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 Sujet du message: Mage : l'Ascension
MessagePublié: 07 Fév 2008, 02:23 
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Il est les ténèbres
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Inscription : 01 Mai 2005, 12:16
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Localisation : Grenoble
"Un arbre qui tombe dans la forêt fait-il du bruit s'il n'y a personne pour l'entendre ?"

Cette énigme zen offre une bonne entrée pour Mage : l'Ascension. En effet, la métaphysique joue un rôle fondamental dans ce jeu, et les joueurs y sont quotidiennement confrontés dans l'exercice de leurs pouvoirs et dans leur simple existence...

Dans Mage, la réalité dite objective n'existe pas. Elle n'est qu'un bloc d'argile, métaphoriquement parlant, que les consciences humaines sculptent sans même s'en rendre compte.

L'arbre ne fait pas de bruit s'il n'y a aucune conscience pour entendre sa chute.
Car cela signifie qu'il n'y a aucune conscience pour vouloir un arbre à  cet endroit et vouloir sa chute. Les sens de l'Homme ne l'informent pas de ce qui l'entourent : c'est l'Homme qui crée ce qui l'entoure et ses sens sont les outils qui lui permettent d'interagir avec le résultat.

C'est peut-être ainsi qu'étaient les choses dans les temps mythiques, mais aujourd'hui la réalité s'est stabilisée et a acquis une certaine objectivité. Elle n'est plus aussi maléable qu'elle l'était aux origines, suite aux guerres que se sont livrés les mages.

Les mages sont les êtres humains capables de contrôler la part de leur être qui modèle la réalité, qu'ils nomment Avatar.
Tous les êtres humains en possèdent un, mais s'il n'a pas été Eveillé, il est impossible de le contrôler et de s'en servir de manière consciente. Dès lors, l'Avatar endormi se contente de "suivre le mouvement", modelant la réalité suivant ce que la société lui inculque.

Un mage puissant pourrait, par la force de son seul Avatar Eveillé, rendre le ciel rouge... mais il se heurterait aux six millards d'Avatars assoupis des Dormeurs, les non-mages, à  qui on a inculqué qu'il était bleu et qui vont tous dans ce sens.

Il y a donc, en cette fin de XXe siècle de l'ère chrétienne, une réalité stable, qui tend à  être de plus en plus figée, car le Paradigme est de mieux en mieux ancré - par le nombre croissant des Avatars dormants qui sont dressés à  le soutenir - et l'exercice de la magie, la vraie magie, celle qui consiste à  modifier la réalité par l'exercice de sa volonté, est de plus en plus ardu...



Les mages ont jadis étaient ivres de leur toute-puissance. Ils ont laissé libre cours à  leur orgueil et se sont voulus démiurges.
Ils se sont combattus pour la suprématie, pour la maîtrise de ce qui est et de ce qui n'est pas. Avec le temps, ces luttes ont pris de l'ampleur, des alliances se sont crééees et confrontées.

La Guerre des Réalités s'est achevé au XVIe siècle de l'ère chrétienne, lorsque la stratégie d'un groupe de mage de miser sur les Avatars des Dormeurs s'est avérée payante. La quantité plutôt que la qualité ; la masse des Avatars endormis surpassa la puissance des quelques Avatars Eveillés des mages ennemis, et la réalité s'ordonna. Les mages qui manipulaient les Dormeurs inventèrent les lois de la réalité, la voulurent statiques et obéissant à  des règles précises qu'eux-mêmes définirent ; l'ère de la science venait de commencer.

Aujourd'hui, quatre siècles plus tard, ce n'est plus pour la réalité que les mages se battent, mais pour l'Ascension. Chaque faction a sa propre vision de ce qu'elle doit être ; chaque faction se bat pour l'imposer, car elles s'excluent mutuellement...

La Technocratie, les héritiers des mages victorieux de la Guerre des Réalités, entend ordonner le monde. Le connaître, en bannir tout inconnu, et le classifier. Le soumettre à  la loi ; sa loi. Le contrôle dans la stagnation est son idéal.

