Eltanin

Eltanin

Learn Humanity
Nous sommes actuellement le 09 Mai 2024, 21:17

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]




Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 28 message(s) ]  Aller vers la page Précédent  1, 2
Auteur Message
 Sujet du message:
MessagePublié: 05 Mars 2007, 19:49 
Hors-ligne
Stuck at Home
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 15 Juil 2006, 15:28
Message(s) : 1530
Localisation : Ici
Citer:
Pour ma part j'ai joué à  un MMORPG en flash vraiment pas beau graphiquement en tour par tour... ça ma tenu 1ans et demi voir plus je sais même plus. Le fait est que tous est fait pour une économie réel avec le cour du prix d'un item etc. Une industrie du "craft" (création d'équipement and co) Avec une artisana bien développé sans vente d'item via PNJ (je parle pour l'équipement ou stuff pour les intimes du monde Very Happy), la chose qui aide vraiment est l'univers completement enfantin et drole avec beaucoup de jeux de mot (comme des monstres, des gros renard roux dénomé firefoux Wink ). Ton sentiment doit partir avec de bonne anim. ou une compagnie aggréable en sachant que le tour par tour permet une réel stratégie et une gestion des faiblesses de l'ennemi (malheureusment peu développé).



Je demande à  voir ton MMORPG .... a l'air "spécial".


En tous cas tu a raison sur un point : On ne contrôle qu'un corp ... et contrôler des "corps" les un après les autres au caractéristiques bien distinctes n'est pas vraiment immersif ...


Le problème c'est que l'Intelligence Artificiele (et meme naturelle dans certain MMORPG) n'est pas asser dévellopé chez certains Personnages pour comprendre un plan d'attaque complet et/ou improviser une retraite/contre-attaque/sacrifice de lui même en ayant l'air naturel.


Pour moi il n'y à  rien à  jeter mais à  remixer et à  approfondir.


Une des conneries que je remarque dans de plus en plus de jeux est la simplification systématique du gameplay dans des recettes écoulée depuis des années ...

Avec l'évolution des moteurs physiques ce serait pourtant au contraire l'occasion de changer de disque.


Raphaël exprime bien mon avis, c'est surement intéréssant pour certain mais pourquoi certaint jeux essayent de prétendre à  la plus grande beauté du monde en ayant un gameplay basé sur des chiffres à  profusion.


Je dis que le dévellopeur ont tendance à  se reposer sur leur aquis en ce moment ...

Alors que les moteurs physique sont maintenant capable de véritable prouesse on continue de voir des combats ou les notions d'esquives ne sont que des probabilitée.

Comme dirait largo : " J'ai vu des Point&clic avec bien plus d'action "

_________________
Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 06 Mars 2007, 01:01 
Hors-ligne
Songes de louve

Inscription : 09 Juil 2004, 00:25
Message(s) : 496
￾A te lire tribersman je pense que tu apprécierais bien "Dark messiah" sur PC, un fps héroic-fantasy avec un peu de rpg. Certes l'histoire n'est pas longue mais la difficulté est assez élevée (surtout avec les patchs) et le moteur physique est bien exploité -> on découvre que le coup de pied est parfois bien plus léthal que l'épée +5

Quant aux rpg, je pense que le problème vient du système de leveling et de la liberté. Un système vraiment tactique sous entend une situation toujours très tendue, chose assez peu controllable avec le levelling "libre". On pourra noter qu'un diablo dans sa répétitivité offre quand même une difficulté assez corsée dans le dernier mode. est-ce pour autant interessant? Non si on ne se laisse pas happer par le côté hypnotique de la chose. Je pense que les jeux les plus intéressants sur le long terme sont ceux stimulant la créatitivité. En la matière le multijoueur reste le must... oublions les rpg.
Et les MMO? Le système devant encourager l'estime de soi et le sens de progression, tout y est très lent. J'ai passé quelques mois à  haut niveau dans wow, à  me retrouver dans les 5% du haut du serveur mais toujours frustré par ceux mieux équipé et non rattrapables. Une frustration plus intense que le fait de rencontre un joueur techniquement meilleur je pense. Il y a dans les jeux d'action un sentiment agréable à  être bon, car les actions sont peut être répétitives elles n'en sont pas moins difficiles et sans comparaison avec la répatition d'un cycle d'attaque en tour par tour.

