Eltanin

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 25 Déc 2008, 23:05 
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Il est les ténèbres
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Inscription : 01 Mai 2005, 12:16
Message(s) : 1448
Localisation : Grenoble
Arkh a écrit:
Hum, je répondais à  Q-po, qui a une opinion radicalement opposé à  la tienne sur la question


Je me doute bien que tu répondais au message de Q-po, mais vu que pour une fois, je n'ai pas une position extrêmiste sur la question - comme quoi, tout arrive - et que, dans une certaine mesure, je suis d'accord avec lui pour dire que si on fait les choses d'une certaine manière depuis un bon moment, c'est parce que cette manière-ci marche - j'ajoute en sus l'inertie comme raison à  la perpétuation de certaines pratiques -, j'ai pris la liberté de réagir à  ton message. :wink:

Sinon pour le reste de ton argumentaire, vu que comme je le dis une ligne plus haut j'invoque moi aussi l'inertie pour expliquer la création des habitudes, je suis assez d'accord, mais
1) au final le résultat est là , et, tu l'admets toi-même, le changer ne sera pas une partie de plaisir
2) tout ne s'explique pas par la seule habitude, je le maintiens, certaines "habitudes" sont justifiées par le fait qu'à  l'heure actuelle, c'est la meilleur manière de procéder...

Bref, on s'éloigne un peu du sujet et de ce jeu. :xd:

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Il est facile de distinguer les jours où je suis de bonne humeur de ceux où je suis de mauvaise humeur : les premiers, je me définis comme obscurantiste et professe que l'Humanité a désespérément besoin d'être ramenée au niveau technologique d'il y a trois siècles ; les autres, je me définis comme nihiliste et professe que le meilleur avenir auquel l'Humanité puisse aspirer, c'est une extinction sans douleur.


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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 25 Déc 2008, 23:37 
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Otoko no michi
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Inscription : 01 Juil 2004, 20:13
Message(s) : 1231
Localisation : Paris
Pour ma part, je n'ai eu aucun problème à  me faire à  la maniabilité. Et j'ai fini très rapidement cette amusant petit projet, en plus des rebonds sur mur facile à  faire, ça fait du bien quand on à  trop jouer à  Super Metroid.
J'ai beaucoup aimé les monstres superposées, une très bonne idée, ils étaient heureusement suffisamment lent pour que je les évitent sans difficultés .

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 26 Déc 2008, 00:30 
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Jeune Padawan
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Inscription : 13 Sep 2007, 22:04
Message(s) : 66
Localisation : Paris
Bon, ça a été très simple. Arrivé au monstre à  trois pattes qui nous expulse violemment si on le touche, je suis passé, j'ai commencé à  gravir la montée, j'ai raté un saut, je suis retombé sur le monstre et j'ai été projeté hors de l'écran de jeu. J'ai été blasé malgré l'aspect cocasse de la situation (il est tard) et j'ai arrêté.

Sinon, je suis assez content. Pendant ces quelques minutes de jeu, je n'ai pas été victime de monstrueux lag et distortion de durée de pressage des touches comme ça m'arrive sur quasiment tous les jeux flash en ce moment.


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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 27 Déc 2008, 23:21 
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Pamplemousse Panchromatique
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Inscription : 28 Avr 2004, 01:00
Message(s) : 6475
Localisation : Paris, France.
Il faudrait vraiment un impact sur Médor : barre de vie ou pas barre de vie, cette "absence" est très désagréable. Ce n'est pas par hasard que les jeux vidéos proposent systématiquement un effet sonore et une réaction visuelle, tandis qu'ils nonobstent fréquemment le concept même d'indicateur de santé pour les ennemis. C'est que le signal immédiat et frappant (si j'ose dire) de blessure infligée, s'adressant directement à  l'instinct du joueur via ses sens, prime sur le purement codifié (la barre de vie peut très bien changer d'un jeu à  l'autre). Quand on se contente de la barre de vie, on passe directement dans le réflexif, le communicatif.

Sinon, ouais, le jeu est super sympa. En particulier le mélange dérangé de cartoonesque-agricole caricatural (la banane, les pommes de terre) et de pur cauchemar apocalyptico-organico-enfantin-mystique (Médor, les créatures de chair à  trois pattes). Aussi indéfinissable que clairement artistique, un délire travaillé, en quelque sorte, sans jamais oublier une certaine spontanéité.

Bref, on a hâte de voir la suite.

Mais...

Achetons un micro à  Kanar, bon sang...

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 28 Déc 2008, 03:28 
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The Metal
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Inscription : 15 Avr 2005, 20:31
Message(s) : 1429
Localisation : Calvados, le pays du fromage et des vacheuhs
Yep, il faut rajouter un bruit confirmant qu'on a touché Médor, j'ai mis un peu de temps à  comprendre que ça bassait sa vie et qu'il se barrait pas uniquement parce qu'il ne voulait pas être à  notre portée.
Sinon bah c'est très agréable, j'y ai pas passé beaucoup de temps, ça m'a pris 10mn à  tout casser, mais j'ai rigolé à  2/3 trucs et les monstres à  trois pattes sont un challenge assez intéressant, j'espère qu'il y'aura des défis plus surpuissants avec eux, des trucs au micropoil. Et tout. :awe:

Bon courage pour la suite donc :note:.

