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MessagePublié: 13 Fév 2008, 06:39 
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Il est les ténèbres
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S'il y a une chose qu'on ne peut dénier au Monde des Ténèbres, c'est sa volonté d'absolue.

Réalisant le succès des gammes "basiques" qu'il avait créé - Vampire : la Mascarade, Loup-garou : l'Apocalypse, etc. - White Wolf va chercher le moyen de les décliner pour continuer à  exploiter les bons filons.

Vu que ces gammes prennent place dans leur propre version de notre monde, le fameux Monde des Ténèbres, ces déclinaisons vont prendre des formes historiques et dans une moindre mesure géographique.

Si certaines gammes se prêtent bien à  cet exercice de style, principalement celle de Vampire de par la nature immortelle et donc le rapport particulier au Temps et à  l'Histoire de ces créatures, pour d'autres ce sera des bides complets. Voici un petit tour d'horizon de ces "gammes qui n'en sont pas" que je connais ou dont j'ai entendu parler.

Vampire : l'Age des Ténèbres

Avant les Nuits Ultimes et la venue imminente de la Géhenne...
Avant la Mascarade de la Camarilla et les croisades impies du Sabbat...

Après l'érudition de l'Age du Savoir...
Après la gloire de l'Age des Empires...

La science et la puissance de l'Antiquité sont perdues ; le pouvoir est à  qui à  la force de le saisir et de le défendre, les sociétés sont déboussolées, tentent de se reconstruire... c'est un Age de Ténèbres, qui appartient à  ceux qui peuplent la nuit.

Les treize Clans de vampires se partagent le monde. Leurs luttes, à  peine voilées, le déchirent. Les Enfants de Caïn règnent sur un monde retombé dans la barbarie comme leur Sombre Père a jadis régné sur la Première Cité. Comme lui, ils exigent soumission, adoration et sacrifices de leurs sujets. Rien ne semble pouvoir s'opposer à  leurs déprédations... hormis leurs propres pairs.

Vampire : l'Age des Ténèbres proposent de jouer à  une époque où les vampires ne se cachaient pas, ou si peu. Où les paysans savaient parfaitement ce qui était assis dans la salle du trône du château dominant la vallée, où les nobles quémandaient humblement le soutien des seigneurs de la nuit et tentaient de lier leur destin au leur dans le fol espoir d'accéder au pouvoir du Sang.
Une époque où les appétits des vampires, que ce soit le pouvoir ou le sang, ne connaissaient aucun frein.
Une époque sombre et sanglante, où le Jyhad et les Clans exprimaient pleinement leur force, de manière très visible. Les luttes des vampires ont modelé l'Histoire du monde, et cela n'a jamais été aussi vrai que durant ce Moyen-Age où la société humaine n'avait pas la force de leur résister et n'avait d'autre choix que de les subir.

Il faudra attendre les prémices de la Renaissance et la montée en puissance de l'Inquisition pour que l'Humanité refoule de nouveau les vampires au plus profond de la nuit.

Les Vampires d'Orient

Les Enfants de Caïn clament leur le monde entier. A les entendre, nulle terre ne peut se targuer d'être vierge de leur empreinte ; partout où l'Homme est allé, ils l'ont suivi, parfois précédé, et ont peuplé les nuits.

Mais il est un continent dans lequel ils n'ont jamais pu planté leurs griffes, car d'autres monstres hantent ses ténèbres et ne veulent partager ni les ombres, ni le sang. Ce sont les mystérieux vampires d'Orient, appelés Cathéens par leurs cousins occidentaux.

