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MessagePublié: 30 Mai 2012, 22:04 
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Mascara de Muerte
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(TL;DR allez directement en bas de la présentation pour avoir les règles/Détails de la création)

Au début des temps, Prime le Créateur façonna la terre. Dès lors qu'il finit sa création une bête hideuse apparut : Gaïus, le Dragon-Monde, père de tous les Dragons, apparut. Gaïus était jaloux et envieux de la création de Prime. Les deux dieux s'affrontèrent dans un combat interminable qui fit s'ouvrir le sol et qui fendit les cieux. Finalement Prime réussit a bannir Gaïus dans les profondeurs de la terre pour l'éternité. Mortellement blessé, il façonna de son sang ses fils, les premiers dieux. Il leur ordonna de régner sur les peuples de la terre et de se montrer prudent, car Gaïus n'avais pas dit son dernier mot et tant qu'il y aurait quelqu'un pour clamer la terre de Prime en son nom, il n'aurait de cesse de chercher et de détruire sa création, car dans les profondeurs de la terre, furent crées les dragons. Les fils de Gaïus prêt a détruire chacun des fils de Prime jusqu’au dernier. Dix milles ans ont passés depuis la mort de Prime...


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VOUS ÊTES UN DIEU.



En temps que Fils de Prime vous régnez sur le monde que celui ci vous a laissé, depuis la cité des dieux, Selenis, située sur la Lune, vous faites parti de l'élite des dieux, ceux qui parmi les fils de prime ont la charge de régner sur les pays de ce monde. Serez vous un souverain Tyrannique ou compatissant ? Dieu marchant parmi les hommes ou mystérieuse entités veillant sur ses fidèles depuis la lune ? Votre force est contée partout dans le monde et chacun de vos mots sont gravés dans le marbre, de vous découlent le destin de nations et d'empires. Vous êtes une déité.

***********************************************

Détails sur le background :

SELENIS ET LES DIEUX
Selenis est la cité des dieux, c'est une immense ville faite de marbre blanc et d'or où chacun des résidents sont des dieux. Parmis eux se trouvent les Dieux Supérieurs et les Dieux Inférieurs. Les Dieux supérieurs sont connus et vénérés partout dans le monde et trônent au conseil des dieux ce sont les dieux les plus forts et les plus sages, ils sont généralement tous issus du sang de Prime. Les dieux inférieurs sont souvent peu connus parmi les hommes et se content de vivre dans la cité, ils sont issus d'unions entre dieux ou de dieux et de mortels. Certains rentrent au service d'autre dieux, s'aventurent sur la terre, ou se content de vivre a Selenis une vie facile et sans problème. Bien souvent le pouvoir d'un dieu Inférieur est moindre en comparaison d'un dieu supérieur mais ce n'est pas toujours le cas. Les dieux supérieur n'ont pas d'ordre a donner aux dieux inférieurs, ils vivent libre de leur choix. Les dieux inférieurs ont souvent des rôles dans la cité des dieux (Par exemple un dieu inférieur des armes pourra s'occuper de réguler la garde)

Pour monter dans l'ordre social et devenir un dieu Supérieur, un dieu inférieur doit récupérer l'un des sièges d'un dieu supérieur, soit en le tabassant pendant un combat, soit si le dieu est fatigué/s'ennuie de son poste et préfère laisser la place a un successeur (Les deux cas sont assez rare pour être notés, la plupart des dieux supérieurs n'ont jamais changé depuis la mort de prime). Il y a alors une passation de pouvoirs et de domaines (Expliqué plus bas) d'un dieu a l'autre. Il est impossible pour un mortel de devenir dieu.

LE MONDE
Chaque dieu supérieur a le devoir de régner sur un peuple ou une nation. La définition est vague, et le dieu peut tout aussi bien être un roi dieu commandant a son empire depuis des millénaires qu'une entité distante révérée par les mortels dans le but d'obtenir ses faveurs. Un dieu impose généralement un dogme a ses suivants et leur confie (Ou pas) ses secrets pour améliorer leur niveau de vie. Les nations peuvent se faire la guerre et les dieux sont libres d'intervenir (Ou pas) dans le conflit (Généralement c'est ou pas, intervenir le premier est considéré comme un aveu de faiblesse). Il n'y a aucune conséquences aux actions d'un dieu sur le monde. Le conseil des dieux juge chaque chose au cas par cas et si Dieu A a atomisé la citadelle de Dieu B avec un éclair de feu, ce sera a eux de régler le problème.

Les humains sont de piètres adversaires face au dieux, aucun d'entre eux et aucune de leur créations n'arrivent a leur botte et les dieux inférieurs sont un challenge médiocre pour la grande majorité d'entre eux. Les seuls adversaires dignes de ce nom sont les dragons, les fils de Gaïus qui se cachent de par le monde sous des traits humains et apparaissent de temps a autre avant de disparaître dans le néant avant qu'un dieu ne le remarque.

LES DRAGONS
Les fils de Gaïus sont les égaux des dieux, ils combinent des pouvoirs spectaculaire au fait qu'ils peuvent passer d'une forme humaine a une forme draconique en un battement de cil. Les Dogmes des dieux ayant facilité leur reconnaissance par la plèbe, ils se cachent, les plus jeunes d'entre eux étant incapable de lutter même contre des humains, les plus vieux sont capable de faire plier l'échine a un dieu. Même si l'âge est un indicateur de puissance satisfaisant il est parfois trompeur. Les dragons pouvant au final prendre l'apparence qu'ils désirent.

NEW :
Les dragons vivent dans le centre de la terre. Leur tactique pour la plupart consistent a sortir des profondeurs du monde, détruire le plus de trucs possibles et retourner dare-dare se cacher avant de se prendre le retour de manivelle. Peu de dieu osent s'aventurer dans les profondeurs du monde, le domaine de prédilection des dragons est un vrai dédale et il est très facile pour un dieu imprudent d'être pris en embuscarde. Et par peu de dieu je veux dire que le peu de demi dieux ayant essayés ne sont jamais revenus vivants pour en parler.

Les dragons sont tous indépendant les uns des autres, néanmoins ils ont un Leader, vous ignorez véritablement si ce titre signifie quelque chose de plus ou de moins. Leur Leader se nomme Nicodémus, c'est un imposant Dragon Noir aux cornes couvertes d'or. C'est un intriguant et il est assez bon pour semer le chaos via la manipulation, mais aussi en utilisant ses pouvoirs redoutables si il y est forcé.

Les dragons ne sont pas tous égaux en pouvoirs, comme avec les dieux supérieurs et inférieurs, certains sont si fort que seul un dieu peut les vaincre, d'autre peuvent être vaincus par des mortels (Ou par extension son armée/son groupe de 4 personnages joueur composé d'un guerrier d'un mage, d'un prêtre et d'un roublard ololololololol)

Tous les dragons ne seraient pas forcément maléfique. Ceci dit la plupart des gens leur tirent dessus a vue.

***********************

Les dieux en détail :
Un dieu est basiquement un héros de Med fan high fantasy sous stéroïdes. Vous avez également différents pouvoirs dont voici les plus communs (Tous les dieux disposent de ces pouvoirs sauf preuve du contraire)

Omniscience partielle :En temps que dieu vous êtes immédiatement conscient dès qu'un être sur terre prononce votre nom et vous êtes capable de vous focaliser sur lui. Vous pouvez virtuellement suivre toutes les conversations a la fois mais seules celles qui sont véritablement interessantes captent votre interêt (Vous serez conscient que votre nom est sanctifié a la messe du samedi comme si vous lisiez un SMS. En revanche c'est plutôt le "Deux type noir sous cape parlent de cambrioler le temple" qui devrait être plus intéressant. Même si la politique des dieux est en général le laissez-faire a ce niveau là ça sert toujours)

Surhumanité : Vous êtes bien au delà de toutes les limites humaines, vous pouvez faire des sauts de plusieurs mètres de haut et regarder une dague se plier sur votre peau tandis que vous entendez une sauterelle ramper depuis le rez de chaussée. Ces pouvoirs ont tendance a s'améliorer en fonction des dieux (Le dieu de la force sera bien sur capable de prouesse physiques bien supérieures au dieu de la diplomatie et des bisounours)

Intelligence supérieure : Vous possédez des savoirs que vous connaissez sur le bout des doigt qu'il a fallu des millénaires a vos peuples pour assimiler. Un dieu connaissant le secret de la technologie est facilement capable de créer une bombe atomique de mémoire et un dieu du savoir connaîtra la réponse a la question de la vie de l'univers et de toute chose.