Je pense qu'un système de RPG bon se devrait avant se caractériser par sa difficulté, le choix d'une action étant bien plus qu'acessoire. Quelques combats enragés valent mieux qu'une masse d'affrontements sans conséquences... même si le boss attend à  la fin. La forme du système elle-même est secondaire je pense.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 06 Mars 2007, 01:13 
Hors-ligne
Pamplemousse Panchromatique
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 28 Avr 2004, 01:00
Message(s) : 6475
Localisation : Paris, France.
De toute façon, si seulement il y avait, je sais pas, moi, vingt combats primordiaux par RPG, et qu'on nous foutait la paix pendant le reste du temps, on pardonnerait aux combats leur platitude, tant elle serait compensée par la charge émotionnelle. Mais non, mais non, il leur faut en mettre tant et plus, de ces affrontements pourraves qui se ressemblent tous... quand je disais plus haut que je vomissais les RPGs, c'est presque littéral, j'en suis venu à  avoir la nausée de ce genre. Et en plus, le côté mécanisation de la violence... c'est franchement répugnant, à  tous points de vue : émotion, intellect, gameplay, artistique.
C'est là  qu'un joueur "raisonnable mais intéressé par les nouveaux concepts" comme Rémy me répondrait "... mais non, Raphaël, s'il n'y avait plus de combats, ça serait juste chiant". Ben non, justement, je suis pas sûr. Le quasi-désert du premier "Tomb Raider" était bien davantage fascinant que la surcharge d'ennemis qu'ont proposé tous les épisodes suivants, et il est particulièrement intéressant de remarquer que "Tomb Raider Legend", l'épisode paria et rédempteur qui semble voué à  devenir la préquelle d'un remaniement complet de cette série, retourne à  une "désertification" des niveaux, mis à  part dans quelques séquences d'action proprement surchargées en ennemis. Tout est affaire de rythme.

Le cas extrême de la structuration judicieuse et logique du rythme des combats serait, semble-t-il, "Shadow of the Colossus" (auquel je n'ai pas encore touché, mais ça ne serait tarder). Signe des temps : il est salué pour son souffle épique.

_________________
Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 06 Mars 2007, 20:53 
Hors-ligne
Stuck at Home
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 15 Juil 2006, 15:28
Message(s) : 1530
Localisation : Ici
Citer:
A te lire tribersman je pense que tu apprécierais bien "Dark messiah" sur PC, un fps héroic-fantasy avec un peu de rpg. Certes l'histoire n'est pas longue mais la difficulté est assez élevée (surtout avec les patchs) et le moteur physique est bien exploité -> on découvre que le coup de pied est parfois bien plus léthal que l'épée +5


A cause de la surmédiatisation à  outrance d'Oblivion j'ai failli oublier celui là .

Je vient de voir qu'il y avait une démo jouable ..... Elle sera mienne dès que je retournerais sur mon PC Gamer.

Citer:
Et en plus, le côté mécanisation de la violence... c'est franchement répugnant, à  tous points de vue : émotion, intellect, gameplay, artistique.


Les dévellopeurs on pas gagné assez d'XP pour ça.
Faut dire que les Bains sang à  répétition rapporte plus de "Mana" (€€€) que les puzzles ...

Un autre problème c'est que si les jeux continue à  baisser de niveau, l'éxigeance des joueurs aussi.

Suffit de voir les guerres de console a répétition pour voir que l'effets de masse des joueurs est presque plus intéréssant que de crée de nouveau jeux.

_________________
Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 07 Mars 2007, 14:58 
Hors-ligne
Supérieur
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 01 Mai 2004, 11:57
Message(s) : 1161
Je manque toujours de tomber à  la renverse lorsque je vois le nombre de personnes assignées au gameplay dans un générique de fin. Au fond, c'est peut-être du fait de cet éparpillement qu'ils sortent aussi rarement quelque chose de concrètement innovant, voire de bon.

