Eltanin

Eltanin

Learn Humanity
Nous sommes actuellement le 09 Mai 2024, 20:37

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]




Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 28 message(s) ]  Aller vers la page 1, 2  Suivant
Auteur Message
MessagePublié: 02 Mars 2007, 23:30 
Hors-ligne
Supérieur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 01 Mai 2004, 11:57
Message(s) : 1161
Les tout premiers systèmes de RPG n'étaient que la reprise automatisée des JDR, "livres dont vous êtes le héros" et consorts. Une succession de choix plus ou moins artificiels (décocher une flèche, boire une potion...) qui n'avaient pas d'autre objet que l'immersion du joueur. On est juste passé du "moment sympa entre potes" à  la lutte acharnée contre des obstacles numériques.

Rien de très intéressant, donc, mais ce mélange de chance, de tour par tour, d'objet rares... donnait un certain poids aux décisions, ce qui, avec un peu d'imagination, était amplement suffisant pour s'y croire.

Puis, voyant que ça marchait bien, on s'est mis à  rajouter des personnages en tout genre, des jauges de chargements, des techniques à  profusions, des inventaires monstrueux... et l'on s'est peu à  peu targué, ce joli fouillis aidant, de mettre en oeuvre un certain esprit de gestion et de réflexion, par opposition aux innommables jeux d'action bourrins. Prétention absurde dans 99% des cas. Mais il est vrai qu'une certaine ivresse naissait de cette navigation fiévreuse entre les différents menus, et le gain d'équipement fébrile du preux chevalier explorant un donjon humide s'est peu à  peu mué en une montée en puissance forcenée à  coup d'XP, SP, EV...

Cela semble bien plus excitant, mais pourtant, n'a-t-on pas perdu cette simplicité, ce côté épuré qui faisait la force d'immersion des premières cartouches de jeu, malgré des graphismes ridicules et des mélodies insignifiantes ? Quand je vois les dernières avancées gameplayesques du moment, je me demande si cela ressemble encore à  quelque chose. Et attention, c'est que ça ne se prend pas pour rien, ces gros systèmes prétentieux qui nécessitent tout un staff de *battle designers*, tout ça pour noyer le joueur sous des tonnes de subtilités pseudo-stratégiques mises en Å“uvres dans un concept "utra-dynamique" qui aura tôt fait de soulager votre cerveau de ses neurones en excès.

Où est passée l'inquiétude fébrile du joueur qui se demande s'il doit utiliser ou non sa potion, face à  la pointe technologique de la pseudo-réflexion lobotomisante ? Je me le demande. C'est l'esprit même du jeu de rôle qui s'est perdu sous le coup des "améliorations" absurdes car indésirées. Qui ne mène d'ailleurs nulle part, puisqu'un jeu d'action appauvri (agrémenté de jolies tentacules roses et bleues, certes) passe pour le pinacle de l'évolution ludique (je veux parler de FF12).

Que pensez-vous de cette dérive ?

_________________
Spoiler! :
N'oubliez jamais que vous êtes unique, comme 7 milliards d'autres humains sur Terre.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 03 Mars 2007, 17:28 
Hors-ligne
Aussi appelé Enguerran
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 21 Juin 2004, 17:48
Message(s) : 1276
Localisation : Sur sa branche, peinard...
Que voilà  un sujet potentiellement intéressant me suis-je dit en m'empressant de le lire. Le cerveau de ce bon vieux Arkh va sans doute nous sortir une belle réflexion sur "l'évolution des gameplay du RPG", nous explicant le pourquoi du comment de la vacuité de tel ou tel système. Mais surtout, nous exposant les évolutions souhaitables pour sortir d'un système de progression japonais sclérosé et abrutissant (jouez à  Fallout, et vous verrez à  quoi ressemble un même système, mieux pensé), et d'autres aberrations.

Mais rien de tout cela. Plutôt que de nous parler d'alternatives, de repenser à  sa base même tout le fonctionnement du RPG à  l'oriental, notre cher ami Arkh n'a rien de mieux à  nous proposer qu'un retour en arrière : le même type de gameplay sans les artifices, ceux-ci servant justement à  nous faire oublier à  quel point ce système est ennuyeux et profondément redondant.

