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Qu'est devenu Shadow of Life ? https://www.pantagrame.com/eltanin/forum/viewtopic.php?f=8&t=2893 |
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Auteur: | Cimetiere [ 27 Nov 2006, 03:42 ] |
Sujet du message: | Qu'est devenu Shadow of Life ? |
www.ff6sol.com WTF ? ![]() |
Auteur: | Raphychou [ 27 Nov 2006, 14:56 ] |
Sujet du message: | |
Elle est sympa, ta question, Cimetière, mais il faudrait peut-être expliquer un brin le contexte à tout le monde, non ? Allez hop, je me fends d'un article afin que l'on cesse peut-être de me poser des questions sur "Shadow of Life"... "Shadow of Life" est un projet né en 1999 - si je ne m'abuse - dans l'esprit d'un nommé Kaduss, qui se donne pour but de produire une suite amateur au RPG japonais "Final Fantasy VI". [center] ![]() Visuel du jeu pour la Japan Expo 2004. Dessin de Noë, le chef de l'équipe design, et slogan de ma pomme.[/center] Au départ, Kad' (ou mieux encore, Khad') imaginait d'utiliser le moteur de "Final Fantasy VI" ou un substitut capable de produire le même aspect visuel, à savoir le programme RPG Maker. Avec le temps, le projet a évolué vers une aventure représentée en 3D isométrique, aux personnages et aux décors dessinés à la main. J'ai été recruté sur JEUXVIDEO.com, à l'époque où j'étais vraiment très jeune et très con (Bak00, chef de la section scénario, de même, ça tombait bien). Au départ, j'étais supposé fournir une petite aide pour l'histoire, et j'ai fini par en rédiger intégralement six cents pages. [center] ![]() Les Ombres de Vie, tordues et gémissantes.[/center] Voici l'article que j'ai fourni à Gameplay RPG à l'époque de ma participation la plus enflammée au projet... et son contenu : [spoiler] Raphaël Lafarge dit DragonNoir, en 2003, a écrit: « Shadow of Life ». [/spoiler]
Selon les personnes devant lesquelles vous prononcerez ce nom, vous susciterez des réactions allant du mépris à l’indifférence, en passant par l’intérêt poli et la passion. Pour résumer le projet en six mots : la suite de « Final Fantasy VI ». Une telle volonté ne pouvait que fédérer un grand nombre de passionnés, persuadés de pouvoir rendre hommage à un tel chef-d’œuvre vidéoludique. Mais tout n’est pas simple dans le monde merveilleux des RPGs amateurs, et l’aventure s’apparenta vite à un chemin de croix pour l’équipe UIF3… Le projet « Shadow of Life » naquit en 1999 dans l’esprit de Kaduss. Nous sommes en 2003. Le jeu n’est toujours pas sorti. C’est à ce moment-là que l’être humain lambda, moyennement intéressé par l’entreprise, s’approche du chef de projet(à l’heure actuelle, c’est CXZMan02 qui porte ce fardeau) afin de lui hurler à l’oreille : « QU’EST-CE QUE VOUS AVEZ BIEN PU FOUTRE TOUT CE TEMPS ? » Le fait est que « Shadow of Life » connut un nombre incroyable de problèmes. Incroyable pour un projet de jeu vidéo amateur au fond si simple : développer une suite bénévole à « Final Fantasy VI ». Un RPG créé par des passionnés du genre pour des passionnés du genre. La section scénario est sans conteste celle qui eut le plus d’ennuis. Diverses ébauches de script se sont succédées, allant parfois jusqu’à un traitement final, mais avortant pour moult raisons. Ce n’est qu’en novembre 2002 que la trame définitive fut mise au point. Que faisait l’équipe pendant ce temps ? Elle effectuait les designs des personnages, des monstres, des décors. De plus en plus de gens rejoignirent UIF3, et bientôt chaque aspect du développement du jeu put être assuré par une personne précise. Certains partirent, d’autres restèrent. Les chefs de projets se succédèrent. Kaduss fut relayé par Hrothgar avant de passer le flambeau à DarkMoomba, qui se destitua lui-même en faveur de CXZMan02. Le forum privé d’UIF3, les chats de plusieurs heures avec divers membres de l’équipe, les discussions par téléphone et les réunions à Paris permirent d’ajouter de nouveaux concepts, d’améliorer, de perfectionner sans cesse le script et les méthodes de travail. Enfin, le scénario fut écrit et le développement put commencer pour de bon. « Shadow of Life » se déroule un siècle après « Final Fantasy VI ». Le jeu entretient un lien particulier avec son prédécesseur : l’intrigue de notre production peut être appréhendée indépendamment, tout en découlant des événements du chef-d’œuvre de Squaresoft. Le projet est donc la création d’un « Final Fantasy », avec tout ce que ce titre implique de perfection formelle, de prise en main travaillée, de