Baisser l'exigence des joueurs ? Si l'on consacrait ne serait-ce que le centième de l'énergie déployée dans les graphismes à  imaginer des systèmes dignes d'intérêt (...ailleurs que sur le papier), on pourrait alors dire que le RPG rend intelligent. Je pense que ça s'inscrit, plus réalistement, dans une logique de préparation des cerveaux à  la publicité (comme l'a si franchement dit Patrick Le Lay), voire de résignation psychologique à  des boulots d'entreprise inintéressants, dans lesquels le levelliste forcené finira par trouver une forme de contentement.

Bon, assez médit.

Raphaël, que penses-tu que l'on pourrait substituer, d'une part aux combats à  répétition, d'autre part à  la violence ? Car il faut bien avouer que c'est ce qui colle le mieux à  un scénario "épique". Les jeux de gestions ont beau être ludiquement meilleurs, aucun ne parvient au même degré d'immersion scénaristique que la petite troupe de héros explorant une grotte et massacrant du monstre, à  quantités de dialogues égales.

Et comment mettre en scène des personnages qui se "battent pour quelque chose", sinon au travers des coups pilotés par le joueur ? C'est rudimentaire, mais efficace. Soit dit en passant, le problème de la violence n'est pas tant graphique (les RPG sont si irréalistes qu'ils peuvent difficilement choquer) que psychologique : tout se résout par la baston. Mais paradoxalement, cela permet une bien plus grande liberté au niveau de la trame. Un RPG raconté en livre serait chiant à  mourir, mais à  partir du moment où c'est le joueur qui est la raison suffisante des combats et des *victoires*...

Non, je ne vois pas ce que l'on pourrait sérieusement proposer à  la place.

_________________
Spoiler! :
N'oubliez jamais que vous êtes unique, comme 7 milliards d'autres humains sur Terre.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 07 Mars 2007, 15:47 
Hors-ligne
Wicca, juive, lesbienne délaissée
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 29 Déc 2005, 02:06
Message(s) : 327
Citer:
aucun ne parvient au même degré d'immersion scénaristique que la petite troupe de héros explorant une grotte et massacrant du monstre, à  quantités de dialogues égales.

Et comment mettre en scène des personnages qui se "battent pour quelque chose"

Oui mais non.Quand on se bat connement dans un donjon rien que pour pouvoir se balader entre 2 villes on n'a pas l'impression de se battre contre quelque chose.La méchanisation des combat tue le souffle épique qui n'est de retour que contre certains boss.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 07 Mars 2007, 16:03 
Hors-ligne
Pamplemousse Panchromatique
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 28 Avr 2004, 01:00
Message(s) : 6475
Localisation : Paris, France.
Une haute fréquence de combats, cela a déjà  été tenté en littérature et réussi, ma foi (à  ce sujet, se référer, en science-fiction, certains écrits de Van Vogt ; en fantasy, du George R.R. Martin). Mais rien d'aussi énorme que la déprimante succession d'affrontements identiques des RPGs, j'avoue.

Ce que l'on peut substituer à  la violence ? Les autres ingrédients habituels dans diverses aventures, à  savoir le simple plaisir de l'exploration, les énigmes ou les épreuves (le risque, en somme), amenés en plus grande quantité. Là  encore, il y a eu des essais transformés en la matière.

Je peux citer, notamment, "Shadow of Memories", un jeu au déroulement dynamique, mais où jamais le héros ne fait usage même de ses poings pour parvenir à  résoudre ses problèmes. À l'époque, je commentais :
Raphaël a écrit:
Mais la raison pour laquelle je l'apprécie le plus est que malgré la violence de certains évènements présentés, Eike Kusch (et donc le joueur) ne recourt jamais à  la moindre rudesse pour atteindre ses objectifs. Il est certes manipulé, mais il résout les problèmes par ruse et gentillesse... un peu de finesse dans un monde de brutes.