Ils se nomment eux-mêmes Kuei-jinn, le Peuple des Démons. Un terme forgé il y a moins de cinquante ans, empruntant au chinois et au japonais, dans une volonté d'union des factions.
Ils ne doivent rien au Sang du premier meurtrier biblique ; ils ne doivent leur état qu'à  eux-mêmes. Ils ont fui leurs responsabilités karmiques de leur vivant ; cet état de non-vie et de non-mort est la punition pour leurs pêchés, et il leur appartient de retrouver leur place dans la Grande Roue du Temps.
Ils suivent des Dharmas qui ont influencé et été influencés par les philosophies humaines, des arts de vivre qui, espèrent-ils, leur permettront de réintégrer le Grand Cycle.
Mais le Chemin du Retour est semé d'embûches ; les tentations sont nombreuses, et toutes portent en elles le germe de l'échec et de la damnation définitive. D'autant que le Sixième Age, le point le plus bas de la Roue du Temps, est proche ; l'Empereur Démon sera bientôt proclamer, et le monde connaîtra les pires tourments.

Les Kuei-jinn partagent des similitudes superficielles avec leurs cousins occidentaux, mais cela ne va pas au-delà  des apparences. Ils ne boivent le sang des mortels que pour le Ki qu'ils parviennent ainsi à  récupérer. Ils pourrissent au soleil parce que l'Oeil des Cieux ne saurait tolérer leur vue, eux qui ont trahi le Mandat Céleste qui leur avait été confié. Ils ont une longue existence car la Mort refuse de les prendre en charge, eux qui ont fui leur place dans le Grand Cycle.

Leur vraie nature est très éloignée de celle des Enfants de Caïn : eux sont des êtres humains "transformés" par l'Etreinte que leur a accordé leur Sire. Les Kuei-jinn sont véritablement morts, ont vu leur âme partir en Enfer puis en ressortir, et réintégrer leur carcasse, l'animant à  nouveau dans un simulacre de vie : ils sont plus proches de fantômes possédant un corps. A ce titre, ils ont une proximité particulière avec les mondes spirituels.
Ils maîtrisent des pouvoirs distincts basés sur cette familiarité avec les mondes spirituels ainsi que sur leur compréhension des flux de Ki. Ils doivent composer avec leur côté négatif qui s'est éveillé durant le processus de "résurrection" et est devenu une conscience distincte, qui dresse ses propres plans pour les éloigner définitivement du Grand Cycle et les soumettre à  la damnation ; le Démon offre pouvoirs, conseils, duperies et billets directs pour l'Enfer, souvent tout cela à  la fois...

Encore du fourbis historique et géographique pour Vampire

Vampire a été la gamme la plus populaire et donc, la plus soutenue, du Monde des Ténèbres. En sus des deux dérivés dont je parle plus haut, il en existe deux autres que je n'ai pas suivi.

L'un de ces dérivés est historique, et s'intitule Vampire : l'Age Victorien. Comme le nom le laisse entendre, il s'agit de jouer à  la fin du XIXe siècle. A cette époque, les sectes sont déjà  bien en place et la société vampirique ne différé guère de celle des Nuits Ultimes ; c'est surtout au niveau de l'ambiance, de l'air du temps, en cette époque de positivisme triomphant, que réside la différence. L'intérêt est aussi de "vivre" le siècle qui sépare l'Age Victorien des Nuits Ultimes du point de vue vampirique ; l'Histoire du XXe siècle du point de vue vampire est bien connue pour ceux qui s'y intéressent, pleines de rebondissements, et la période est suffisamment proche des joueurs pour que ceux-ci la connaissent assez pour apprécier le jeu croisé de références et d'interprétations.
Mais ce Vampire a un défaut effroyable, qui a été rédhibitoire dans mon cas : il est laid, moche, hideux... Aucun de ces termes ne suffit à  exprimer l'abomination. Pratiquement entièrement illustré par un dessinateur dont le style ne ressemble à  rien, il est impossible de parcourir ce livre. Cela m'a totalement dissuadé de m'intéresser à  cette gamme.

L'autre dérivé Vampire est consacré au continent africain, et aux lignées locales d'Enfants de Caïn, qui se sont totalement adaptées. J'ai très peu d'informations là -dessus principalement parce qu'il n'y a pas eu de VF à  ma connaissance.

Enfin, un supplément est sorti dans un souci d'exhaustivité pour permettre d'interpréter des goules, ces humains ayant bu du sang de vampire et asservi à  eux. Goule : Dépendance Fatale. Moi aussi, je le mentionne dans un souci d'exhaustivité.