Altération de la réalité majeure : Pour remercier un mortel vous forgez une épée légendaire avec un de vos cheveux, pour vous présenter a vos fidèles vous décidez d'apparaître dans un chariot de ténèbres tiré par des chevaux de feu. Vous êtes un dieu. Vous êtes capable de produire ce genre de miracles comme vous respirez

Déplacement accéléré :Vous avez basiquement une façon ou une autre d'aller ou vous voulez rapidement, ça peut être une téléportation ou des ailes dans le dos, comme vous le souhaitez.

Les pouvoirs que vous n'aurez pas :

Omniscience totale : Tout savoir c'est vraiment pas drôle
Ubiquité :Idem que l'omniscience au final.
Altération de la réalité totale : Cet océan deviens une montagne et ce dragon deviens un petit chat. Juste non.

Je suis libre d'éditer cette liste
*************************
CREER UN DIEU.
Bon passons a la pratique. Voilà la fiche pour créer votre dieu. Vous jouerez tous des dieux Supérieur, pas de dieux inférieurs.

Nom : Jusque là pas trop de problèmes
Titres : Donnez vous quelques titres ronflants tels que "Le voyageur de l'infini" ou "Père de toute magie"
Symbole : Si vous avez un insigne représentant votre dieu c'est le moment (Zeus a l'éclair, Jesus a sa croix etc)
Allignement : Comme dans Donjons et Dragons. Si vous avez aucune idée de comment on définit un alignement je me baserais sur votre description psychologique pas de soucis.
Domaines/Concept: Basiquement vous êtes le dieu de quoi ? Que représentez vous pour vos adorateurs mortels. Environ 2 a 4 concepts c'est bien, plus en fonction de votre histoire et de vos affiliations.
Exemple de domaines/concepts pertinents : Les marins, La nuit, Le Mal, Le Bien, La justice, La musique, L'amour, La foi, La vie, Les marchands, La mort, La magie, La fortune, la chance.
Exemple de domaines/concepts non-pertinent : Le feu, la foudre, les bonbons a la menthe, l'eau, la terre, le feu. Il s'agit de forces élémentaires plus qu'autre choses. Rien n'empeche votre dieu des marins et de la chance de lancer des boules de feu mais il ne s'agit clairement pas de concepts. On considère que vous avez la maitrise du domaine que vous essayez de vous approprier. Exemple : Le dieu des mensonges et de la manipulation sera NATURELLEMENT très doué pour mentir et manipuler et le dieu de la peur infliger la peur.
Pouvoirs de dieu: Allez y faites vous plaisir. Soyez bref et en rapport avec votre concept. Exemple : "Je peux faire tomber la foudre" vous permettra de faire tout ce que vous voulez avec des éclairs. N'essayez pas de dire "Je peux faire tomber la foudre et allumer des lampes" ça sera comté comme la même chose.
Arme de dieu Faites vous plaisir (Bis) Epée de magma ? Arc déclenchant des explosions atomiques ? Main nues faisant des impact de météorites ? Ou tout simplement vous êtes trop diplomate pour vous battre ?
Description Physique Avez vous plus forme humaine, ou avez vous une tête de lion, des ailes de corbeaux et un fusil a pompe dans chaque main ? Comme vous voulez. Mettez y le paquet
Description Psychologique L'un des aspect les plus important, comment est votre dieu ? Quels sont ses buts, ses idéaux, comment vois t'il ses adorateurs? Êtes vous un interventionniste ou un adepte de la doctrine du laissez-faire ? Aimez vous être traité comme des rois au sein de vos propres palais depuis 6000 ans ou préférez vous vivre chez vous a Selenis.
Histoire Il ne devrais pas y avoir grand chose a dire a moins que votre dieu ne soit pas Issu de Prime.
Dogme Quelle est la parole de votre dieu ? Qu'est ce qu'il essaye de véhiculer via ses idéaux ?
Dragons Quelle est la philosophie de votre dieu face au problème Dragon ? Ordonne t'il a ses fidèle de les traquer et de les détruire ? De rester loin d'eux ? De les craindre ? Ou êtes vous en désaccord avec le conseil et souhaitez une réconciliation.

********************

FIDELES
Nul doute que le peuple qui est sous votre aile vous révère, par crainte ou par amour, par promesses ou par menaces. Parce que vous êtes loin au dessus de leur tête ou juste au dessus de leur petits crânes. Voici la seconde partie de la fiche de personnage : Celle portant sur votre peuple.

Nom de la nation : Pas grand chose que je puisse dire de plus ici
Nom du peuple : Généralement ça va avec le nom de la nation. Généralement.
Race : Vous n'êtes pas obligé de gouverner sur des humains vous savez. Il s'agit de la race par défaut, mais si vous voulez regner sur les elfes, sur les hommes-bêtes, sur les nekogirls ou sur les hermaphrodites libre a vous (Le Meujeu se dédouane de toute responsabilité si les autres dieux pensent que votre race attitrée est trop moche pour mériter de vivre)
Niveau d'avancement:
Est ce que vous regnez sur une bande de barbarre des plaines au bout du monde, une puissante magocratie vivant en autarcie sur son île perdue, un empire de guerrier primant la force par dessus tout ? Votre peuple vis t'il dans des huttes dans la jungle, dans des appartements en banlieue ou dans des stations de repos futuriste ? Se battent t'ils l'épée au poing, le fusil sur l'épaule, ou le tireur a plasma dans le poignet ? Vous êtes libre d'imaginer un pays cohérent, peu importe son avancement culturel. Les barbarres du nord avec leur rage magique pouvant facilement encaisser un tir d'obus ou deux et découper des char d'assauts a la hache, il n'y aura pas de déséquilibre. Demandez vous seulement a quel niveau de technologie en est votre peuple, si il est riche et a peu près où est ce qu'il vit (Pays perdu au milieu des terres, proche de la mer, île, presqu'ile etc). Pour ceux qui veulent faire des peuple Stargatiens, sachez que d'un commun accord le voyage spatial est interdit. A moins qu'il s'agisse de la flotte personnelle du dieu allant a Selenis avec son vaisseau amiral, tous les autres vaisseaux ne doivent pas quiter la stratosphère.
Culture :Parlez nous de votre peuple, comment vis t'il, quelles sont ses traditions, ses croyances.
Leur dieu : Comment est ce que votre peuple vous vénère ? Ca peut être vous qui avez instauré les rites ou vous le leur avez laissé le choix.

N'hésitez pas a placer tout autre détail que vous jugez pertinent (Exemple : Les forces armées de votre nation, etc etc. )

********************************************************

Quelques notes supplémentaires :

Concepts interdits : Tout concept tournant autour d'un dieu Draconique ou inspiré de la religion Judéo-Chrétienne (Ce dernier moins ceci dit, evitez juste de faire un truc trop biblique)
Conseils : Vous avez le droit d'écouter du Power métal a tue tête en rédigeant votre fiche.