Histoire de rendre le sujet plus intéressant qu'une branlette nostalgique façon "c'était mieux avant". Je vais vous faire part de l'un de mes gros problèmes en matière de RPG : le leveling. Activité hautement lassante (euphémisme) consistant à  tuer des vilaines bestioles à  la chaîne pour monter en niveau. Pourtant, il existe des alternatives intéressantes, prenons le cas de Fallout justement. Outre le fait qu'il y a peu de niveaux, une vingtaine si ma mémoire est bonne, ceux-ci n'ont qu'une influence très limitée sur la puissance du personnage : le gain de quelques points de vie supplémentaires, et des points à  dépenser pour améliorer ses compétences*. Mais ce n'est pas tout, 90% de l'acquisition des points d'expérience ce fait par le biais de quêtes qui vont de réparer le puits du village, jusqu'à  aller démonter la figure du savant fou de service et son armée de super mutants. Jamais je n'ai vu leveling plus jouissif, à  un point tel qu'on n'y pense même plus. Et en contrepartie les combats sont peu courants mais particulièrement mortels.



* La quantité de point à  dépenser dans les compétences dépend directement de la caractéristique intelligence du personnage. Pour faire simple, plus il est intelligent et plus il progresse vite. Il saura plus vite comment baratiner, soigner les blessures ou porter des coups mortels avec son petit canif. Et oui, l'intelligence ça ne sert pas juste à  avoir des points de magie en plus.

_________________
Ravnek a écrit:
Crôa crôa...


Dernière édition par Ravnek ex Machina le 04 Mars 2007, 04:56, édité 1 fois.

Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 03 Mars 2007, 22:41 
Hors-ligne
Saroumane le Blanc
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 30 Avr 2004, 22:07
Message(s) : 569
Localisation : Paris XVIII
Ben je crois que le levelling "à  la japonaise" est en fait représentatif de la mentalité nekketsu japonaise : la réussite par le travail acharné.

Autrement dit, les RPGs jap reprennent l'un des principaux codes des récits shonen : pour devenir meilleur (au sens de "plus efficace"), il faut s'entraîner et se battre sans relâche.

_________________
"De tous ceux qui n'ont rien à  dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent."
- Coluche
Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 04 Mars 2007, 03:24 
Hors-ligne
Stuck at Home
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 15 Juil 2006, 15:28
Message(s) : 1530
Localisation : Ici
Dans ce cas le levelling infini d'Oblivion est à  la Japonaise ?
Bizare pour un RPG a l'américaine.

Ou alors j'ai rien pigé à  la différence entre les 2 genres.


Avant de trouver beaucoup de mods et surtout de quoi changer totalement la gestion du levelling Oblivion était la bête noire du RPG.

Extrêmement grand mais extrêmement ennuyeux je vois mal comment tenir 25 heures dessus ...


Maintenant avec les mods s'il regorge encore de pas mal de défauts qui font que je ne l'appelerai jamais "Un Must", je passe du bon temps dessus. ^^

Malgré le manque d'implication du joueur et la quasi absence de Role-play, il est devenu plus intéressant.


Il reste une bête noire à  de nombreux niveau, si on ne peut pas reprocher au jeu d'avoir autant de quêtes, on peut lui reprocher d'être bien trop simpliste sur le gameplay, réduisant sa durée de vie drastiquement.


Pour moi c'est le principal problème des RPGs modernes ...

En ce moment, tous les RPGs que j'ai jamais pu tester comme WoW, Lineage II, Tales of symphonia, Oblivion, Eve Online (quatégorie Sci-Fic), sont tous basé soit sur des guerres de points de statistique totalement infinis soit sur des "tactiques", "stratégies" , "combos" qui demandent des fois des enchaînements tellement complexes qu'on se demande si on n'est pas en train de faire une "dictée" qui, à  la moindre faute, vous tuera.


les MOMRPG ont eux souvent un défault inhérent à  a leur mode de paiement ..... Ils doivent retenir le joueur le plus longtemps possible.

Alors forcément quand on doit attendre 4/5 jours d'avoir les compétences pour une nouvelle arme.

C'est normal qu'on finisse par y rester longtemps ... (Eve Online)

Au point d'avoir de belles parodies :
http://ic1.deviantart.com/fs9/f/2006/02 ... ywi4sd.swf
http://fc01.deviantart.com/fs12/f/2006/ ... nstuff.swf


Je peste contre Oblivion qui est l'exemple même du RPG surmédiatisé qui possède un gameplay sacrifié au nom de l'immensité de la carte et qui est finalement basique sur tous les niveaux.


Une idée de la magie qui va vers la caricature du Doom-like avec des sorts qui se ressemblent tous et qui ne demandent pas plus de stratégie que rester éloigné à  utiliser le sort le plus efficace indéfiniment...

Des sorts qu'on se procure comme de simples épées avec des compétences obligatoires en plus.


Bien, passons maintenant à  ce que j'aurais préféré et qui finalement apparaît plus ou moins dans Oblivion :

- Combat à  l'épée : les mouvements du sabre devraient être basés en fonction des mouvements du joueur...
Si je saute sur une cible avec un sabre aussi grand que moi ce n'est pas un coup latéral qui devrait se passer.