protagonistes charismatiques, de durée de vie millénaire et de travail graphique. Ca semble titanesque. Cependant, avec de la méthode, tout est possible, et nous en voyons déjà le bout. Graphiquement, le jeu s’apparente à « Saga Frontier 2 ». C’est de la 2D isométrique classique, avec des décors à l’aspect de dessins et des sprites qui courent dessus. La représentation est donc très classique et, en ces temps de polygones déments et d’effets spéciaux à couper le souffle, ne pourra attirer que les amoureux du genre. Ca tombe bien, « Shadow of Life » s’adresse à eux… Puisque notre bébé ne peut impressionner par ses graphismes, nous mettons les bouchées doubles en matière de concepts. Le système de jeu, sur une base simple, promet beaucoup de surprises. Les puristes hurleront au blasphème quand ils apprendront que le programme gère une alternance jour/nuit, à l’opposé de toute la tradition des « Final Fantasy ». L’un des objectifs de cette entreprise est de fournir un monde cohérent, qui fasse honneur à la série dont nous nous inspirons. « Shadow of Life » signe le grand retour des espers et de la magie dans un monde qui, a priori, en est dépourvu, mais la gestion de ces éléments est bien différente de celle de « Final Fantasy VI ». C’est bien beau, toutes ces précisions pour appréhender ce qu’est exactement « Shadow of Life », mais qu’en est-il du cÅ“ur même du projet, sa moelle épinière, son architecture, en un mot son scénario ? Nous allons jeter les bases du périple futur, tout en ne dévoilant rien de vital… A la mort de Kefka Palazzo, la magie disparut du globe terrestre. Les espers rescapés des divers massacres s’estompèrent, tous les artefacts occultes cessèrent de fonctionner... La planète guérit. Le Monde de Ruines devint le Monde de la Renaissance. Qui aurait pu prédire que la réapparition de la magie aurait pour conséquence le retour du chaos ? Soucieuse de préserver la paix sur la planète qu’elle avait sauvé, Terra dressa les plans d’une utopie : une cité qui devait bénéficier d’une technologie de pointe et d’une armée surentraînée afin de maintenir l’ordre. La mégalopole fut bâtie sur un pilier rocheux gigantesque et reçut le nom de Lohengrin. C’est dans cette ville qu’habitait une jeune fille nommée Elkya avant de se lasser de la vie citadine. Elle quitta Lohengrin, accompagnée de son père, et s’établit à Cornelia, village insulaire vivant de la pêche. Elle y rencontra Hécate, un jeune homme rêveur et maladroit, ainsi que Cid, maire du hameau et directeur d’un orphelinat. Clives, le père d’Elkya, pense parfois à ce qui se trame à Lohengrin. La cité qu’ils ont quitté est trop parfaite... et si le marbre et l’or ne dissimulaient que la décadence ? Mais il prend goût à la vie de Cornelia. Elkya vit à une époque apparemment paisible. Cependant, quelque chose de redoutable est à l’œuvre. Une force se concentre dans les entrailles du monde et le chaos s’apprête à se répandre. La corruption ronge déjà la planète et la société dans leurs tréfonds, et lorsque les premiers symptômes de ce fléau apparaissent, il semble déjà trop tard pour interrompre le processus... [center] ![]() Elkya, l'héroïne de l'aventure, face aux forces obscures.[/center] Maintenant, qu'est-il arrivé, effectivement, à "Shadow of Life" ? Hé bien, l'équipe UIF3 s'est rendue compte qu'elle n'avait ni l'énergie ni les moyens pour produire une aventure de cinquante heures. [spoiler]Le ton de ma version du scénario ne plaisait pas à tout le monde : tentacules, tortures et massacres s'y entrecroisaient parfois, et les mogs, petits animaux magiques, mascottes, avec les chocobos, de la série "Final Fantasy", s'y trouvaient chassés, abattus les uns après les autres ; leur fourrure blanche servait à faire des manteaux, et il y avait des bonnets confectionnés à partir de leurs scalps, d'où dépassait toujours le mignon petit pompon...[/spoiler] Après m'avoir jadis proposé de tronçonner la moitié de mon scénar', on m'a cette fois dit, tout bonnement, qu'il ne convenait pas. Pour l'essentiel, j'ai répondu avec humeur que s'ils ne pouvaient pas réaliser cette histoire en jeu vidéo, ils auraient pu m'en prévenir avant que je n'écrive les six cents pages. Cela a débouché sur un léger conflit et j'ai claqué la porte de l'équipe (ou j'en ai été renvoyé, selon les versions... pour ce que ça importe). Une toute nouvelle version du scénario a été écrite par Bak00, se confondant avec de toutes nouvelles méthodes de travail, plus sensées, plus logiques et productives. Je suis resté en bons termes avec UIF3. Ma participation à "Shadow of Life" reste l'une des expériences les plus intéressantes de mon existence, que jamais je ne regretterai. Voilà pour mon témoignage personnel. Maintenant, qu'est-il arrivé au projet ? Pour autant que je sache, il continue son petit bonhomme de chemin. Qu'est-il arrivé au site ? Problème technique, tout simplement. Actuellement, les techniciens travaillent à le remettre en place. En attendant, vous pouvez toujours poser vos questions et vous renseigner sur le forum "Shadow of Life". [center] ![]() |