En parlant de fiche la voilà

Code :
[u]Nom :[/u]
[u]Titres :[/u]
[u]Symbole :[/u]
[u]Allignement :[/u]
[u]Domaines/Concept:[/u]
[u]Pouvoirs de dieu:[/u]
[u]Arme de dieu[/u]
[u]Description Physique[/u]
[u]Description Psychologique[/u]
[u]Histoire :[/u]
[u]Dogme[/u]
[u]Dragons[/u]

[u]Nom de la nation :[/u]
[u]Nom du peuple :[/u]
[u]Race :[/u]
[u]Niveau d'avancement:[/u]
[u]Culture :[/u]
[u]Leur dieu :[/u]


Je vais faire un second post pour faire un exemple

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Dernière édition par Viper Dragoon le 30 Juin 2012, 19:54, édité 3 fois.

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MessagePublié: 30 Mai 2012, 22:06 
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Que ma souffrance soit ma force, je porte sur mes épaules le destin de mon peuple


Nom : Havelock
Titres : Le dieu qui saigne, l'endeuillé, le pèlerin
Symbole : Un oeil rouge sang.
Allignement : Loyal Neutre
Domaines/Concept: La Souffrance, le Sang, le Voyage, La liberté
Pouvoirs de dieu:
Domaine du sang : Havelock est capable de produire du sang en quantitée incroyable, sang auquel il peut donner toutes sortes de propriétées physique (Solidifier, projeter a distance) Il est également capable d'animer et de controler son sang (Création de créatures/Excroissances/Armes/Armures de sang)
Domaine de la souffrance : Havelock est capable d’apaiser ou de créer la souffrance chez un être. Bien qu'il n'utilise jamais ce second pouvoir.
Endurance exceptionnelle : Havelock est capable d'encaisser un grand nombre de coups avant de tomber.
Aura oppressante : Si Havelock le souhaite, il peut générer une aura divine qui met instantanément très mal a l'aise les créatures qui sont en sa présence, les cibles atteintes par cette aura développent une crainte presque phobique d'Havelock qu'ils voient a présent comme un être supérieur. C'est un pouvoir qu'il n'utilise qu'en cas d'urgence et son plus grand atout.
Arme de dieu L'Epine Noire (Epée a deux mains massive vampirique.)
Description Physique Havelock apparaît comme un homme mince mais musclé d'une trentaine d'année. C'est un albinos a la peau pâle et aux cheveux blêmes ainsi qu'aux yeux rouges. Ses regards fixes sont très déstabilisants et peu peuvent le soutenir. Il porte un long manteau de cuir noir dont le col lui cache la moitié inférieur du visage, son épée Epine Noire dans son dos. Il est de taille humaine et même plutôt petit pour un Dieu du haut de ses 1m70.
Description Psychologique
Froid et Taciturne. Havelock est un homme logique. Ses déductions sont pleines de bon sens et ce qui déstabilise son entourage est sa capacité a garder son sang froid en toute situation et de ne jamais s'emporter. C'est un pacifiste qui éviter le combat si il le peut et cherche a éviter de semer la souffrance. Il est arrogant mais bien souvent ne comprend pas sa propre arrogance, statuant qu'il est le plus souvent réaliste (Je sais que tu va perdre, ne me force pas a te tuer). Il a tendance a n'agir que lorsqu'il n'a pas le choix. Il a néanmoins un grand coeur.
Histoire : Havelock est un des dieux issus de Prime. Il a toujours été discret, s'occupant de poser les bases de son peuple et de le laisser se débrouiller pour ne l'aiguiller discrètement que quelques fois.
Dogme : "La souffrance est une émotion humaine inévitable, aussi il est de notre devoir de ne pas la propager, sachez faire preuve de pitié envers ceux qui font des erreurs et aider ceux qui ne peuvent plus porter le fardeau de la douleur sur leurs épaules. Ne laissez personne entraver votre liberté. Sachez endurer les pires épreuves en vous disant que la souffrance n'est que passagère mais que votre âme est immortelle, tous ceux qui vivront leur vie libre ne souffriront d'aucune attache et seront récompensés par Havelock après la mort.
Dragons : Complètement neutre a ce sujet.

Nom de la nation : Le temple secret d'Havelock
Nom du peuple : Les caravanes nomades libres
Race : Humains
Niveau d'avancement:
Variable en fonction des caravanes
Culture : Les caravanes nomades libres sont les marchands du monde. Lorsque les dieux ont commencé a créer leur peuples Havelock a observé les conflits commencer et les nations se détruire. Il a donc décidé de créer un peuple qui s'affranchirais de terre et qui pourraient être partout chez eux, que jamais nul ne génociderais puisqu'elles s'éparpilleraient comme le vent. Les caravanes nomades regroupent des groupes de deux a trente chariots remplis de gens passant de villes de villes. Quelque part sur le monde, il y a également cacher une terre pour accueillir les voyageurs fourbu ou se trouverait son seul temple. Chaque caravane n'est autorisée a rentrer qu'une fois tous les vingt ans pour une période de deux ans maximum. Si un des fidèles essaye de donner la localisation du temple a un étranger, sa langue se gonfle et il est incapable de parler pendant une semaine. Avec les âges le peuple d'Havelock est devenu l'un des plus riches au monde, puisque les caravanes passaient dans chaque ville, échangeant des marchandises contre d'autres. Aussi leur niveau de développement est très variable en fonction de la richesse du marchand.
Leur dieu : Havelock n'interviens jamais dans les affaires de son peuple, il laisse les caravanes libre d'instaurer leur propre système et leur propre démocratie, et se contente d'une poignée de prêtre et prêtresse officiant dans le temple secret. De temps a autre il apparaît au grand prêtre et lui fait part de sa volonté. Après quoi il repars. C'est un dieu très mystérieux et ses apparitions sont extrêmement rares (Elles se compte sur les doigt de la main en dix mille ans). Elles coïncident a des périodes de crises majeures.
Le peuple des caravanes aime son dieu, qu'ils comparent a d'autre dieux plus tyranniques et aiment la liberté qu'il leur donne sans pour autant les abandonner. Havelock est régulièrement prié et révéré par les caravanes en espérant qu'il leur accorde sa bénédiction, et invoqué lors des enterrements ou des accouchements dans le but d'apaiser les souffrances des participants.

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MessagePublié: 03 Juin 2012, 11:21 
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Mine de rien, c'est un sacré boulot.

Je n'ai pas lu la fiche précédente avant d'avoir terminé pour ne pas être influencé !

Je me demande quelles peuvent être les relations entre les divinités et entre leurs adorateurs.


Nom : Klyraa Ap Morgan

Titres : Le voyageur, l'amuseur, le barde suprême, le nomade et le pouilleux pour ses eennemis.

Symbole : Une harpe

Alignement : Chaotique bon

Domaines/Concept: Il est le dieu des nomades, des errants, des artistes qui voyagent de ville en ville, de pays en pays, bardes, acrobates, danseurs. Il est le dieu de la liberté mais il est aussi un "trickster" ...

Pouvoirs de dieu:

Sont-ce des pouvoirs divins? Il peut prendre n'importe quelle apparence, charmer par sa danse ou son chant ou son discours n'importe quel auditoire, faire n'importe tour de main. Il est un acrobate accompli et un voleur hors pair, sans être le dieu des voleurs.

Il peut également libérer n'importe quel prisonnier de n'importe quelle prison, s'il le souhaite, mais le fera avec discrétion la plupart du temps.

En tant que barde, il est le dieu de la mémoire et connaît les lois et les légendes. Il est aussi le grand juge ..... Il est aussi le satiriste.

En tant que nomade, il est un cavalier hors pair et connaît les techniques de survie dans la steppe et le désert.