A l'extrême opposé, les Maraudeurs, des mages qui, selon les critères en vigueur sur Terre, ont sombré dans la démence. Ils ont atteint l'état de démiurge ; la réalité, autour d'eux, est entièrement assujettie à  leur volonté, et cette réalité s'impose sur toutes les autres. Ils sont véritablement les seigneurs absolus de "leurs" mondes ; des seigneurs autistes, repliés sur eux-mêmes, incapables de communiquer avec les autres mondes car incapables de respecter leur différence, ils les absorbent et les soumettent automatiquement au leur.

Les Nephandis, mages qui se sont dédiés à  l'annihilation. Ils nient chercher l'Ascension ; pour eux, il n'y a que la Descente, le retour au néant originel.

Et entre ces extrêmes, neuf factions se sont alliées, car elles ne se retrouvaient dans aucune des autres forces. Nommées collectivement les Traditions, elles tentent de promouvoir une voie médiane, qui intègre les Dormeurs - malgré eux.

Les personnages sont des mages des Traditions. Ils proviennent d'horizons culturels très divers et ont des approches très divergentes de leur art ; comme tous les mages, ils sont habités par l'ubris qui naît et croît avec leur talent à  modeler la réalité, et que seule la peur du Paradoxe, la réaction immunitaire du Paradigme lorsqu'un mage le viole trop franchement, vient tempérer...

L'art magique se divise en neuf sphères, qui couvre la totalité de la réalité. Chaque sphère représente la compréhension d'un des aspects de la réalité et donc la capacité à  l'altérer.

La sphère de Correspondance régit l'espace et permet à  son pratiquant d'aller au-delà  de l'espace tridimensionnel imposé par le Paradigme, et de trouver le Point de Correspondance.

La sphère d'Entropie découle directement de la seconde loi de la thermodynamique : la tendance au déclin, à  la dégradation... Elle englobe tout ce qui relève du hasard et du chaos, en pratique.

La sphère d'Esprit permet de percevoir, d'interragir et de voyager dans les mondes spirituels, les autres niveaux où s'exprimer la réalité.

La sphère de Force régit les énergies, sous toutes leurs formes.

La sphère de Matière régit tout ce qui est matériel et inerte.

La sphère de Prime est, comme son nom l'indique, primordial, car elle régit les "briques" dans lesquelles la réalité est construite, la Quintessence.

La sphère de Psyché est celle de l'esprit et des pensées.

La sphère de Temps régit l'écoulement temporel.

La sphère de Vie régit tout ce qui a trait au vivant.

En même temps qu'il étudie les sphères pour parfaire sa compréhension et donc sa maîtrise des aspects de la réalité qui en dépendent, le mage doit affûter son aptitude à  appréhender la réalité de manière globale : l'entéléchie.

Je ne présenterai pas les factions - les Neuf Traditions - auxquelles les personnages peuvent s'affilier, car elles jouent un rôle beaucoup moins prépondérant que dans les autres jeux du Monde des Ténèbres. En fait, Mage, à  cet égard, s'est retrouvé pris à  son propre jeu : les mages qu'interprètent les joueurs sont des êtres terriblement individualistes et qui montent chacun leur propre monde, en fin de compte ; les factions étaient affaiblies dès le début dans un tel cadre.

Mage est finalement, de tous les jeux du Monde des Ténèbres, celui qui est resté le plus proche de l'idée d'explorer le personnage surnaturel qu'on crée. Aussi paradoxal que cela puisse paraître, car les mages sont les plus proches de l'Humanité et donc de la "normalité" de toutes les créatures surnaturelles. Mais les moyens dont ils disposent et les luttes dans lesquelles ils sont engagés sont de magnifiques transpositions de questions très humaines.

Au final, pour moi le meilleur jeu de rôle que je connaisse, parce qu'il est plus qu'un jeu de rôle. Le prix à  payer étant qu'il est loin d'être accessible à  tout le monde.

_________________
Il est facile de distinguer les jours où je suis de bonne humeur de ceux où je suis de mauvaise humeur : les premiers, je me définis comme obscurantiste et professe que l'Humanité a désespérément besoin d'être ramenée au niveau technologique d'il y a trois siècles ; les autres, je me définis comme nihiliste et professe que le meilleur avenir auquel l'Humanité puisse aspirer, c'est une extinction sans douleur.


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