Auteur: | Brice [ 27 Nov 2006, 17:11 ] |
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Certains vont peut-être (sûrement même) trouver ma critique acerbe, mais celà me fait penser à "Morphoranger".... Une équipe de mecs, qui ne voient pas plus loin que le bout de leurs nezs, qui se savent incapables de quoi que ce soit mais qui se jettent quand même à corps perdus dans une aventures qui ne verra jamais le jours car trop ambitieuse, et que leur cervelle est remplie de rêve au lieu de réalisme. On observe là , exactement le même schéma. Projet d'envergure, personnes qui arrivent et qui partent pour diverses raisons mais souvent par lassitude, durée dans le temps extrêment longue... ça fait tout de même beaucoup de points communs tout ça... et il est probable que l'issue soit la même, c'est-à -dire, l'échec. |
Auteur: | Vitriol Tenebrae [ 27 Nov 2006, 17:27 ] |
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Brice a écrit: qui se savent incapables de quoi que ce soit mais qui se jettent quand même à corps perdus dans une aventures qui ne verra jamais le jours car trop ambitieuse Je veut ajouter ququchose sur ca. Si ils essaient c'est bien qu'ils croit qu'ils peuvent le faire nan?? Ils savent pas qu'ils sont pas capables il le croient qu'ils sont capables.... au moins ils essayent mais c'est vrai qu'essaier sert pas si ca aboutit pas....Les dessins sont pas mal joli.... mais il vont pas avoir des problémes de droits?? Au pire ils font une bd c'est bien les bd. |
Auteur: | cap.peter [ 27 Nov 2006, 20:14 ] |
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Vitriol Tenebrae : The Man with ZE Coutela ! a écrit: Au pire ils font une bd c'est bien les bd.
![]() C'est bien les bandes dessinées, surout avec un scénar de 600 pages, hein DN ?! |
Auteur: | Raphychou [ 27 Nov 2006, 20:25 ] |
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Ouais. Ca nous fera au moins le début d'un album. ![]() |
Auteur: | kraken [ 04 Déc 2006, 23:34 ] |
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c'est clair que Shadow of Life est trop ambitieux, mais le pire, c'est qu'il y a eu une époque où il l'était moins (l'année precedent l'arrivée de Dragon noir et la periode de son 1 premier mois). Malheuresement, un remaniement total des chef de projet à tout foutu en l'air. Chef de projet viré, scénariste principal aussi, scénar presque fini mis à la poubelle A la base, on avait un scénar certe un peu trop bon enfant (un mix entre FFIV, VI et Skies of Arcadia) mais facile à mettre en place et une ambiance de projet cool. Je n'ai rien contre un scénar sombre et torturé, mais c'est dur à mettre en place et comme le dit DN, ce n'est pas au bout de 600 page qu'on aurait du s'en rendre compte (les FF ont jamais un scénar très sombre), j'en avait d'ailleurs fait la remarque à Bak et Noé qui m'avait dit qu'il fallait innover. A propos de ton scénar, ton utilisation des Mog est très bonne, je trouve. Ca donnait une portée écologique à l'oeuvre. Mais ce qui a tué le projet ça a été de mettre des nouveaux chefs ayant les folies des grandeurs : -mise en place d'une quantité de travail à fournir régulièrement, - mise en place d'un reglement totalement illegal (bye bye les droit d'auteur). -nouveau systeme graphique demandant de tout reprogrammer à zero -nouveau chef choisis arbritrairement -mise en place de la non communication (la section dessin ignorait ce que faisait ceux de la section scénar, pareil pour ceux de la section musique...) Noé m'avaient d'ailleurs envoyé dans la gueule quand je lui avait dit qu'un jeu vidéo c'était un tout, que ce n'était pas mes affaires. La raison de ma brouille avec l'équipe (enfin, les chef d'équipe, sauf la section musique), car je m'entendais encore bien avec les autres membres viens du fait que j'ai refusé de leur laisser mon travail si je quittais l'équipe, associé à un harcelement moral que subissait ma soeur (que j'ai défendu) et au fait que l'on m'as demandé d'écrire une lettre d'excuse pour avoir encore le droit de participer au projet au poste de "balayeur" comme il fut si élégament dit. (Tout mon boulot allais à la poubelle et me refusait le droit de l'utiliser) Une équipe amateur, ça doit avant tout être convivial, j'ai l'impression que l'equipe de SOL a oublié ça à un moment, et c'est là que le projet est mort. |