Il combat rarement mais a la réputation d'être un archer infaillible. Ses compétences de combat sont de très haut niveau. Il est également un stratège accompli.

Il peut rendre fou celui qui écoute sa musique ou on chant, folie orientée ..... amour obsessionnel, folie destructrice, rêve .... mais utilise ce pouvoir plus pour faire des blagues que pour un autre but.

Arme de dieu

Son arc magique, Gengis, est à la base un arc composite de nomade qui peut prendre n'importe quelle apparence. Il l'utilise en général de manière " normale " préférant transpercer le cœur de sa cible plutôt que de provoquer une explosion. On dit que, s'il le souhaite, sa flèche atteindra le centre vital de n'importe quelle cible, nonobstant toute défense et fera des dégâts en conséquences......

Bien entendu, au contact, il utilise une épée, à la base un sabre qui lui aussi peut changer d'apparence.

Son cheval magique, Timour, qui lui aussi peut changer d'apparence, le transporte instantanément où il le souhaite et galopera aussi bien sur l'eau que dans l'air. Il est d'une intelligence remarquable.

Description Physique

Curieusement, la plupart du temps, il apparaît comme un humain ordinaire homme ou quelquefois, femme. Il ressemble généralement à un nomade pouilleux, à un ou une gitane .... surtout quand il habite la cité des dieux.



Quand il le veut, il prendra l'apparence d'un homme de 50 ans environ, vêtu d'un pantalon et d'une tunique blanche d'une propreté impeccable.

Description Psychologique :

Son idéal, la liberté !

Il souhaite que les nomades pussent continuer à vivre en toute liberté .... parcourir les plaines, que, les errants puissent continuer à aller de ville en ville. Il est trop respectueux de leur liberté pour interférer avec leurs choix et les conséquences de ceux-ci. Mais si un pouvoir se mêle de les enfermer, de les contraindre, de les punir pour ce qu'ils sont, il interviendra.

Un roi ridicule s'étant mis en tête d'interdire et enfermer tous les bardes, musiciens et chanteurs parce qu'ils se moquaient de lui, il est venu à sa cour et l'a charmé d'abord avec des blagues, l'amenant à se moquer de lui même, jusqu'à ce qu'il comprenne ......

Une bande de gitans étant emprisonnée injustement, son nom étant invoqué, il se transformera en gitan, se fera emprisonner et agira " naturellement " pour qu'ils puissent fuir. Ceux-ci en sécurité le remerciant et, l'un d'entre eux énonçant que son intervention a été plus efficace que celle du dieu, il lui répond " Qui sait? " avec un grand sourire, laissant ses protégés songeurs ....

Il préfère parcourir le vaste monde plutôt que de vivre à Selenis où il s' ... ennuie.

Histoire

Apparu dans la steppe sous forme de bébé, il a été recueilli par un barde errant nommé Morgan et se considère encore comme son fils.

Ses pouvoirs se sont révélés à l'adolescence. Son peuple étant attaqué par des tribus voisines, il a dû apprendre à faire la guerre et est devenu un temps chef d'une coalition de tribus qui a créé un empire. S'ennuyant, il a repris les chemins de l'errance tout en restant dans la steppe une légende.

Ses surprenantes habilités ont attiré l'attention d'un dieu majeur passant par là qui l' a invité dans la cité des dieux. Il n' y est pas resté longtemps.

Il a fini également par devenir une légende dans le monde des nomades, des artistes.

Un problème délicat se posant et sa science du passé étant nécessaire, il a été élevé au rang de dieu majeur, non sans protestations de beaucoup de dieux mineurs et autres, contestant que des fidèles puissent être considérés comme un peuple.

En fait, les principaux responsables du conseil des dieux apprécient sa mémoire, sa connaissance de l'histoire et des lois et le protègent. Il faut dire qu'aucune divinité n'a vraiment envie de devenir dieu des nomades et des vagabonds...... Mais dans certaines civilisations, certes mineures,

On dit que certains de ses adorateurs forment un réseau d'espions au service des dieux et que cela est la vraie raison de la protection dont il bénéficie ?



Dogme

Ses idéaux ? La liberté, l'art, l'amusement ..... les expériences ..... les mauvaises langues disent même qu'il a fait celle de la maternité !

Dragons

Dans l'idéal, vivre et laisser vivre.

Il aurait épargné il ya longtemps un dragon qui n'avait pas vraiment causé de tort et serairt resté son ami.

Mais il pense que la grande majorité des dragons jalouse l’œuvre de Prime et que ce qui est vrai pour certains dragons ne l'est pas pour tous.

Maintenant, si l'instance dirigeante des dragons faisait un offre et donnait des garanties.....

********************

FIDELES

Nom de la nation :

Les nomades n'ont pas de nation !

Nom du peuple :

Si Klyraa n'est pas le dieu de tous les peuples des steppes, les tribus qui le révèrent sont légions.

Dans leur langue, elles se nomment collectivement le peuple ....

Curieusement, les gitans et le peuple mineur qui révère les bardes parlent une langue apparentée. Des légendes racontent que les deux sont issus de tribus qui, suite à des désastres, ont décidé sous le leadership de Klyraa de quitter les steppes, les premiers pour nomadiser en milieu civilisé et les seconds pour se sédentariser.

Race :

L'immense majorité de ceux qui révèrent Klyraa sont des humains. Une tribu elfe nomadisante se serait jointe aux humains ainsi que des elfes itinérant ayant quitté leur milieu naturel.

Niveau d'avancement:

J'étais parti du principe que le niveau technologique était med-fan jusqu'à ce que je lise ce paragraphe !!!

Disons que le niveau technologique évolue au fil du temps .....

Les chamans assurent les relations des nomades avec le monde des esprits et maitrisent le temps (au sens météorologique)....

Les esprits peuvent avoir des pouvoirs surprenants .... en fonction de la puissance du chaman.
Tant que le monde reste au stade médiéval, ils sont assez en pointe sur la technologie, armes, armures, élevage.

Quand la technologie décolle, ils prennent du retard mais le comblent en partie. Ils ne sauront aps fabriquer un fusil à plasma ou un missile sol-air mais sauront s'en servir. Ils sauront même le bricoler et le réparer.

Culture :

La nature, la terre-mère, le ciel, les animaux, les plantes, leurs esprits sont respectés, vénérés par des populations animistes.

Les nomades des steppes sont des éleveurs, des artisans .... Les gitans sont des artisans et des amuseur. Tous sont des voyageurs qui ont du mal à rester longtemps en place.

Ils sont assez mal vus mais le rendent bien tout en ayant un grand sens de l'hospitalité.

En fait, ils savent qu'ils ont besoin des sédentaires.

Il y a dans les steppes quelques villes, centre d'art et d'artisanat, puis de technologie.

Le bas prix de la main d’œuvre a incité des entreprises modernes à s'implanter .....

Tous aiment vivre, s'amuser ...... tout en menant une vie assez difficile en fait.

La fraction du peuple qui s'est sédentarisée garde en elle un profond respect de la nature. Ses savants seront fréquemment des naturalistes, puis des biologistes, puis des généticiens .... Elle aurait réussi à allier technologie et magie .....

Leur dieu :

Les dieux ? Ce sont des esprits puissants.

Klyraa ? Il est une légende, il est révéré en tant que fondateur, en tant que protecteur et parfois invoqué. Est il regardé comme un dieu ou un esprit puissant ? Il n'est pas aussi puisant que la terre-mère ou le ciel mais il est là.

Des cérémonies assez simples ont régulièrement lieu en son honneur, dans un temple ou plus souvent autour d'un feu, devant un objet qui le symbolise.