Quoi de plus logique, pour une gamme dont l'une des deux influences fondatrices est la cosmologie amérindienne et les mythologies indigènes, que de se payer une gamme dérivée sur la Conquête de l'Ouest ? Loup-garou a été la seconde gamme a bénéficié du traitement historique, après l'Age des Ténèbres des vampires, direction le Far West et le choc des cultures. Il y a des loups-garou parmi les colons et parmi les amérindiens ; à  l'image des humains, ils ne se comprennent pas et laissent parler leurs bas instincts. Et le Ver compte les points en riant.
L'idée me semble séduisante, mais les échos que j'en ai eu le présente comme un mauvais produit et un échec commercial.

White Wolf, déterminé à  ne pas en rester là , s'est rattrapé aux branches en faisant Loup-garou : l'Age des Ténèbres. Puisque l'époque avait réussie aux vampires, on allait y injecter les loups-garou. Mais pas question de prendre trop de risques, ce coup-ci : il ne s'agit pas d'une gamme complète, mais à  peine d'un supplément mixte, à  cheval entre les gammes Loup-garou : l'Apocalypse et Vampire : l'Age des Ténèbres.
Comme pour les vampires, le Moyen Age est une époque bénie. Les humains n'ont guère les moyens de nuire à  Gaïa comme le font à  l'époque moderne, pas plus que de vraiment résister aux mesures que les loups-garou peuvent prendre à  leur encontre. Les changeurs de forme règnent sur les vastes étendues sauvages et tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes, ou peu s'en faut. Des problèmes se profilent à  l'horizon, mais les rangs bien fournis des loups-garou font envisager l'avenir avec sérénité.
Cette fois, le succès fut au rendez-vous, et White Wolf tirera des analyses instructives sur le potentiel de l'Age des Ténèbres, dont nous parlerons plus loin.

Loup-garou a également bénéficié de variations géographiques, là  encore l'emphase est mise sur l'Asie. Les autres peuples de changeurs de forme, quasiment exterminés par les loups durant la Guerre de la Rage, y ont trouvé refuge et vivent "entre eux". Les Cours Animales d'Extrême-Orient reçoivent toutes sortes d'autres métamorphes, appelés collectivement Hengeyokais. Là  encore, White Wolf, décidé à  manier avec la plus extrême précaution le "produit", n'en fera pas une gamme à  part entière mais une nouvelle fois un supplément bâtard, entre Loup-garou : l'Apocalypse et Les Vampires d'Orient, qui sera suivie de "petits frères" sur des races précises, constituant ainsi une "mini-gamme".



Les mages ont été la dernière gamme "principale" à  bénéficier de gammes dérivées, à  ma connaissance.
La Renaissance et la fin de la Guerre des Réalités, ces affrontements qui ont déchiré les factions de mages, chacune tentant d'imposer sa vision du monde et donc sa magie. Changement de cadre historique et de cadre social, changement d'enjeux... je dirais que c'est là  que le bât blesse. Les enjeux, dans Mage, sont profondément métaphysiques et de nature radicale ; s'il est aisé d'écrire l'Histoire vampirique que l'on veut car par définition ces créatures se cachent dans les ténèbres et que les effets visibles sur la société mortelle peuvent être interprétés comme on veut, les remous causés par la Guerre des Réalité des mages ne sont pas de nature à  passer inaperçus. Il est dès lors impossible d'éviter le sentiment frustrant d'impuissance d'action sur le cadre de jeu sans tuer le postulat fondateur de l'univers White Wolf, à  savoir que le Monde des Ténèbres est notre monde avec une couche de peinture noire. La Guerre des Réalité ne peut qu'être gagnée par la future Technocratie qui imposera sa vision "scientifique" et stagnante du monde ; la victoire de tout autre camp fait diverger radicalement le Monde des Ténèbres de son frère jumeau, le nôtre... et ôte donc une bonne part de l'intérêt de cet univers.

