de l'impact "culturel", ç'a été un échec plutôt cuisant, ce qui est tout de même dommage.
Multisim a tout de même sorti la seconde édition dont il est question ici, et dont je vous dis beaucoup de bien. Si vous avez un jour l'occasion d'essayer, n'hésitez pas. :wink: [/center]

_________________
Il est facile de distinguer les jours où je suis de bonne humeur de ceux où je suis de mauvaise humeur : les premiers, je me définis comme obscurantiste et professe que l'Humanité a désespérément besoin d'être ramenée au niveau technologique d'il y a trois siècles ; les autres, je me définis comme nihiliste et professe que le meilleur avenir auquel l'Humanité puisse aspirer, c'est une extinction sans douleur.


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