Et avec un sabre à  une seule main on ne peut pas parer un coup aussi puissant sans broncher ...

Le mieux que l'on puisse faire serait d'esquiver le coup ou de le dévier latéralement.


Ce que j'aimerais ce serait un gameplay largement plus centré sur la technique que sur les stats.
Sans bien sûr tomber dans le piège des "combos imparables" qui, une fois maîtrisés, enlèvent tout intérêt aux jeux ...

La magie .....

Quand je pense à  un système à  la "Manga" ce serait des combats basés sur l'utilisation des bons sorts au bon moment, dans le style bien sûr.


Les points d'XP ne sont pas inutiles, après tout on ne devient pas un professionnel dès la première partie.

Mais ca devient lassant quand on en est à  devoir provoquer un Troll juste pour parer ses coups et augmenter notre "parade" au Bouclier qui n'a aucune différence avec une parade au sabre (Oblivion).


Et en passant sur le Rôle-play d'Oblivion .... s'il était bien moins grand mais bien plus fourni en objets utiles il serait le terrain idéal pour du multijoueur.

Mais malheureusement mis à  part certains mods, tout ce qu'on a pour le moment c'est des possibilités gâchées ...

Entre le fait de pouvoir s'asseoir qui ne sert a rien, les auberges qui ne servent que faute de mieux puisque l'on peut dormir n'importe où n'importe quand sans risquer d'être attaqué...

S'il est normal de voir des PNJ manger à  table ou attraper un livre, vous pouvez par contre ête classé comme dangereux voleur pour avoir pris accidentellement une pomme dans la volée....

Pauvre soldat affamé ? Rien que la vente du matériel récupéré sur les cadavres vous permettrait de nourrir un village entier pour quelques années.

Les vêtements des personnages qui ne servent même pas à  avoir plus de classe ou de déguisement pour des situations particulière comme des "assassinat en soirée mondaine", " l'infiltration dans un champs viticole ", "infiltration dans une source thermale pour filles....... non ! Mis à  part pour les PNJs et vos stats, les armures sont LES vêtements universels.

_________________
Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 04 Mars 2007, 04:08 
Hors-ligne
Wicca, juive, lesbienne délaissée
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 29 Déc 2005, 02:06
Message(s) : 327
Citer:
Dans ce cas le levelling infini d'Oblivion est à  la Japonaise ?
Bizare pour un RPG a l'américaine.

Ou alors j'ai rien piger à  la différence entre les 2 genres.

Mmmmh il y en a une pourtant au niveau de leveling.
Je pense que Jamic a parfaitement expliquer le modèle du leveling dans les RPGs japonais.Modèle que l'on retrouve dans une grande partie des mangas qui se base sur ce modèle d'évolution par l'entrainement(Dragon Ball,Naruto,Kenshin,Hunter X Hunter,FMA...la liste est très très très (très très) longue).
On remarquera que dans ces jeux le gain de puissance des persos s'expliquent souvent par une logique de competition,je deviens meilleurs car je veux boter le cul de machin...

Le leveling dans les RPGs US vient du grobillisme des JDRs sur table type Donjon crawling(je pense à  Donjon et Dragon).Ces JDRs ou les joueurs aiment à  créer le perso le plus puissant par des combinaison de choix d'experience sur bourrines...
Ceci dit le leveling classique dit de "je reste a coter d'un village et j'attend que les monstres reviennent"(dit aussi "leveling qui pète les couilles") est pas trop dans l'esprit et c'est plus une perversion du grosbillisme classique(enfin je dis ça mais je ne suis pas fan du grosbillisme).


en parlant de Fallout Ravnek a écrit:
Mais ce n'est pas tout, 90% de l'acquisition des points d'expérience ce fait par le biais de quêtes qui vont de réparer le puits du village, jusqu'à  aller démonter la figure du savant fou de service et son armée de de super mutants. Jamais je n'ai vu leveling plus jouissif, à  un point tel qu'on n'y pense même plus. Et en contrepartie les combats sont peu courants mais particulièrement mortels.

Je plussois.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 04 Mars 2007, 10:59 
Hors-ligne
Saroumane le Blanc
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 30 Avr 2004, 22:07
Message(s) : 569
Localisation : Paris XVIII
En même temps, je n'ai fait que 3-4 RPGs "occidentaux". :oops:

Mais d'après ce que j'en ai compris, le système de progression "à  l'occidentale" c'est
- Planescape Torment (où on gagne son exp en parlant avec les gens)
- les jeux où on peut dépenser son exp comme on veut pour augmenter les caractéristiques qu'on veut (Diablo)
- les jeux où les caractéristiques s'améliorent automatiquement quand on les utilise

Ce qui est le contraire de l'archétype du RPG "à  la japonaise" (Dragon Quest) où on gagne son exp UNIQUEMENT en baffant du monstre, ce qui permet de changer de niveau, ce qui augmente les caractéristiques et donne de nouvelles capacités d'une manière prédéfinie et non modifiable, le tout afin de botter le cul du prochain boss. Hormis la vitesse de sa montée en puissance, le joueur n'a aucun contrôle sur la manière dont son perso évolue.