Cette gamme dérivée de Mage, si elle n'a pas fait un bide comme le premier essai avec les loups-garou, n'a pas eu le succès escompté, et White Wolf a décidé d'arrêter les frais et de mettre un terme à  l'exercice de style. Pour autant que je sache, les gammes "principales" qui ont suivie - Wraith : the Oblivion, Changelin : the Dream et Hunter : the Reckoning - n'ont pas eu droit à  ces dérivés.



En revanche, l'Age des Ténèbres et son succès n'ont pas été laissés de côté.
White Wolf a compris qu'une part non-négligeable du succès des dérivés "médiévaux" venait de la période elle-même. En clair, c'était moins le fait de créer une version historique intéressante de la société vampirique qui importait que le fait que ça ait pour cadre le Moyen Age.

Ceci est lié au "niveau" des rôlistes étasuniens. Au risque de paraître imbu de moi-même et de faire de l'ethnocentrisme ludique, les rôlistes d'outre-Atlantique n'ont pas beaucoup évolué, sur le fond, depuis D&D. A vrai dire, c'est à  cause d'eux que ce fossile s'avère si pérenne et refuse de gagner la place qui lui est dévolu, celle d'étape du processus évolutif du jdr dépassée depuis un bon moment.

Bref, dans l'Age des Ténèbres, le rôliste étasunien moyen sait pouvoir caser des châteaux-forts, des chevaliers, etc. C'est un point-clef pour comprendre le succès de la gamme : la vision si désespérément stéréotypée et clichéesque du Moyen Age outre-Atlantique - phénomène inévitable dans la mesure où ils considèrent que la seule Histoire qui vaille la peine d'être étudiée est la leur, pour eux les programmes d'Histoire démarrent donc avec leur Guerre d'Indépendance et ils n'entendront parler de ce qui précède que s'ils cherchent par eux-mêmes ou vont à  la fac ; excusez-moi, je m'égare.

White Wolf va tirer partie du phénomène et donner à  son Age des Ténèbres l'occasion de prendre toute sa dimension en faisant de lui un autre point d'ancrage historique du Monde des Ténèbres ; de la même façon que la charnière XX-XXIe siècles est la période de référence des gammes "originelles", il y aura désormais, pour ces mêmes gammes, une autre période de référence, qui sera le Moyen Age à  la White Wolf.
C'est ainsi que vont naître des gammes Age des Ténèbres. Age des Ténèbres : Vampire, Age des Ténèbres : Loup-garou, Age des Ténèbres : Mage, etc. Et même quelques spécificités locales, comme Age des Ténèbres : Inquisition.
Le principe est simple : le mix entre le fond de commerce de White Wolf, à  savoir faire interpréter des créatures surnaturelles, et la période fantasmée, le Moyen Age.

Cette orientation commençait déjà  à  se dessiner dans Vampire : l'Age des Ténèbres. On y trouve par exemple, dans le supplément réservé au Conteur, un chapitre contenant les caractéristiques techniques des dragons, des griffons, et autres créatures de légende, pour le cas où le Conteur voudrait faire jouer dans du médiéval-fantastique mâtiné de vampires plutôt que des vampires dans la période médiévale.
En fait, cette nuance - du médiéval-fantastique ou du médiéval "historique" - causera même une dispute très sérieuse au sein de l'équipe d'alors qui se soldera par le départ en claquant la porte de la chef de fil des partisans de la seconde option - dont j'ai oublié le nom.
Ce qui laissera le champ libre pour créer la version Age des Ténèbres du Monde des Ténèbres. Cette manière de faire peut être signalée, au passage, comme un présage de la méthode qui accouchera du nouveau Monde des Ténèbres.