D'ailleurs, il me semble que cette perle (qui n'est jamais qu'un point'n'click additionné d'une jouabilité directe et d'un compte à  rebours), ton frère ou toi, ou vous deux, l'avez découverte ? !
Dans "L'odyssée d'Abe", notre jovial Mudokon n'emploie jamais une arme ni même ses propres poings, la violence n'intervient que par l'intermédiaire des pièges et des Sligs (qui sont certes parfois les agents du héros). L'aspect foncièrement sadique et pathétique des trépas d'Abe sert d'élément défoulant, substitut aux massacres usuels.
"Project Zero" force sur l'élément stress et invente un remplaçant sympathique aux tromblons et épées, l'appareil photo qui capture les spectres.



Le contexte épique complique les choses, sans pour autant acculer les concepteurs de jeux vidéos à  la violence. Mais pour ma part, avec une grande aventure de fantasy, il me semble préférable de se diriger vers une raréfaction des affrontements plutôt que l'élimination de toute baston.

_________________
Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 07 Mars 2007, 16:59 
Hors-ligne
Troubadour autiste
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 08 Avr 2005, 08:43
Message(s) : 653
Peut-être le problème vient-il tout simplement du fait que les développeurs de RPG considèrent le combat comme un élément obligatoire de la production, au même titre que le scénario (encore que là , ça reste parfois à  voir, hmmm Sora ?), ou les graphismes. Alors on prépare un système de combat parce que, hein, il le faut bien. Mais je crois que les systèmes de combats que j'apprécie le plus (car oui, je les apprécie encore), sont ceux qui montrent le combat comme un élément participant au jeu de manière entière, et non pas venant se greffer artificiellement à  un univers ludique.
J'ai récemment découvert Shadow Hearts : Covenant, excellent RPG aux éléments tout ce qu'il y a de plus classique, y compris dans le combat, un bon vieux tour par tour qui nécessite juste un brin de rythme.
Seulement voilà  : chaque personnage se bat différemment et l'arsenal qu'il emploit donne lieu, non seulement à  des quêtes annexes chiantes, mais aussi à  un approfondissement de cette uchronie 1915. Ainsi les robes de Cordellia, la poupée du vieux Gepetto, ont-elles données naissances aux délirants jumeaux Magimel. Les armes de Joachim, le vampire le plus gay jamais osé dans un RPG, donnent toutes lieu à  de petites scènes assez affligeantes.
Les combats (dont la fréquence est tout à  fait moyenne), participent au même titre que de nombreux points, à  la construction de l'univers, à  tel point que la présence de bestioles immondes dans la bonne ville de Petrograd devient tout à  fait crédible.
Je me demande s'il s'agit tant de repenser les systèmes de combats ou d'alléger la fréquence de ceux-ci. De mon point de vue, il s'agit surtout de donner l'impression au joueur qu'ils ne sont pas rajouter pour diluer un peu plus le scénario. Bien sûr qu'ils sont là  pour ça. Mais pour peu que l'illusion soit réussie, la magie opère.

_________________
There is no room for '2' in the world of 1's and 0's, no place for 'mayhap' in a house of trues and falses,
and no 'green with envy' in a black and white world.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 07 Mars 2007, 19:33 
Hors-ligne
Stuck at Home
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 15 Juil 2006, 15:28
Message(s) : 1530
Localisation : Ici
Citer:
Raphaël, que penses-tu que l'on pourrait substituer, d'une part aux combats à  répétition, d'autre part à  la violence ? Car il faut bien avouer que c'est ce qui colle le mieux à  un scénario "épique". Les jeux de gestions ont beau être ludiquement meilleurs, aucun ne parvient au même degré d'immersion scénaristique que la petite troupe de héros explorant une grotte et massacrant du monstre, à  quantités de dialogues égales.


Hum ... Un jeux de gestion qui nous donnerais la dimension épique d'un RPG...

Peut être dans les simulateurs à  grande échelle et au gameplay assez complexe pour donner des sueurs froidre.

A ce titre je désespère encore de voir un jeux de simulation récent qui nous placerai au commande d'une frégate de combat dont les commandes ne soit pas simplifiées et dont le gameplay tient compte de l'environnement.

J'avais entendu parler d'"Indépendance War" mais ce dernier est devenu introuvable en plus de ne ce situer que dans l'espace.