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Néant Vert, le premier site sans slogan.


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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 28 Déc 2008, 15:15 
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Mascara de Muerte
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Inscription : 02 Août 2004, 17:50
Message(s) : 823
Localisation : Oui mais avec du beurre!°0°
C'est super sympa comme jeu :P. Mais je rejoins l'avis de ceux qui disent qu'il aurait été plus pratique de désigner la touche directionnelle haut pour sauter, car ayant écumé le net américain pendant des mois pour faire des jeux flash, c'est le plus pratique. Après Q ne m'a pas dérangé outre mesure. Mais au lieu de dédaigner les habitudes Arkh pense plutôt de cette façon: Ce n'est pas en dédaignant les petites habitudes des joueurs que tu en attirera plus, même si ça part d'un excellent argument d'originalité etc etc. Je pense que ton jeu est assez original pour se permettre un petit écart comme ça.

Bref, j'ai beaucoup aimé. Vous avez jamais pensé faire une trad anglaise et le balancer sur Newgrounds.com?Vous auriez enormement plus de commentaires de la part de professionels du flash et vous pourriez y trouver d'excellent conseils pour avancer là  dedans (Je parle pas de trad les voix forcement, mais de traduire la boite de dialogue en gardant celle ci :))

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 Sujet du message: Re: A Clockwork Banana
MessagePublié: 30 Déc 2008, 02:20 
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Premiers pas

Inscription : 20 Avr 2008, 22:03
Message(s) : 8
Petite critique un peu plus longue et virulente du jeu, histoire de rompre avec les derniers postes.

On va commencer par l'éloge, car je ne me permettrais pas de critiquer un jeu que je n'apprécierais pas.
Tout d'abord je félicite la création du jeu en elle-même: les jeux flash français étant rare, ce jeu est pour moi une vraie bouffée d'air frai. Cette impression est accentuée par la présence de doublage audio, il faut avouer ça rend le jeu plus vivant, surtout au niveau de dialogues. Peste soit des jeux flash avec d'interminables dialogues écrits et sans intérêts. Bref avant même d'avoir bougé le personnage ce jeu m'a fait une bonne impression.
Nous voilà  lâché, on se retrouve vite avec une panoplie de mouvement conséquent: saut, glissade et rebond sur le mur, coup pour frapper. Vu la durée du jeu je trouve cela beaucoup. Et miracle, c'est bien codé: le personnage est réactif, il bouge bien, saute sans lag, peut frapper plusieurs fois rapidement, bref un jeu plus que jouable, ce qui est de plus en plus rare admettons-le.
On arrive devant les ennemis, deux thématiques la thématique "fruit" assez classique il faut l'avouer, et la thématique "démembrée" bien plus originale. En tout cas, ça change des sprits zelda ou mégaman et j'attends de voir les futurs monstres arriver.

Bon je crois que j'en ai fini pour les éloges on va pouvoir commencer à  envisager les défauts: il n'y en a pas beaucoup en fait, mais le jeu est bien, résultat le moindre défaut devient surligné.
J'ai parlé du personnage maniable, ceci dit on ne peut l'exploiter: si je peux comprendre l'intérêt d'éviter les phase "plate-formes entrecoupées de trous" pourquoi diable ne pas avoir laissé plus de possibilité d'exploration au joueur? L'idée brillante du rebond sur le mur est gâchée, car il n'y a que peu d'endroit pour utiliser cette capacité. N'oublions pas que le joueur raffole de pièce inaccessible ne servant pas à  grand-chose. Bref si l'épisode 2 nous donnait quelques sales "plateformes sans ennemi" le jeu en sortirait grandi. J'ai personnellement cherché si il n'y avait pas une salle cachée en montant sur les murs de la première salle, histoire de m'amuser avec le saut.
De manière tout à  fait contraire le jeu manque d'ennemi. Je comprends parfaitement l'idée que les ennemis démembrés sont déjà  mort et que de ce fait on ne puisse les tuer, mais dans tout le jeu notre pouvoir ne peut tuer que deux ennemis. Ca fait peu... Attention j'ai apprécié les phases où on doit éviter les trois-pieds (notamment la brillante salle avec les ennemis superposés) mais je trouve le pouvoir du héros inexploité. Cela colle peut-être au fait que le héros est actuellement pacifique, mais il faudrait éviter que cette fonctionnalité ne soit utile que contre les boss. L'intégrer au gameplay de progression dans le niveau pourrait être une solution, après tout dépend de votre vision du jeu...
Enfin dernier défaut le boss: il manque une petite animation pour dire "tu l'as touché", mais ça a été dit. J'ajouterais seulement que la barre de vie paraît assez inutile sans message de game over en cas de perte. un petit écran "vous avez perdu" accompagné d'un "recommencer le boss" donnerais un léger impact psychologique sur le joueur, la on perd, c'est pas grave, on a qu'a recommencer...

Je n'ai pas parlé du scénario, mais bon pour ce genre de chose je préfère juger avec l'intégralité...

Bon ben voilà . Vous demandiez des compliments et des critiques, j'ai essayé d'être le plus complet possible. J'espère ne pas avoir touché de point sensible, mon but est de donner mon avis sur un jeu que j'ai aimé, ni plus ni moins. Sur ce je vais attendre le prochain épisode.


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