Pour terminer ce panorama, j'évoquerai Momie : la Résurrection. Totalement détaché de toutes les autres gammes du point de vue des créatures interprétées, il est plutôt original. Trop, en fait. Il n'est tout simplement pas dans l'esprit du Monde des Ténèbres.
Pour faire simple, les momies sont des êtres humains qui de leur vivant, à  savoir de nos jours, avaient une faiblesse psychologique particulière ; manque de volonté, d'instinct de conservation, de créativité, etc. Au moment de leur mort, ils ont été contactés par un fragment d'antique esprit égyptien qui possédait ce qui leur faisait défaut, et leur proposait une sorte de fusion.
Leur faiblesse devenue leur force, les momies modernes ont une apparence parfaitement humaines. Elles ont pour charge de ramener Mâat, la Justice Cosmique qu'on pourrait définir comme l'Equilibre, dans le Monde des Ténèbres.
Elles sont virtuellement immortelles - sans aucune restriction, au contraire des vampires par exemple - et disposent de puissants moyens surnaturels.

Je pense que le problème est évident : ce sont des personnages fondamentalement "bons". Dans le Monde des Ténèbres où tout doit être en demi-teintes, où le manichéisme est banni, les momies détonnent, et paraissent bien plates. De surcroît, elles ne souscrivent pas à  la frénésie millénariste et apocalyptique qui conditionne les autres créatures surnaturelles : pour elle, tout le travail est à  faire, les choses ne font que commencer.

Bref, Momie : la Résurrection est une jolie gamme, où l'on sent que les auteurs se sont appliqués, mais ils ont oublié les fondamentaux et ont échoué à  la rattacher au Monde des Ténèbres.



Je crois avoir mentionné toutes les produits dérivés du Monde des Ténèbres ; bien entendu, il est tout à  fait possible qu'il en manque, soit que je les ai oubliés, soit que je n'en ai pas eu connaissance. Mais je crois que le principal est là ...

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Il est facile de distinguer les jours où je suis de bonne humeur de ceux où je suis de mauvaise humeur : les premiers, je me définis comme obscurantiste et professe que l'Humanité a désespérément besoin d'être ramenée au niveau technologique d'il y a trois siècles ; les autres, je me définis comme nihiliste et professe que le meilleur avenir auquel l'Humanité puisse aspirer, c'est une extinction sans douleur.


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MessagePublié: 13 Fév 2008, 22:30 
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Le fils des âges farouches
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Localisation : A l'autre bout de la botte qui est dans ta face
Yves a écrit:
Pour autant que je sache, les gammes "principales" qui ont suivie - Wraith : the Oblivion, Changelin : the Dream et Hunter : the Reckoning - n'ont pas eu droit à  ces dérivés.


Wraith si. Ca s'appelle the Great War, et ca se passe de l'armistice à  1929. C'est meme un livre indépendant, pas comme Werewolf dark age.

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MessagePublié: 14 Fév 2008, 00:52 
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Il est les ténèbres
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Localisation : Grenoble
Après, donc la Première Guerre Mondiale... je présume que le thème est la poursuite des hostilités entre les fantômes qui furent ennemis de leur vivant ? Tu as des infos là -dessus ?

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MessagePublié: 14 Fév 2008, 13:19 
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Le fils des âges farouches
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Inscription : 12 Juin 2007, 22:46
Message(s) : 982
Localisation : A l'autre bout de la botte qui est dans ta face
En fait dans Wraith, il y a des "Maëlstroms" (un truc très MAL) dans l'Umbra Sombre (le pays des morts) quand il y a des gros traumatismes en Tellurie (monde des vivants). La boucherie de la Première Guerre Mondiale en a créé un gros, qui a permis à  des méchants de coller une tannée à  l'Empire Stygien (l'empire des morts européen), et a sensiblement modifié la donne géopolitique.

Les joueurs sont donc lâchés la-dedans.

J'en sais pas plus, faudrait que je lise la revue de RPGnet http://www.rpg.net/news+reviews/reviews/rev_1780.html au lieu de la survoler.

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MessagePublié: 14 Fév 2008, 14:05 
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Il est les ténèbres
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Localisation : Grenoble
Comment avais-je pu oublier les maëlstroms. De belles saloperies, ces trucs ; les invasions de spectres - les "méchants" fantômes - rythment la (sur)vie des esprits, c'est vrai... On joue donc en plein dans l'une d'entre elles ? Ca ne doit pas être triste.

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