_________________
"De tous ceux qui n'ont rien à  dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent."
- Coluche
Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 04 Mars 2007, 16:19 
Hors-ligne
Stuck at Home
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 15 Juil 2006, 15:28
Message(s) : 1530
Localisation : Ici
Ok je pense avoir à  peu près compris.


En fin de compte le RPG à  la Japonaise est le fait de monter de niveau toutes catégories, ce qui fait qu'en théorie qu'on ne peut pas vaincre un adversaire qui est de niveau supérieur.


Et le RPG à  l'américaine c'est le fait de gérer les compétences que l'on veut privilégier...
Ce qui peut très bien changer le cours d'une bataille en fonction du type d'adversaire rencontré (ca dépendra du gameplay après).


À ce moment-là  je me demande comment le système à  la japonaise peut encore survivre avec un système aussi simpliste :?

_________________
Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 04 Mars 2007, 17:01 
Hors-ligne
Wicca, juive, lesbienne délaissée
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 29 Déc 2005, 02:06
Message(s) : 327
La mentalité japonaise sans doute.
Par contre je sais pas comment on fait pour le supporter en tant qu'européen...d'ailleurs que celui qui n'a jamais trouvé le leveling reloud dans un final fantasy se dévoile...

ah sinon je viens de tilter sur ça
Arkh a écrit:
Les tout premiers systèmes de RPG n'étaient que la reprise automatisée des JDR, "livres dont vous êtes le héros" et consorts.

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH COMMENT OSES TU DIRE DES CHOSES PAREILLLL.
Le JDR classique n'a que peux à  voir avec le RPG japonais...et reste très éloigné du RPG US.De plus les livres dont vous êtes le héros c'est quand même fort éloigné du JDR.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 04 Mars 2007, 21:17 
Hors-ligne
Saroumane le Blanc
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 30 Avr 2004, 22:07
Message(s) : 569
Localisation : Paris XVIII
Alucard le mordant a écrit:
que celui qui n'a jamais trouvé le leveling reloud dans un final fantasy se dévoile...

Présent.

_________________
"De tous ceux qui n'ont rien à  dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent."
- Coluche
Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 04 Mars 2007, 22:38 
Hors-ligne
Supérieur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 01 Mai 2004, 11:57
Message(s) : 1161
Oui, oui, sans doute... mais c'est le message global qu'il faut voir, boudiou. Comme quoi, on peut sans mal bluffer un examinateur de français, mais pas un puriste du JDR.


Jamic a écrit:
Ben je crois que le levelling "à  la japonaise" est en fait représentatif de la mentalité nekketsu japonaise : la réussite par le travail acharné.

Autrement dit, les RPGs jap reprennent l'un des principaux codes des récits shonen : pour devenir meilleur (au sens de "plus efficace"), il faut s'entraîner et se battre sans relâche.


Si cela concernait Counterstrike, par exemple, je serais d'accord, mais dans le cas du RPG japonais, ça me semble assez spécieux. Car il y a quand même un fossé entre s'améliorer soi-même (comme dans un bon gros FPS) et améliorer les statistiques d'un personnage virtuel, tout particulièrement lorsque cela ne fait pas jouer de qualités autres que la patience.

Par ailleurs, si les études étaient aussi agréablement abrutissantes que le levelling, tous les RPG-addicts de France seraient polytechniciens. Je vois mal comment cette "montée en puissance sans effort" (à  l'usure, quoi) pourrait véhiculer une quelconque idéologie de réussite sociale. Au contraire, ça aurait plutôt tendance à  décrédibiliser le "travail acharné" dépeint dans les mangas et compagnie. D'ailleurs, le RPG au Japon est plus un problème qu'une drogue bienfaisante, si je ne m'abuse.



Ravnek a écrit:
Mais rien de tout cela. Plutôt que de nous parler d'alternatives, de repenser à  sa base même tout le fonctionnement du RPG à  l'oriental, notre cher ami Arkh n'a rien de mieux à  nous proposer qu'un retour en arrière : le même type de gameplay sans les artifices, ceux-ci servant justement à  nous faire oublier à  quel point ce système est ennuyeux et profondément redondant.