Quand il entre dans un de ses temples ou assiste à une cérémonie en son honneur, toutes les images principales du dieu s'illuminent dans chacun de ses temples ou dans les objets qui le symbolisent s'ils sont utilisés à ce moment là pour une cérémonie et il peut communiquer avec l'ensemble de ses fidèles présents au moins pour envoyer un message

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Smouales étaient les borogoves


Dernière édition par Morgan Kane le 28 Juin 2012, 08:57, édité 1 fois.

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MessagePublié: 03 Juin 2012, 14:04 
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Aha ! Enfin mon premier dieu. Adjugé dieu des Nomades et de la Liberté. Bienvenue dans le panthéon Klyraa.

En attente d'autre dieux donc

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MessagePublié: 03 Juin 2012, 20:06 
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Premiers pas

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Allez, hop !


Nom : Typhée
Titres :Le Corbeau des Tempêtes, le Père du Typhon
Symbole :Un corbeau au plumage marqué d’un éclair blanc
Allignement : Loyal Neutre
Domaines/Concept: Les Tempêtes, Les Marins, Les Créatures Marines, Le Courage face aux catastrophes
Pouvoirs de dieu:
Domaine des Tempêtes : Typhée peut à volonté invoquer, contrôler et étendre des tempêtes et des ouragans.
Suprême Navigation : Typhée peut se déplacer à volonté au-dessus des océans et y traquer n’importe qui.
Invocation Marine : Le Corbeau peut convoquer et soumettre les plus puissants monstres des abysses.
Création d’Ordalie : En projetant ses pouvoirs sur un individu, Typhée le soumet à une terrible épreuve ; s’il survit, il deviendra plus que ce qu’il n’était avant.

Arme de dieu Le Manteau des Tempêtes : Un large manteau de plumes noires dissimulant le corps de son porteur, il lui permet de se transformer en un typhon vivant.
Description PhysiqueLe Père du Typhon a une stature difficile à évaluer, car il est toujours couvert d’un large et imposant manteau de plumes ; quant à son visage, il est recouvert par un masque en bois représentant un corbeau noir, qui ne laisse pas voir ses yeux. Sa voix est chargée d’une tension constante, comme un nuage d’orage se profilant au loin. Sous son manteau, il porte une tenue de cuir épaisse. Seules ses mains indiquent une nature inhumaine, car elles sont de larges serres noires. Il est toujours accompagné d’un Elu, un marin particulièrement méritant qu’il a choisi de prendre à son côté.
Description Psychologique : Typhée peut sembler cruel et sans merci, mais il ne voit pas les choses ainsi. Le monde est impitoyable et la tempête toujours à l’horizon ; il est de son devoir de protéger les hommes des terribles dangers qui les menace, et pour cela des sacrifices sont nécessaires. Bourru, il n’est cependant pas prompt à la colère, et sait apprécier les plaisirs de la vie ; lorsque quelqu’un a mérité son mécontentement en revanche, rien ne peut arrêter la tempête déchaîné qu’il devient. Il est très possessif vis-à-vis de ses domaines, et se mêle peu aux autres dieux.
Histoire : Né de Primus, le Corbeau était originellement un dieu destructeur, jusqu’à ce qu’il se prenne d’une affection bourrue pour les marins qu’il protégeait.
Dogme La vie est comme l’océan – une vaste étendue où rien n’est apparent mais tout est caché dans ses profondeurs ; l’homme avisé sait profiter des étendues de calme pour aller de l’avant, mais l’homme le plus sage se prépare aussi à la tempête à venir. Lorsque les nuages s’amoncelle, il est temps de faire ses prières, de dire adieu à ses compagnons et sa famille, et de s’enfoncer bravement dans la tourmente comme si l’on avait rien à perdre. Ceux qui survivent sont ceux qui récolteront les fruits de la vie.
Dragons Les dragons l’indifférent tant qu’ils n’envahissent pas son territoire ; du fait de leur puissance, Typhée les considère alors comme des concurrents et les traque impitoyablement.


Nom de la nation : Le Ponant
Nom du peuple : Les Thalassiens
Race : Humains, quoique les Elus du Corbeau soient clairement différents du reste de la population.
Niveau d'avancement: Premier Empire à Victorien
Culture : Les Thalassiens sont un peuple de marins, pêcheurs et commerçants. Le cœur de leur civilisation est le Pont-Orient, une île de la taille d’un pays, mais ils s’étendent à bien d’autres archipels de par le monde. Les tempêtes sont un fléau constant chez eux, fruit d’une « attention » gênante de la part de leur dieu ; le résultat en est une culture maritime endurcie et les bateaux les plus endurants du monde, capable de garder le cap et une vitesse stable au milieu d’un ouragan. Quoique assez riches, le niveau de vie des marins ne paraît guère élevé, car la majorité de leurs fonds servent à étendre leur flotte et à prendre de nouvelles îles, étendant sans cesse leur réseau commercial.
Quelqu’un qui observerait les villes du Ponant de l’extérieur les trouverait ternes et grossières, mais c’est parce que toute fioriture est détruite par la tempête : à l’intérieur de ces maisons peu avenante, on trouve beauté, compagnie, et richesse.
Les Thalassiens sont menés par les Elus du Corbeau, ceux qui ont fait preuve du plus grand courage devant la nature impitoyable, et qui en ont été récompensé par des dons surnaturels. Ils sont toujours marqué par des traits aviens ; certaines parties de leurs corps ont des plumes, où leurs mains deviennent des serres. Leurs dons sont liés aux domaines de leur divin patron, et en font des êtres redoutables pour tout ennemi et sans prix pour leurs amis.
Leur dieu : Les Thalassiens ne savent pas s’ils doivent aimer ou détester leur dieu, car il est responsable tant de leur génie nautique que des tourments que la nature leur inflige. En effet, Typhée exige d’eux le meilleur, et les teste sans cesse pour vérifier leur valeur ; il leur envoie ainsi de terribles tempêtes et des monstres marins. Beaucoup meurent, mais ceux qui survivent s’endurcissent. Ainsi seulement peut naître une race capable de défier les dragons et les dieux hostiles.


