Elle est sympa, ta question, Cimetière, mais il faudrait peut-être expliquer un brin le contexte à tout le monde, non ?
Allez hop, je me fends d'un article afin que l'on cesse peut-être de me poser des questions sur "Shadow of Life"...
"Shadow of Life" est un projet né en 1999 - si je ne m'abuse - dans l'esprit d'un nommé Kaduss, qui se donne pour but de produire une suite amateur au RPG japonais "Final Fantasy VI".
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Visuel du jeu pour la Japan Expo 2004. Dessin de Noë, le chef de l'équipe design, et slogan de ma pomme.[/center]
Au départ, Kad' (ou mieux encore, Khad') imaginait d'utiliser le moteur de "Final Fantasy VI" ou un substitut capable de produire le même aspect visuel, à savoir le programme RPG Maker. Avec le temps, le projet a évolué vers une aventure représentée en 3D isométrique, aux personnages et aux décors dessinés à la main.
J'ai été recruté sur JEUXVIDEO.com, à l'époque où j'étais vraiment très jeune et très con (Bak00, chef de la section scénario, de même, ça tombait bien). Au départ, j'étais supposé fournir une petite aide pour l'histoire, et j'ai fini par en rédiger intégralement six cents pages.
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Les Ombres de Vie, tordues et gémissantes.[/center]
Voici
l'article que j'ai fourni à Gameplay RPG à l'époque de ma participation la plus enflammée au projet... et son contenu :
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Raphaël Lafarge dit DragonNoir, en 2003, a écrit:
« Shadow of Life ».
Selon les personnes devant lesquelles vous prononcerez ce nom, vous susciterez des réactions allant du mépris à l’indifférence, en passant par l’intérêt poli et la passion.
Pour résumer le projet en six mots : la suite de « Final Fantasy VI ».
Une telle volonté ne pouvait que fédérer un grand nombre de passionnés, persuadés de pouvoir rendre hommage à un tel chef-d’œuvre vidéoludique.
Mais tout n’est pas simple dans le monde merveilleux des RPGs amateurs, et l’aventure s’apparenta vite à un chemin de croix pour l’équipe UIF3…
Le projet « Shadow of Life » naquit en 1999 dans l’esprit de Kaduss.
Nous sommes en 2003.
Le jeu n’est toujours pas sorti.
C’est à ce moment-là que l’être humain lambda, moyennement intéressé par l’entreprise, s’approche du chef de projet(à l’heure actuelle, c’est CXZMan02 qui porte ce fardeau) afin de lui hurler à l’oreille :
« QU’EST-CE QUE VOUS AVEZ BIEN PU FOUTRE TOUT CE TEMPS ? »
Le fait est que « Shadow of Life » connut un nombre incroyable de problèmes. Incroyable pour un projet de jeu vidéo amateur au fond si simple : développer une suite bénévole à « Final Fantasy VI ». Un RPG créé par des passionnés du genre pour des passionnés du genre.
La section scénario est sans conteste celle qui eut le plus d’ennuis. Diverses ébauches de script se sont succédées, allant parfois jusqu’à un traitement final, mais avortant pour moult raisons. Ce n’est qu’en novembre 2002 que la trame définitive fut mise au point.
Que faisait l’équipe pendant ce temps ? Elle effectuait les designs des personnages, des monstres, des décors. De plus en plus de gens rejoignirent UIF3, et bientôt chaque aspect du développement du jeu put être assuré par une personne précise. Certains partirent, d’autres restèrent.
Les chefs de projets se succédèrent. Kaduss fut relayé par Hrothgar avant de passer le flambeau à DarkMoomba, qui se destitua lui-même en faveur de CXZMan02.
Le forum privé d’UIF3, les chats de plusieurs heures avec divers membres de l’équipe, les discussions par téléphone et les réunions à Paris permirent d’ajouter de nouveaux concepts, d’améliorer, de perfectionner sans cesse le script et les méthodes de travail.
Enfin, le scénario fut écrit et le développement put commencer pour de bon.
« Shadow of Life » se déroule un siècle après « Final Fantasy VI ». Le jeu entretient un lien particulier avec son prédécesseur : l’intrigue de notre production peut être appréhendée indépendamment, tout en découlant des événements du chef-d’œuvre de Squaresoft.
Le projet est donc la création d’un « Final Fantasy », avec tout ce que ce titre implique de perfection formelle, de prise en main travaillée, de protagonistes charismatiques, de durée de vie millénaire et de travail graphique. Ca semble titanesque. Cependant, avec de la méthode, tout est possible, et nous en voyons déjà le bout.