Si c'est pour fantasmer sur le système de combat parfait, je suis toujours partant. Mais, comme d'habitude... y'en a qu'ont essayé, ils ont eu des problèmes. Ce que je vois, pour le moment, c'est que ces "artifices", non contents de n'apporter qu'une très faible valeur ajouté, s'attaquent à  ce que le joueur a de plus précieux : son temps de vie. Si c'est pour aller de pire en pire, autant revenir en arrière.

Et je signale qu'un système de RPG n'a absolument pas besoin d'être intéressant pour être tripant. Il n'y a qu'à  voir ceux qui vibrent pour des joueurs de foot qui ne dépendent absolument pas d'eux, ou ceux qui gagnent à  un jeu de hasard quelconque. Je vous renvoie au combat final de FF8, où vous appliquiez sans doute indéfiniment le même cycle d'attaque en priant pour que l'ennemi ne vous envoie pas au tapis avec l'une de ses DEUX attaques. Je ne pense pas que votre cortex ait joué un grand rôle dans cette victoire, mais ça ne vous a pas empêché d'exulter au coup de grâce. C'est ça, l'effet recherché, et rien d'autre.

Après, les gameplay qui font cogiter sont un bonus très appréciable (sur lequel je me suis longtemps penché), mais rien de plus qu'un bonus. Les combats de RPG ne servent qu'à  faire apprécier la progression scénaristiques, si possible avec une difficulté bien dosée. Ils sont de toute manière obsolètes et artificiels par rapport aux personnages, aux musiques, à  l'ambiance... alors, qu'ils soient un peu plus ou un peu moins intéressants, qu'est-ce que ça change, dans le *souvenir* que vous aurez du jeu ?

Je ne dis pas qu'il ne faut pas chercher à  les rendre intéressant, simplement qu'il ne faut pas perdre de vue l'essentiel, et le mettre en valeur au lieu de le noyer sous des tonnes de merde.

- Exemple de "bon" retour en arrière : FFX, qui épure, simplifie presque à  outrance, mais laisse un système clair (qu'est-ce que ça fait du bien, de sortir de la bouillie "en temps réel" des précédents épisodes), à  l'intérêt minimaliste mais palpable : peu d'attaques mais aucune de superflue, alors que 90% l'étaient auparavant. Alors, non, ce n'est toujours pas intéressant, mais avouez que FF10 est sans conteste le plus agréable à  jouer de la série (vilaine linéarité à  part, hein).

- Exemple de mauvais dérapage en avant : FF8, qui cherche à  faire "pro" avec des tonnes de statistiques et un système aussi novateur que laborieux, en voulant intégrer à  tout prix de vieux éléments (magie, objets, frappe...) dans une soupe conceptuelle aberrante. Résultat : 90% des possibilités restent inutilisées, et les 10% utiles sont rendues si lourdingues que l'on se demande comment on peu perdre son temps avec une merdasse pareille. Sans compter que l'on ne booste les attaques normales que parce que l'on a pas envie de mourir de vieillesse en subissant ces invocations "prolongatrices de durée de vie".




Finalement, pour revenir dans le droit chemin de la discussion constructive, je pose cette question : quelle alternative trouver au système d'expérience, qui débouche invariablement sur l'innommable levelling ? Car il faut bien avouer qu'il sert au moins à  deux choses :

1) Rendre les combats aléatoires supportables. Que ne feraient-ils pas rager le joueur s'ils ne boostaient pas les caractéristiques de sa petite équipe. Et bien sûr, si on peut les fuir...

2) Constituer une barrière psychologique au grosbillisme. Bien entendu, tout le monde a envie d'écraser le boss en deux pressions de bouton, mais s'il faut s'infliger deux heures de levelling bestial pour cela... autant réessayer encore et encore.

_________________
Spoiler! :
N'oubliez jamais que vous êtes unique, comme 7 milliards d'autres humains sur Terre.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 05 Mars 2007, 01:20 
Hors-ligne
Stuck at Home
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 15 Juil 2006, 15:28
Message(s) : 1530
Localisation : Ici
C'est vrai que le levelling classic peut être intéréssant dans certain contexte ...

Quand on parle d'informatique on a l'impression que les grand concepteurs font du levelling infini sur leur carte dans tous les domaines.

Et Zone Of the Enders est lui aussi basé sur un levelling simple ponctué par l'ajout de nouveau module de temps à  autre.
Inutile de parler de réalisme dans ce cas, ce n'est pas l'interet.

Bref je suis totalement d'accord avec Arkh.

Qui a aussi très bien résumer la raison pour laquelle je déteste bon nombre de RPG ...

Citer:
Si cela concernait Counterstrike, par exemple, je serais d'accord, mais dans le cas du RPG japonais, ça me semble assez spécieux. Car il y a quand même un fossé entre s'améliorer soi-même (comme dans un bon gros FPS) et améliorer les statistiques d'un personnage virtuel, tout particulièrement lorsque cela ne fait pas jouer de qualités autres que la patience.