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MessagePublié: 03 Juin 2012, 20:17 
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MessagePublié: 04 Juin 2012, 12:10 
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Nom : Ayreme (se prononce Érème)
Titre : La Source pyrique
Symbole : Ayreme ne s'est jamais choisi de symbole personnel, mais le feu étant sacré pour lui (voir son dogme) il n'est pas rare qu'une flamme soit utilisée pour le représenter.
Alignement : Chaotique neutre
Domaines/concept: Il a pour concept les conflits ; de là découlent ses domaines : la guerre (aussi bien économique que militaire et autre), les disputes, les rivalités... La violence étant souvent - mais pas obligatoirement - présente dans une situation de conflit, il dispose également d'un certain pouvoir dessus.
Pouvoirs de dieu : Ayreme possède de nombreux pouvoirs de manipulation mentale, tous visant à promouvoir les conflits. L'un d'entre eux mérite tout particulièrement d'être décrit car nul, pas même les autres Dieux supérieurs, ne peut prétendre s'y soustraire.
"Aura de discorde" : La seule présence d'Ayreme suffit à créer des conflits : les gens autour de lui se rappellent toutes les brouilles qui les ont opposés, les litiges, les torts qu'ils se reprochent, etc. Le pouvoir fonctionne également si de tels prétextes n'existent pas entre les personnes présentes, celles-ci en trouvant immédiatement ("Il m'a regardé de travers.", "Il a une sale tête.", etc.). La vitesse à laquelle le conflit éclate et la virulence de celui-ci dépendent de la nature des victimes (un mortel décidera bien plus vite qu'un Dieu supérieur de "passer à l'acte") et du temps qu'elles demeurent en présence d'Ayreme (juste le voir passer dans la rue pourra créer une engueulade tandis qu'une heure entière près de lui pourra transformer les victimes en maniaques homicides). Ayreme peut accentuer ou atténuer son Aura de discorde mais jamais complètement la supprimer : au minimum, les gens autour de lui sont susceptibles et irritables, prompts à l'emportement.
En termes de capacités personnelles, Ayreme est à l'aise dans n'importe quelle situation impliquant une opposition active. Deux exemples pour illustrer les possibilités et limites de cela : Ayreme n'est pas spécialement érudit ou savant, en revanche, lors d'un débat, il se révèle un contradicteur hors pair, ayant toujours le mot juste pour parer les arguments de son adversaires et repérant les failles de son raisonnement pour contre-attaquer en un rien de temps ; de même, Ayreme n'est pas, selon les critères divins, un combattant exceptionnel, mais on ne l'a jamais vu véritablement en danger sur un champ de bataille, terrain où il s'épanouit et trouve toujours le moyen d'aller de l'avant.
Il en résulte qu'avec Ayreme, les discussions ont tendance à durer longtemps (et à finir le plus souvent en polémiques stériles, Ayreme continuant à discuter pour le simple plaisir de discuter plutôt que pour résoudre le problème à l'origine du débat). Pareil pour les combats : il n'a pas nécessairement la puissance brute requise pour les remporter, mais ses adversaires auront toutes les peines du monde à l'acculer.
Le seul domaine dans lequel Ayreme excelle véritablement, en terme d'aptitudes propres, est la stratégie...
Arme de dieu :
Faîtes cercle autour de moi, et écoutez mon histoire, car je m'en vais vous conter comment Ayreme acquit Mahafi, le regard de l'oubli, l'une des armes les plus craintes des Dieux, des Dragons et des Hommes.
Un jour qu'il arpentait le monde, Ayreme rencontra un ermite assis à l'ombre d'un rocher au bord de la route. Le dieu des conflits le salua et l'interrogea à son sujet.
"Je me nomme Mahafi, lui répondit l'ermite, et j'ai atteint l'illumination.
- Qu'entends-tu par là ?
- J'ai purifié mon esprit et l'ai libéré de toutes ses passions et pulsions. Je me suis éloigné de mes semblables et de leur société pour vivre en toute sérénité dans la simplicité la plus totale.
- Donc selon toi, c'est en te débarrassant des choses qui t'encombraient aussi bien physiquement que spirituellement que tu as atteint l'illumination ?
- Oui.
- Un peu plus tôt dans la journée, j'ai croisé un cortège funéraire de paysans qui emmenaient le corps d'un des leurs pour l'enterrer ; il était nu car sa famille étaient trop pauvre pour lui offrir même un simple linceul. J'ai regardé autour de moi et fini par apercevoir son âme, à qui j'ai demandé si elle n'était pas courroucée que sa famille lui offre un si piètre ultime hommage, ce à quoi elle répondit qu'elle n'en avait cure car d'un instant à l'autre elle oublierait tout cela en se réincarnant. Quelle différence y'a-t-il entre toi et ce mort ?"
L'ermite ne sut que répondre à la question du dieu, qui alors le tua et dit :
"Tu étais vivant et pourtant tu te comportais comme un mort. Je ne crois pas avoir jamais rencontré d'être incarnant aussi bien l'oubli ; je trouverais sûrement quelque chose à faire de toi."
Ayreme captura l'essence de l'ermite et la rangea dans ses yeux, où elle se trouve toujours. Depuis ce jour, il suffit au dieu des conflits de poser son regard sur une chose pour qu'elle soit oubliée de tous et de toutes ; on dit que c'est ainsi qu'Ayreme put tuer le dieu de la paix sans que personne le lui reprochât : tous avaient oublié son existence et nul ne s'étonna donc de sa disparition. Mais ceci est une autre histoire..."

Description physique : Voir image en début de message.
Description psychologique : Ayreme croit au dynamisme : pour lui, la stabilité n'est que le prélude à la stagnation, laquelle conduit tout droit à la mort. De son point de vue, le conflit est bon car il est le moteur d'un cycle vertueux : les gens, en se battant, espèrent améliorer leur situation. S'ils y arrivent, c'est forcément au détriment d'autres personnes qui sortent lésées du conflit, lesquelles déclencheront immanquablement un nouveau conflit afin de regagner ce qu'elles ont perdu et ainsi de suite. Il en résulte donc une fluctuation continue qui, aux yeux d'Ayreme, caractérise la vie et la distingue du néant, de la non-existence.
La capacité des Humains à désirer plus que ce qu'ils ont et à se battre pour l'obtenir leur vaut l'affection d'Ayreme qui les considère toutefois comme étant loin d'avoir atteint la maturité. A ses yeux, ils ont besoin d'être guidés pour achever leur développement, "devenir tout ce qu'ils peuvent être" comme il se plaît à le dire. Ayreme endosse volontiers le rôle de tuteur mais ses élèves n'apprécient pas toujours ses méthodes...
Histoire : Certains parmi les Dieux pensent qu'Ayreme est né en même temps que Gaïus ; en effet, que fit le Père de tous les dragons dès qu'il apparut ? Il initia le plus grand conflit que le monde ait jamais connu, en attaquant Prime. Pour eux, Ayreme est à l'origine des maux du monde et sa forme actuelle, le Dieu qu'il est, n'est que la manifestation présente d'un principe antérieur et véritablement maléfique.
D'autres dieux pensent que si Ayreme disparaissait, les conflits mourraient avec lui et la paix pourrait peut-être enfin régner entre les Dieux et les Dragons.
Beaucoup de Dieux ne se posent pas ces questions et se bornent à faire remarquer que la seule présence d'Ayreme à Selenis est source de problème et crée des embrouilles là où il n'y en a vraiment pas besoin.
Face à de telles opinions, il n'est guère surprenant qu'Ayreme ne se soit jamais particulièrement plu en compagnie de ses pairs divins et leur préfère, de très loin, les Hommes. Ayreme est l'un des Dieux ayant passé le plus de temps parmi les mortels et le moins de temps sur Selenis - où une poussière plusieurs fois millénaires recouvrent les appartements qui lui sont réservés. Il n'est pas resté inactif parmi les Humains et fait partie des Dieux à avoir le plus influencé le cours de l'Histoire mortelle - voir la description de son peuple.
Dogme :
Il faut toujours désirer mieux ; se résigner, c'est se laisser mourir.
Il faut toujours lutter pour obtenir ce que l'on veut ; l'espoir n'a de valeur que s'il est poursuivi.
Ayreme enseigne à ceux qui l'adorent à suivre leurs désirs et à agir en conséquence. Selon son dogme, le coeur de la personnalité d'un individu réside dans sa volonté, qui est ce qui différencie l'Homme des animaux, lesquels n'ont pas de volonté propre mais seulement un instinct identique à celui des autres représentants de leur espèce, ce qui les rend interchangeables et anonymes. L'individualité de chaque être humain réside dans sa volonté et le sens de l'existence d'un Homme est d'exprimer et de chercher à satisfaire cette volonté.
Certains adorateurs solitaires et extrémistes d'Ayreme invoque ses enseignements pour justifier des comportements sociopathiques, déclarant que le dogme de ce dieu justifie leur individualisme infantile ; Ayreme ne les blâme pas mais se désintéresse totalement d'eux, préférant de loin focaliser son attention sur les mortels qui font coexister et occasionnellement s'entrechoquer leurs volontés respectives pour créer des peuples particulièrement dynamiques.
Le feu est l'outil par lequel les changements surviennent : il transforme l'eau en vapeur, l'arbre en cendre, l'air froid en air chaud. Il fait disparaître ce qui était pour le transformer en ce qui est : il est l'allégorie parfaite du sens du conflit selon Ayreme, et à ce titre sacré pour les adorateurs d'Ayreme.
Ayreme étant à l'origine des conflits, au moins du point de vue métaphysique, ses adorateurs lui donnent le titre de Source pyrique.
Dragons : Beaucoup de Dieux pensent qu'Ayreme aiment les Dragons, puisqu'ils sont partie prenante du grand conflit entre leur peuple et les Dieux ; à ce titre, Ayreme doit donc être heureux de ce qu'ils font... ?
S'il est exact qu'Ayreme n'a pas d'animosité particulière envers les Dragons, contrairement à certains Dieux qui les haïssent franchement, il n'éprouve pas pour autant d'affection à leur égard. En fait, il se désintéresse généralement d'eux, les affrontant quand les circonstances le nécessitent et s'occupant de ses mortels le reste du temps.