Graphiquement, le jeu s’apparente à « Saga Frontier 2 ». C’est de la 2D isométrique classique, avec des décors à l’aspect de dessins et des sprites qui courent dessus. La représentation est donc très classique et, en ces temps de polygones déments et d’effets spéciaux à couper le souffle, ne pourra attirer que les amoureux du genre. Ca tombe bien, « Shadow of Life » s’adresse à eux…
Puisque notre bébé ne peut impressionner par ses graphismes, nous mettons les bouchées doubles en matière de concepts. Le système de jeu, sur une base simple, promet beaucoup de surprises. Les puristes hurleront au blasphème quand ils apprendront que le programme gère une alternance jour/nuit, à l’opposé de toute la tradition des « Final Fantasy ». L’un des objectifs de cette entreprise est de fournir un monde cohérent, qui fasse honneur à la série dont nous nous inspirons.
« Shadow of Life » signe le grand retour des espers et de la magie dans un monde qui, a priori, en est dépourvu, mais la gestion de ces éléments est bien différente de celle de « Final Fantasy VI ».
C’est bien beau, toutes ces précisions pour appréhender ce qu’est exactement « Shadow of Life », mais qu’en est-il du cÅ“ur même du projet, sa moelle épinière, son architecture, en un mot son scénario ? Nous allons jeter les bases du périple futur, tout en ne dévoilant rien de vital…
A la mort de Kefka Palazzo, la magie disparut du globe terrestre. Les espers rescapés des divers massacres s’estompèrent, tous les artefacts occultes cessèrent de fonctionner...
La planète guérit. Le Monde de Ruines devint le Monde de la Renaissance.
Qui aurait pu prédire que la réapparition de la magie aurait pour conséquence le retour du chaos ?
Soucieuse de préserver la paix sur la planète qu’elle avait sauvé, Terra dressa les plans d’une utopie : une cité qui devait bénéficier d’une technologie de pointe et d’une armée surentraînée afin de maintenir l’ordre. La mégalopole fut bâtie sur un pilier rocheux gigantesque et reçut le nom de Lohengrin.
C’est dans cette ville qu’habitait une jeune fille nommée Elkya avant de se lasser de la vie citadine. Elle quitta Lohengrin, accompagnée de son père, et s’établit à Cornelia, village insulaire vivant de la pêche. Elle y rencontra Hécate, un jeune homme rêveur et maladroit, ainsi que Cid, maire du hameau et directeur d’un orphelinat.
Clives, le père d’Elkya, pense parfois à ce qui se trame à Lohengrin. La cité qu’ils ont quitté est trop parfaite... et si le marbre et l’or ne dissimulaient que la décadence ? Mais il prend goût à la vie de Cornelia.
Elkya vit à une époque apparemment paisible. Cependant, quelque chose de redoutable est à l’œuvre. Une force se concentre dans les entrailles du monde et le chaos s’apprête à se répandre. La corruption ronge déjà la planète et la société dans leurs tréfonds, et lorsque les premiers symptômes de ce fléau apparaissent, il semble déjà trop tard pour interrompre le processus...
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Elkya, l'héroïne de l'aventure, face aux forces obscures.[/center]
Maintenant, qu'est-il arrivé, effectivement, à "Shadow of Life" ?
Hé bien, l'équipe UIF3 s'est rendue compte qu'elle n'avait ni l'énergie ni les moyens pour produire une aventure de cinquante heures.
[spoiler]Le ton de ma version du scénario ne plaisait pas à tout le monde : tentacules, tortures et massacres s'y entrecroisaient parfois, et
les mogs, petits animaux magiques, mascottes, avec les chocobos, de la série "Final Fantasy", s'y trouvaient chassés, abattus les uns après les autres ; leur fourrure blanche servait à faire des manteaux, et il y avait des bonnets confectionnés à partir de leurs scalps, d'où dépassait toujours le mignon petit pompon...[/spoiler]
Après m'avoir jadis proposé de tronçonner la moitié de mon scénar', on m'a cette fois dit, tout bonnement, qu'il ne convenait pas. Pour l'essentiel, j'ai répondu avec humeur que s'ils ne pouvaient pas réaliser cette histoire en jeu vidéo, ils auraient pu m'en prévenir avant que je n'écrive les six cents pages. Cela a débouché sur un léger conflit et j'ai claqué la porte de l'équipe (ou j'en ai été renvoyé, selon les versions... pour ce que ça importe).
Une toute nouvelle version du scénario a été écrite par Bak00, se confondant avec de toutes nouvelles méthodes de travail, plus sensées, plus logiques et productives.
Je suis resté en bons termes avec UIF3. Ma participation à "Shadow of Life" reste l'une des expériences les plus intéressantes de mon existence, que jamais je ne regretterai.
Voilà pour mon témoignage personnel.
Maintenant, qu'est-il arrivé au projet ? Pour autant que je sache, il continue son petit bonhomme de chemin.
Qu'est-il arrivé au site ? Problème technique, tout simplement.
Actuellement, les techniciens travaillent à le remettre en place.
En attendant, vous pouvez toujours poser vos questions et vous renseigner sur
le forum "Shadow of Life".
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