Un peut plus loin tu parlai de fantasmer sur des système parfait ....
Si je me souvient bien la 3D dans les jeux était déjà  du fantasme.
Maintenant on peut le faire sur la physique des jeux.

Je vais continuer dans ma lancer avec Oblivion.
Il y a un énorme gachi au niveau du moteur physique du jeux qui est très avancé pour un jeux du genre sans être utilisé au mieu.

Les éboulements de rochers, les pieges "physique" c'est déjà  une belle utilisation (d'apparence simpliste pour pouvoir les placer partout).
Mais avec un moteur pareil, quitte à  sacrifier la taille d'un terrain de toutes façon bien trop grand pour être entièrement visité, il y aurait eu de quoi améliorer le Gameplay.

C'est juste des idées mais bon ... permettre l'accès au toit des batiments pour justifier la compétence "acrobatie" et donner plus d'interet a la Classe "Voleur".
Dans le même genre, un système d'escalade avec ou sans grappin, utile vu l'environnement abrupte des zones montagneuses ou même en "plaine".

Ca aurait été aussi plus intéréssant de séparer clairement les zones ou on ne peut tous simplement pas monter...
On se retrouverai pas comme des idiots à  essayer d'escalader les 10cm de côte qui reste sans succès.


En fait j'aime bien bien Oblivion Mais il faut en changer ..... les 3/4 (^^)°
Mais sur un jeux aussi grand j'ai pas encore trouver de mods qui recrée un environnement complet.

_________________
Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 05 Mars 2007, 02:06 
Hors-ligne
Saroumane le Blanc
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 30 Avr 2004, 22:07
Message(s) : 569
Localisation : Paris XVIII
Citer:
Par ailleurs, si les études étaient aussi agréablement abrutissantes que le levelling, tous les RPG-addicts de France seraient polytechniciens. Je vois mal comment cette "montée en puissance sans effort" (à  l'usure, quoi) pourrait véhiculer une quelconque idéologie de réussite sociale. Au contraire, ça aurait plutôt tendance à  décrédibiliser le "travail acharné" dépeint dans les mangas et compagnie. D'ailleurs, le RPG au Japon est plus un problème qu'une drogue bienfaisante, si je ne m'abuse.

Je te rappelle qu'au Japon, les examens scolaires sont généralement des QCM, donc le meilleur moyen de les réussir, c'est le bachotage bête et méchant. Et bachotage = lecture et relecture des cours sans réfléchir jusqu'à  ce qu'on les connaisse par cÅ“ur. Comme le levelling dans les RPGs jap, dis donc. :wink:


Citer:
quelle alternative trouver au système d'expérience, qui débouche invariablement sur l'innommable levelling ?

Les jeux d'action-aventure à  la Zelda où la puissance du perso dépend UNIQUEMENT de son équipement. Mais peut-on encore appeler ça des RPGs ?

_________________
"De tous ceux qui n'ont rien à  dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent."
- Coluche
Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 05 Mars 2007, 03:13 
Hors-ligne
Pamplemousse Panchromatique
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 28 Avr 2004, 01:00
Message(s) : 6475
Localisation : Paris, France.
Dans "Final Fantasy II", c'était les équipements qui montaient en puissance.
De toute façon, la question se pose pour un genre tout entier : sérieusement, peut-on encore appeler ça des RPGs ? On joue un rôle ? Ah bon ? Lequel ? Depuis quand ? De Ryu à  Tidus, de Tina à  Ryudo, de Gustave à  Cloud, je n'ai jamais eu la moindre impression "d'incarner" le personnage. Cela n'est clairement pas l'objectif. L'objectif, c'est supposément de faire progresser le joueur via un parcours balisé, à  affronter des monstres de plus en plus fort. Après vient s'ajouter l'artifice diabolique du "scénario", généralement convenu et peu inventif, qui parvient à  paraître "génial" à  force d'être dilué.



En fait, je crois que le problème provient du tour par tour. C'est idéal pour les Tactical-RPGs qui sont bel et bien un brin "Tactical" (même si ce n'est jamais que du RPG amélioré et que personnellement, j'exècre ce genre-là  aussi, forcément), mais dans une aventure épique où les combats sont supposés être aussi sauvages que chargés en émotions, forcément, ça fait tache.