Nom de la nation : La Flamme du nord. Ce terme désigne l'ensemble du territoire qu'influence Ayreme - aussi bien le royaume thanésien que les protectorats, voir plus bas.
Nom du peuple : Les thanésiens.
Race : Les thanésiens sont humains dans leur écrasante majorité.
Niveau d'avancement : Technologiquement, les thanésiens maîtrisent la vapeur et sont très avancés sur le plan mécanique - on pourrait les qualifier de steam-punk. Les protectorats ne bénéficient pas de toutes les avancées thanésiennes et sont, pour la plupart, à un niveau pré-industriel. Que ce soit dans les protectorats ou dans le royaume, la magie est maîtrisée et intégrée dans la vie de tous les jours.
Culture : La Flamme du nord constitue un système géopolitique complexe qui a connu une genèse en apparence extrêmement chaotique et capricieuse. En fait, la Flamme du nord est le fruit des manigances d'Ayreme visant à créer une société en état de conflit et de tension permanents mais viable à grande échelle et sur le long terme - une mise en pratique de ses idées sur le dynamisme.
La Flamme du nord se compose en premier lieu du royaume thanésien : un Etat qui a démarré comme simple cité, Thanèse, il y a des millénaires de cela. Ayreme y a imposé son culte il y a trois millénaires et en a favorisé la croissance jusqu'à ce qu'elle devienne un authentique royaume.
Viennent ensuite les protectorats : des royaumes voisins du royaume thanésien qui reconnaissent sa suzeraineté via leur dieu commun, Ayreme. Chaque protectorat a conservé ses institutions, notamment son mode de gouvernance.
La Garde est la branche militaire du culte d'Ayreme dans la Flamme du nord ; elle ne reçoit d'ordres que de lui et est totalement indépendante de toute autre autorité, notamment séculière.
Les relations entre les trois pôles de pouvoir de la Flamme du nord sont de nature conflictuelle : le roi de Thanèse est en lutte permanente contre l'autorité religieuse du culte d'Ayreme mais ne peut se permettre de le prendre de front sous peine de devoir faire face à une double riposte (le clergé soulevant la population contre l'autorité royale et la Garde menant un véritable coup d'Etat) potentiellement fatale à la monarchie ; les protectorats sont mécontents d'être en position de vassalité vis-à-vis du royaume thanésien mais en retire des bénéficies économiques et technologiques trop alléchants pour se révolter franchement et se contentent donc d'intriguer pour tenter d'obtenir toujours plus. Au milieu de tout cela, la Garde fait plus ou moins figure d'arbitre et de gardien du système - et est redoutée voire détestée à ce titre.
Leur dieu : Ayreme est un dieu très présent dans l'esprit, sinon dans le quotidien, de son peuple. Son culte est religion d'Etat non-exclusive dans toute la Flamme du nord, c'est à dire que le culte des autres dieux est parfaitement autorisé mais celui d'Ayreme est obligatoire.
Dans le royaume thanésien, Ayreme est vénéré avec ferveur par pratiquement toute la population. Après des millénaires de présence, il n'est même plus considéré comme "le dieu des conflits" mais comme "le dieu du royaume" : il n'est pas rare que le petit peuple soit monothéiste et ne vénère que lui. Les élites échappent à cette tendance et continuent à le prier en sa qualité de dieu des conflits et rien d'autre ; cette distance s'explique en partie par les rapports difficiles entre la noblesse séculière et le clergé d'Ayreme.
Les protectorats accordent à Ayreme une certaine prééminence mais demeurent polythéistes à tous les échelons de la société. Contrairement à la noblesse de Thanèse, les autorités séculières des protectorats n'ont aucun problème avec le clergé d'Ayreme et faire montre de piété à son égard est donc bien vu et considéré comme un comportement "bien comme il faut".
La Garde est fanatisée à un point inconcevable ; elle ne recrute que parmi les croyants les plus fervents et quand ils ont fini leur formation, ils sont devenus d'authentiques zélotes du dieu des conflits. Cet extrémisme les place à l'écart du reste de la population de la Flamme du nord (ce qui est précisément l'effet recherché par Ayreme).

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Il est facile de distinguer les jours où je suis de bonne humeur de ceux où je suis de mauvaise humeur : les premiers, je me définis comme obscurantiste et professe que l'Humanité a désespérément besoin d'être ramenée au niveau technologique d'il y a trois siècles ; les autres, je me définis comme nihiliste et professe que le meilleur avenir auquel l'Humanité puisse aspirer, c'est une extinction sans douleur.


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MessagePublié: 04 Juin 2012, 17:20 
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MessagePublié: 09 Juin 2012, 13:39 
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Un panthéon sans femmes, il manquerait quelque chose, mais qui a dit que les femmes devaient être dociles, paisibles et soumises?

Nom : Morrigan

Titres : La passionnée ...... La sanguinaire .....

Symbole : Un Vautour

Alignement : Chaotique neutre virant vers le neutee avec le temps, c'est à dire admettant qu'un minimum de règles est le bienvenu.

Domaines/Concept: Morrigan ou la Morrigan est la déesse de la passion Elle est aussi la déesse de la folie qui est la passion poussée à l' extrême et une déesse de l'amour qui est la passion par excellence. Elle est une déesse guerrière.

Pouvoirs de dieu:

Son pouvoir de base : Inspirer une passion dévorante pouvant aller jusqu’à la folie à quiconque, homme ou dieu, y compris pour elle même.

Un puissant roi s'étant moqué d'elle, fier de contrôler ses passions, touché par elle, est tombé amoureux d'une grenouille.

Elle peut également satisfaire les désir sexuels de n'importe qui .....

Enfin, pour récompenser ou punir de manière appropriée, elle peut manifester de surprenantes capacités, donner des dons, faire varier les caractéristiques des individus, leur forme ou leur apparence.

Elle est une guerrière invincible et règne sur les champs de bataille.

Voir ci dessous ....

Arme de dieu

Son bouclier " Egide " qui arrête toute magie.... son sabre et son grand arc dont elle peut faire exploser les flèches à l' impact avec les effets nécessaires suivant la puissance de l'adversaire.

D'aucuns disent que l'arc est jute pour le snobisme ......

Une particularité est qu'elle peut parfois absorber en elle les pouvoirs de ses armes et les utiliser sans que leur présence ne soit manifeste.

Description Physique

Morrigan est une femme d'une grande beauté, bien entendu. Grande, mince, musclée, brune aux yeux noirs, ses traits sévères expriment facilement ses émotions, sauf quand elle se contrôle, ce qui lui arrive plus qu'elle le laisse penser.

Quand elle est en rage, elle peut se transformer en une sorte de harpie, ses trait se tordent, ses pieds et ses mains deviennent des serres griffues, des ailes de vautour poussent dans son do. Elle devient berserk et est capable de n'importe quoi. Les pouvoirs de son bouclier et de son arc deviennent sienne et elle ne s’embarrasse plus d'arc ou d'épée.

Elle peut invoquer cet état mais n'en sort que quand sa rage est apaisée ...