Auteur: | Ravnek ex Machina [ 05 Déc 2006, 16:45 ] |
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Souvenirs, souvenirs. On dirait l'histoire de Shuto Warriors (l'avant Crash System), coups de putes, trahisons, vol d'oeuvres. On savait s'amuser à l'époque. C'est drôle comme les équipes de potes qui veulent monter ce genre de projets ambitieux, sombrent systématiquement dans la zizanie. Par contre, ça peut être première expérience enrichissante pour monter un projet réaliste. Mais il faut alors passer par une rupture : abandonner le projet casse-gueule et passer à autre chose. |
Auteur: | kraken [ 05 Déc 2006, 22:46 ] |
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personnellement, je pense que Shadow of Life n'est pas totalement foutu, il pourrait sortir si les créateurs abandonnait le rpg pour un genre de jeu moins ambitieux (la visual novel par exemple, c'est peu être pas un genre très glorieux car souvent utilisé pour les jeux hentai, mais il suffit de belles illustration, d'un bon scénar et de bonnes ziq pour faire une bonne visual novel, je pense que c'est le genre de jeu idéal pour un premier projet, quitte a le ressortir sous une autre forme après si on a rencontré un succès avec son jeu) |
Auteur: | Arkh [ 15 Mai 2007, 18:59 ] |
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En retouvant les mythiques "500 pages de scénario refusées" sur mon disque, j'ai eu l'idée de réaliser sous RPG Maker XP ce jeu déjà tout tracé (avec accord de l'auteur, bien entendu). Hélas, les dialogues ne sont pas intégralement détaillés, et l'accent est clairement mis sur "comment rallonger artificiellement la durée de vie". Mais si vous avez un quelconque script de jeu utopique et irréalisable, je suis preneur. |
Auteur: | kraken [ 18 Mai 2007, 00:07 ] |
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ce serait une très bonne idée Arkh, si DN est d'accord pour ça, je te passerait même ce que moi j'ai réalisé pour sol (si je l'ai toujours sur papier, de toute façon, j'en ai encore une bonne partie en tête, j' en ai réutilisé 80% dans mon univers heroic fantasy de jeu de rôle.) voir si tu peux l'integrer. |
Auteur: | Raphychou [ 18 Mai 2007, 00:51 ] |
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En fait, il faudrait aussi l'accord de Bakura00, alias Jonathan Kreplak, l'auteur du synopsis et de quelques idées. Les droits sont déposés à mon nom et au sien. Mais si tu me décroches l'accord de Bak (genre il m'envoie un courriel en disant que c'est bon pour que tu adaptes le scénar'), et que tu montres un premier chapitre vraiment enthousiasmant, ça colle. Sachant que je bosse actuellement sur une version super révisée et modifiée de mes éléments du scénar', mais qu'elle sera si différente que... pas de souci. |
Auteur: | Arkh [ 19 Mai 2007, 11:26 ] |
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Je pense réaliser les 15 première minutes de jeu, qui ne quitteront pas Eltanin en cas de désaccord des gros bonnets. J'espère que l'on pourra faire abstraction des droits d'auteur pour ce modeste échantillon. Si vous avez des éléments à recycler (artworks, sprites, musiques, décors, bruitages, systèmes...), je suis preneur : ça rentabilisera votre travail, et ce sera d'autant moins que j'aurai à faire. Si vous avez les adresses de ces divers auteurs d'artworks, sprites, musiques... je vous en serai gré. |
Auteur: | Arkh [ 01 Juin 2007, 21:27 ] |
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Remarque amusante : le script complet de FF6 (répliques des PNJ incluses), au même format de caractère que celui de SoL, fait tout juste une centaine de page. Le record est détenu par FFX, qui atteint péniblement 400 pages (et encore, avec plein de sautages de ligne). Sachant qu'une page de script "sauce DN" est dix fois plus complexe à adapter qu'une page de script "normal", et que les dialogues n'y sont pas tous détaillés, je me demande quel joueur vivra assez vieux pour achever Shadow of Life... s'il voit le jour. |
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