Et si je devais demander un miracle ce serait aussi une gestion de l'équipage et des possibilitée de combat strategique au Sol via l'equipement de bords.

** encore en train de parler de miracles **


Je pense que pour le moment il y a plusieurs évolution qui peut encore aider a relever le niveau.

Si j'ai bien l'impression que la Physique n'est pas perçue à  sa juste valeur, j'espère que l'I.A. sera amélioré bien plus éfficacement.

Je n'arrive pas à  trouver son nom (comme d'hab), mais il y a un jeux actuellement en dévellopement qui nous donne un peut le "second rôle".

Le but du jeux est d'aider une survivante à  sortir d'un vaisseaux en perdition.
Nos armes ? le contrôle des systèmes du vaisseaux ainsi que des caméras.... uniquement.

Et si bon nombre d'entre nous ne s'étonne plus aujourd'hui d'avoir à  combattre des aliens avec une armurerie à  faire palir un Terminator et traverser les zones les plus instables jamais imaginé par des Sadiques-Sociopathe professionnel ce n'est pas le cas d'une pauvre "civile" prise au milieu d'un survival horror.


C'est bien dans ce genre de jeux que l'évolution de l'I.A. est primendial.

ps: je croit que j'ai un peu devié du sujet mais heureusement il est vaste ^^°

_________________
Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 07 Mars 2007, 22:12 
Hors-ligne
"Reposez en paix, père."

Inscription : 27 Fév 2006, 00:40
Message(s) : 184
Localisation : 94
Tribersman releve un bon point, pour moi les combats sont primordiaux (si non obligatoire) si on incarne un soldat ou personne de se genre... Mais si on incarne un civil je fermerai le jeu si il peut se battre (du moin de façon pertinante).

_________________
Adieu à  ma signature car parfois le silence est la meilleur des reponces...


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 07 Mars 2007, 23:16 
Hors-ligne
Stuck at Home
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 15 Juil 2006, 15:28
Message(s) : 1530
Localisation : Ici
Je n'ai pas dis qu'ils étaient indispensable...

Je dis juste que le combat devrait être considéré comme une issue bien plus sérieuse qu'actuellement.

Par exemple pour coller à  des critères plus réaliste le moral des troupes dans les STR commence à  devenir un point très important.

Dans la seule video "ingame" d'MGS-4 et les Interviews (J'ai traduite l'une d'elle ]ICI
Le sentiments de peur des soldats est géré et il est possible de l'influé en isolant un soldat en tuant son escouade ou le fait de tirer près de lui.

L'idée de guerre psychologique à  travers les sons "apaisant" des redoutables Gekkos, montre que l'IA va prendre bien plus d'importance.


Mais je doute que Counter-strike soit aussi intéréssant s'il était possible de négocier puisque en fin de compte les terrorristes serait toujours "perdant" (permettre au Terro de gagner est de toute façon immorale :lol: ), et donner trop d'importance aux otages sans remaniment profond du jeux serait tout aussi déséquilibré.


De toute façon on attend plus un nouveau jeux qu'un add-on à  CS.

_________________
Image


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 08 Mars 2007, 01:37 
Hors-ligne
The Metal
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 15 Avr 2005, 20:31
Message(s) : 1429
Localisation : Calvados, le pays du fromage et des vacheuhs
ATTENTION CECI EST UN MESSAGE TRES PERTINENT D'AMO:


Moi, de toute façon, tant que le background, les personnages et le système de combat sont grandioses, le gameplay...



CECI ETAIT UN MESSAGE TRES PERTINENT D'AMO.

(Ce débat m'émeut. J'ai envie de dire "Baten Kaitos"')

_________________
Néant Vert, le premier site sans slogan.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 09 Mars 2007, 20:22 
Hors-ligne
Stuck at Home
Avatar de l’utilisateur

Inscription : 15 Juil 2006, 15:28
Message(s) : 1530
Localisation : Ici
Je trouve que ce message correspond vraiment bien à  ton avatar ... :)

_________________
Image


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 28 message(s) ]  Aller vers la page Précédent  1, 2

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 4 invité(s)


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum

Recherche de:
Aller vers :  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en françaisHébergement de site