On dit qu'un puissant dragon en a fait les frais et elle est souvent représentée comme le terrassant.

Sinon, en tant que déesse de l'amour, elle peut prendre la forme d'une très belle femme, sensuelle et séduisante.

Sa dernière forme est celle d'un vautour, de taille variable et aux capacités de déplacement instantanée. Quand elle accroît a taille, elle peut transporter plusieurs personnes et leurs chevaux.

Description Psychologique

Elle apprécie les gens passionnés, les courageux, déteste les gens froids, les lâches, les indécis .....

Une de ses distractions favorites: planer au dessus d'un champ de bataille, sous forme de vautour de taille normale, se repaitre du spectacle des combats, noter les exploits des uns et les lâchetés des autres. Dans des cas exceptionnels, punir ou récompenser. elle ne récompense pas la stupidité suicidaire .....

On raconte, mais que ne raconte ton sur elle, qu'un roi vaniteux l'ayant invoqué sur le champ de bataille, juste avant le combat et ayant annoncé à ses soldats qu'elle les jugerait, elle a estimé intéressant de voir ce roi combattre.

Celui-ci s'étant conduit comme un lâche, se rendant alors qu'il avait gagné la bataille, pour éviter de se mettre personnellement en danger, devait être exécuté. Elle s'est interposée et l'a changé en une belle jeune femme au physique de danseuse, pour qu'elle soit vendue. Son adversaire qui avait eu le courage de rassembler ses forces pour une dernière charge alors que la bataille était perdue a obtenue d'elle un grand amour ....

En fait, elle intervient rarement ..... Se contentant de se repaître de la vue du sang qui coule. Il est dit qu'elle récupère l'énergie qui se dégage ainsi pour accroître son potentiel jusqu’à une sorte d'ivresse.

Interventionniste ? Laissant faire ? Ce sera selon son caprice .....

Résider à Selenis ? Oui de temps en temps ...... quand le caprice lui en prend ou quand elle a un nouvelle passion .....

Sinon, elle a un palais dans chacun de ses principaux temples ......

Histoire

Morrigan est la fille du dieu de la guerre et d'une mortelle. Elevée par sa mère, elle montre très tôt des dons pour le combat. Passionnée bien qu'encore adolescente, elle aime un homme à la folie. Celui-ci étant tué lors d'un raid par un peuple ennemi, elle mobilise et fanatise ses compatriotes pour le venger.

Elle boit le sang du premier des ennemis qu'elle tue et devient berserk. Ses pouvoirs se développent petit à petit. Son père admiratif de ses talents la fait admettre comme divinité mineure.

Elle prouve qu'elle est digne de son statut en tuant un jeune dragon et achève d'acquérir ses pouvoirs en buvant son sang. Cela lui permet d'en tuer un plus ancien ....

Son accession au rang de divinité majeure résulte de la conjonction de deux phénomènes.

Un peuple issu d'un désert en bord d'un vaste océan se battait pour sa survie contre des monstres. Intéressée par leur courage, elle les a aidés. Ils l'ont adoptée pour déesse. L'empire s'est fragmenté mais elle est restée la déesse des états-cités issus de l'empire. Ensuite, son culte s'est répandu "et elle a de nombreux adorateurs.

Dogme

Soyez vous même, soyez entiers !

Elle donne la vie, le souffle à ses adorateurs, à eux de jouer ensuite...

Dragons

Elle admire les dragons, expression des forces élémentaires de la nature, courageux et entiers. Son admiration ne l'empêchera pas de les tuer, encore qu'il soit dit, mais que ne dit on pas sur elle, qu'elle en a eu plusieurs comme amants ....



FIDELES

Nom de la nation : Chaque cité est un état .......

Nom du peuple : Les Semtoïs .....

Race : Humains..... majoritairement .....

Niveau d'avancement:

Il a évolué avec le temps ....... En général, les Semtoïs ne sont pas en pointe mais maîtrisent solidement les technologies courantes.

Culture :

Chaque cité chaque tribu est indépendante. Si l'empire Semtoï a perdu de sa splendeur, il reste une référence, une nostalgie. Si la guerre est fréquente entre tribus et cités, le danger commun peut temporairement souder le peuple. Les puissances environnantes ont appris à jouer d'une cité contre une autre mais n'essayent plus d'imposer leur domination.

Chaque cité est dirigée par un prince assisté d'un conseil de nobles et de marchands.

Les Semtoïs sont passionnés ...... Ce sont des marchands dans l' âme, adorant négocier âprement pendant des heures autour d'un thé même si chacun sait déjà quel sera le résultat de la négociation.

Chaque individu étant armé, tout le monde est d'une grande politesse mais personne n'abuse de ses armes. Le respect de la parole donnée est essentiel.



Leur dieu :

De grandes cérémonies mensuelles, des cérémonies trimestrielles et dans chaque cité une fête annuelle. Certaines cérémonies peuvent tourner à l' orgie collective, l'esprit de la déesse inspirant les participants.

Certains étrangers se font un plaisir de venir participer à la cérémonie.

Sinon, un sacrifice de sang est le bienvenu. Les sacrifices humains sont passés de mode.

Avoir une relation sexuelle dans une des chambres du temple dédiée à cet effet.

Un rituel veut que les jeunes gens et les jeunes filles passent un an au temple entre 17 et 18 ans. Ils sont instruits dans les mystères de la déesse, prennent les danses sacrées et servent de prostitué/e sacré/es. Une coutume veut qu'une fois par mois environ, chaque citoyen vienne au temple, paye son obole et bénéficie de leurs services. Certains viennent plus souvent .....

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MessagePublié: 09 Juin 2012, 16:39 
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Mascara de Muerte
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Euh...Tu va jouer deux dieux? Un c'est pas assez ? XD. Je serais plus partisan en fait de laisser les choses se faire comme y'a des joueurs qui ont toujours pas poster leur fiche et qui pourraient être interessés dans les domaines que ton second dieu veut s'approprier.

Quand aux autre joueurs en question, j'attendrais une semaine depuis la fiche de Ayreme, soit le 11 juin, après quoi si il n'y a pas de fiche je commencerais

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MessagePublié: 09 Juin 2012, 16:49 
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mon intention n'est pas vraiment de jouer deux dieux mais celle-ci je la trouvais trop sympa ....

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MessagePublié: 09 Juin 2012, 17:21 
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Mascara de Muerte
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Ok, bah désolé je peux pas vraiment la laisser prendre part au RP j'aimerais laisser aux autres joueurs leur chance, ou si tu y tiens choisit un de ces deux dieux pour jouer. Je préfère laisser libre les domaines qui n'ont pas été pris dans le but de construire des PNJs

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MessagePublié: 09 Juin 2012, 18:10 
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Je comprend tout à fait, je répete que mon intention n'était pas de la jouer mais juste de la présenter, ce qui ne t'oblige pas à la retenir .....

Il n' y a aucun problème de mon coté. disons que la fiche a stimulé mon imagination ...... Je garderais pour moi mes essais futurs.

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MessagePublié: 10 Juin 2012, 05:15 
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Mascara de Muerte
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C'est pas forcément mal, mais dans ce cas autant faire un nouveau sujet si tu veux présenter tes persos et peut être que ça tentera d'autres joueurs qui veulent juste s'adonner a la créa sans se lancer^^

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MessagePublié: 21 Juin 2012, 14:27 
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Saroumane le Blanc
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Désolé si j'arrive après la bataille mais je me pose une question : l'univers que tu as imaginé est intéressant mais je n'arrive pas à imaginer comment on peut faire du JdR avec ça.

Quoi qu'il en soit, si ce n'est pas trop tard, je réserve le domaine de la connaissance.

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"De tous ceux qui n'ont rien à  dire, les plus agréables sont ceux qui se taisent."
- Coluche
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