Je vomis l'intégralité des systèmes de tour par tour/levelling/alternance villages-donjons, même les plus intelligents. J'ai résolu de boycotter toute oeuvre où l'on doit perdre du temps - autant dire que les RPGs à  la japonaise me sont dorénavant interdits - , mais au moins, mon temps de vie, je ne le passerai pas à  hacher du monstre en répétant sans cesse les mêmes actions de base ; je dépecerai de l'abomination, certes, mais en me défoulant dans un jeu d'action où je pourrai réellement bouger, où le combat m'apportera un véritable plaisir, d'autant plus qu'il sera souvent rapide et facultatif.

Note sur le grosbillisme : le mécanisme de montée en niveau, au contraire, n'est pas du tout un frein. Un véritable gros bill est tout aussi intéressé par la puissance en soi que par le fait de l'avoir "gagnée", "méritée" par son acharnement bête et méchant. C'est la perversion dans la conception des choses que ce genre vidéoludique particulier cherche à  provoquer, généralement avec succès. Vous tous, avouez-le, comme moi, vous l'avez ressentie, cette simili-satisfaction d'avoir bien mérité de la patrie, d'être arrivé au bout, d'avoir eu le "courage" de vous infliger ce massacre à  répétition.






... mais...




... mais en même temps, tous les joueurs ne fonctionnent pas pareil.
Pour ma part, par exemple, j'ai déjà  du mal à  supporter le manque d'interaction avec les décors qu'impliquent le RPG console ou encore le survival-horror. Je ne peux pas sentir toutes ces expériences où une branche d'arbre, une chaise, ou quelque autre connerie bloque bêtement le passage.
Je connais des joueurs qui ne ressentent pas pareille gêne.
À chacun son plaisir de jeu... le tour par tour que je maudissais plus haut, par exemple, convient merveilleusement à  des joueurs manquant de réflexes et de précision dans les déplacements, qui auraient du mal avec des batailles impliquant plus d'action.

_________________
Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 05 Mars 2007, 15:18 
Hors-ligne
Supérieur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 01 Mai 2004, 11:57
Message(s) : 1161
Reste que je vois mal comment on pourrait préférer ces odieuses batailles pseudo-dynamiques au tour par tour bête et méchant. On retrouve le même sentiment d'impuissance, la fatigue nerveuse en plus. Sympathique au début, mais d'autant plus insupportable vers la fin.


Plus les choses vont, et plus l'Action Replay me semble être un investissement rentable (voire même extrêmement rentable, si l'on considère que le temps, c'est de l'argent). Est-ce que cela nuirait aux sensations de jeu, et surtout, à  la sacro-sainte empreinte que laissera le jeu dans notre mémoire ? Je n'en suis plus si sûr.

Je pense que toutes les personnes ci-présentes se sont soumises pendant plusieurs centaines d'heures à  l'acte de la mastuRPGation, et ont de ce fait épuisé toutes les sensations possibles et imaginables que l'on puisse retirer de ce type de jeu. Elles n'auront ainsi aucun mal à  se représenter ce qu'elles auraient éprouvé en trucidant consciencieusement chaque monstre de cette immense plaine (deux heures condensées et dix minutes) ou en réessayant cinq ou six fois contre ce boss sans autre stratégie que le croisage de doigts (un heure condensée en cinq minutes). Parce que ces sensations sont bien sympathiques, mais ne valent clairement pas le temps obscène qu'il faut pour les déclencher (elles seront, de toute manière, annulées par la frustration qui en résulte). Alors, qu'on les imagine ou qu'ont les éprouve "concrètement", ça ne fait pas grande différence après coup, surtout dans un genre qui est 100% imaginaire ET artificiel ET fier de l'être.


(D'ailleurs, je ne comprends pas bien l'intérêt qu'ont les concepteurs à  prolonger artificiellement la durée de vie... Théoriquement, des jeux moins longs, ça pousse à  en acheter davantage, non ? *regard naïf* - A moins que ce ne soit pour décrocher la note maximale dans la case "durée de vie" allouée par la presse vidéoludique, dont les testeurs semblent avoir tellement de temps libre et tellement peu d'argent qu'ils exigent que leurs 60€ résultent systématiquement en 300 heures de jeu. C'est juste une impression.)


Jamic a écrit:
Je te rappelle qu'au Japon, les examens scolaires sont généralement des QCM, donc le meilleur moyen de les réussir, c'est le bachotage bête et méchant. Et bachotage = lecture et relecture des cours sans réfléchir jusqu'à  ce qu'on les connaisse par cÅ“ur. Comme le levelling dans les RPGs jap, dis donc.


Que les élèves studieux aient une inclinaison naturelle vers le RPG, je veux bien. Mais ça ne m'explique pas pourquoi ceux qui portent des couches pour ne pas être interrompu dans leur partie de World of Warcraft par de regrettables besoins naturels (véridique) ne finissent pas premiers à  ces mêmes examens - alors même qu'ils en retireraient une reconnaissance bien plus forte, pour la même quantité d'abnégation.

Et ne comparons pas Zelda au RPG, le premier étant le summum du plaisir ludique et le second l'abysse de l'abrutissement bovin. Je parle bien sûr de trouver une alternative au levelling tout en conservant la commande indirecte des personnages. Mais pourquoi s'encombrer de cette dernière, me direz-vous ? Parce que, pardi, c'est le seul système permettant de contrôler simultanément et intégralement plusieurs personnages, ce qui n'est quand même pas rien.

Justement, pour rebondir sur le MMORPG : je ne m'explique pas comment, partant du principe que le joueur ne contrôle qu'un seul personnage, il est possible de préférer une gerbante navigation dans des menus à  une commande intuitive de jeu d'action, forcément bien plus immersive sans pour autant interdire ces mêmes options. Sinon pour anéantir le dernier lien entre l'habileté du joueur et l'efficacité de son personnage, et ouvrir les portes vers un monde merveilleux où rien ne viendra troubler la paix confortable des adeptes du levelling crétinisant.

_________________
Spoiler! :
N'oubliez jamais que vous êtes unique, comme 7 milliards d'autres humains sur Terre.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 05 Mars 2007, 19:18 
Hors-ligne
"Reposez en paix, père."

Inscription : 27 Fév 2006, 00:40
Message(s) : 184
Localisation : 94
Arkh a écrit:
Reste que je vois mal comment on pourrait préférer ces odieuses batailles pseudo-dynamiques au tour par tour bête et méchant. On retrouve le même sentiment d'impuissance, la fatigue nerveuse en plus. Sympathique au début, mais d'autant plus insupportable vers la fin.


Pour ma part j'ai joué à  un MMORPG en flash vraiment pas beau graphiquement en tour par tour... ça ma tenu 1ans et demi voir plus je sais même plus. Le fait est que tout est fait pour une économie réel avec le cours du prix d'un item etc. Une industrie du "craft" (création d'équipement and co) Avec une artisana bien développé sans vente d'item via PNJ (je parle pour l'équipement ou stuff pour les intimes du monde :D), la chose qui aide vraiment est l'univers completement enfantin et drole avec beaucoup de jeux de mot (comme des monstres, des gros renard roux dénomé firefoux ;) ). Ton sentiment doit partir avec de bonne anim. ou une compagnie agréable en sachant que le tour par tour permet une réelle stratégie et une gestion des faiblesses de l'ennemi (malheureusement peu développée).

Arkh a écrit:
Que les élèves studieux aient une inclinaison naturelle vers le RPG, je veux bien. Mais ça ne m'explique pas pourquoi ceux qui portent des couches pour ne pas être interrompu dans leur partie de World of Warcraft par de regrettables besoins naturels (véridique) ne finissent pas premiers à  ces mêmes examens - alors même qu'ils en retireraient une reconnaissance bien plus forte, pour la même quantité d'abnégation.


Personnellement je prends moins de plaisir à  apprendre des leçons que de jouer à  un jeu... Faut arrêter les rêves et ouvrir les yeux (si je puis me permettre de parler ainsi) En sachant que ce genre de personnes n'ont pas de vie sociale sûrement même de gros problèmes psy... Puis faut dire ce qui est il y a le phénomène de mode.

Arkh a écrit:
Justement, pour rebondir sur le MMORPG : je ne m'explique pas comment, partant du principe que le joueur ne contrôle qu'un seul personnage, il est possible de préférer une gerbante navigation dans des menus à  une commande intuitive de jeu d'action, forcément bien plus immersive sans pour autant interdire ces mêmes options. Sinon pour anéantir le dernier lien entre l'habileté du joueur et l'efficacité de son personnage, et ouvrir les portes vers un monde merveilleux où rien ne viendra troubler la paix confortable des adeptes du levelling crétinisant.


Je voudrais bien te voir juste imaginer sur papier ton jeu parfait :s Ça dépasse la limite du possible actuel je pense.

Tu critiques le fait de contrôler qu'un personnage mais dans la vie réelle, tu ne contrôles qu'un corps héhé.

Pour en revenir à  Dofus, le système tour par tour permet de jouer plusieurs comptes (donc persos) sur un même combat sans souci. Pour les menus je pense que des personnes cherchent cette complexité et je ne comprend pas ce que tu n'aimes pas dedans, désolé j'ai pas vraiment compris le début de ce paragraphe. Sûrement encore la fatigue.

_________________
Adieu à  ma signature car parfois le silence est la meilleur des reponces...


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 28 message(s) ]  Aller vers la page 1, 2  Suivant

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 2 invité(s)


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum

Recherche de:
Aller vers :  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en françaisHébergement de site