Eltanin

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 Sujet du message: Re: Silent Hill 5
MessagePublié: 24 Juin 2008, 09:13 
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Balrog de Morgoth
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Mmh. Vive les textures baveuses des murs.

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 Sujet du message: Re: Silent Hill 5
MessagePublié: 19 Juil 2008, 04:51 
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Pamplemousse Panchromatique
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What... the... hell ? :shock:

Spoiler atomique issu de la dernière bande-annonce.

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Spoiler! :
Punaise ! :shock: Ça va violer dans les chaumières !





La bonne nouvelle dans tout ça, c'est que cette bande-annonce présente très clairement une approche complètement différente des précédents épisodes, que l'on pouvait déjà  deviner auparavant : celle du grand spectacle qui tache. La voiture qui voltige, les monstres prédateurs dans tous les sens, et les grandes répliques dramatiques style film hollywoodien...
Et ça, c'est rafraîchissant. Peut-être pas rafraîchissant de la bonne manière au goût de certains, mais ça me plaît. Il y a une identité, et quelque part, un renforcement d'un trait de la série que j'ai toujours trouvé sous-exploité : l'aspect "superficiellement classique".

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 Sujet du message: Re: Silent Hill 5
MessagePublié: 20 Juil 2008, 03:41 
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Localisation : Sur sa branche, peinard...
Dois-je comprendre que tu reproches aux précédents Silent Hill d'être trop originaux dans leur approche du fantastique qui fait peur dans ton slip ? Je mate vite fait mon calendrier... Non, on est pas le premier avril, ça doit donc être autre chose...


Mais si l'originalité des Silent Hill, te déplais tant que ça, on ne te retient pas, je suis sûr que Resident Evil 5 te satisfera pleinement...



:awe:

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Ravnek a écrit:
Crôa crôa...


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 Sujet du message: Re: Silent Hill 5
MessagePublié: 03 Août 2008, 01:45 
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Pamplemousse Panchromatique
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Localisation : Paris, France.
Où ai-je reproché aux Silent Hill leur originalité ? J'ai dit que je trouvais le côté "hollywoodien" sous-exploité jusqu'ici, pas qu'il devrait devenir LA caractéristique de la série, ni même que certains épisode ne pourraient pas intégralement s'en passer. Le parcours de James, par exemple, était un jeu d'auteur, sans rien, virtuellement, pour appâter le chaland ou construire une histoire dynamique. Et c'était très bien comme ça.
Je crois qu'à  force de rechercher quelque chose de particulier dans Silent Hill, on s'égare, et on refuse le renouvellement d'une franchise. S'il y avait un épisode sans cauchemar, sans hôpital ou sans infirmière, la série ne s'en porterait pas plus mal (et ça renvoie à  la seule chose que je trouve actuellement sujette à  critique dans Homecoming : le manque d'imagination.

Je vais expliciter mon opinion en recopiant ci-dessous ma prose du forum Silent Hill Destiny, un brin retouchée et restructurée.








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De partout, on aperçoit des critiques : "Hé, on peut faire des roulades", "Les monstres sont moins abstraits", "Qu'est-ce que Pyramid Head fout là  ?", "Toutes les 'nouveautés', elles sont pompées du film", "On dirait que le héros n'a aucune psychologie", "C'est du bourrinage", "On dirait que l'on joue à  un jeu d'arcade", "Pot-pourri d'éléments du film et de toute la série", "Oh, une porte-vagin, quelle subtilité dans le symbolisme", "Arrêtez de mélanger Silent Hill et Resident Nanar 4"...

Toutes ces piques sont exactes, nul ne le niera.

Cependant, il est possible d'être enthousiasmé par cet épisode, et de l'attendre à  bras ouverts... même avec impatience. À cela, trois principaux arguments :





1) La survie de la série


Avant l'adaptation cinématographique, Silent Hill était une franchise morte, ou peu s'en faut.

Christophe Gans a écrit:
Par exemple il était vital pour Yamaoka que le film se fasse dans la mesure où Silent Hill 5 n'avait pas reçu de feu vert. Comme chacun sait, les budgets des jeux vidéos n'ont cessé de grossir, et l'imminence du film pouvait convaincre Konami de valider financièrement un cinquième Silent Hill. Il y a donc beaucoup de choses à  dire qui relèvent à  la fois de la mythologie de Silent Hill, mais aussi de sa viabilité commerciale. Le jeu a beaucoup de succès dans les pays anglo-saxons, comme les Etats-Unis et l'Angleterre, ou encore en Allemagne. Mais il faut savoir qu'il s'en est vendu à  peine quelques milliers en France... tout comme au Japon où Silent Hill n'a aucune viabilité commerciale ! C'est un jeu très ésotérique pour beaucoup de gens...

(Source : DVDrama.)

Le problème est sans doute dû, entre autres, au risque pris avec The Room.
On peut supposer qu'au final, le quatrième épisode aura été extrêmement bénéfique, marquant l'univers d'une expérimentation énorme, déséquilibrée, souvent grotesque et déformée (à  l'image des créatures ou des décors traversés). Nous ne sommes plus dans la réalité. Le jour où Henry s'est réveillé dans son appartement corrompu, la franchise a confirmé et radicalisé son orientation dépressive et anormale.
Cependant, sur un plan médiatique, The Room a été semble-t-il mal accueilli. Alternant entre des teintes monochromes et des fluorescences destroys, d'impeccables modélisations de visages et des gros plans en vue subjective sur les murs grossiers et flous de l'appartement, imposant au joueur de refaire tous les niveaux (même d'une autre manière) et de fuir des créatures paranormales qui le touchent à  distance, le tout additionné d'une maniabilité que bon nombre de personnes ont trouvé malaisée, Silent Hill 4 a rebuté.

Bref... The Room ou pas The Room, Silent Hill était à  l'agonie.

Du coup, le tour que devait prendre la série était clair : avant de poursuivre (de manière expérimentale ou plus classique), l'Å“uvre devait opérer un retour aux sources et cimenter l'univers (Silent Hill Origins) puis fournir une superproduction de calibre internationale. C'est là  que nous entrons dans le vif du sujet, le cinquième épisode.

Qu'est-ce qui plaira à  un large public ?

De l'action, de l'horreur bien violente qui prend aux tripes, du gore, un système de jeu où on comprend immédiatement comment on se déplace, où on tire avec aisance, où il se passe fréquemment des choses.

Bref, un peu du Resident Evil 4, oui, ne nous le cachons pas. Mais si Resident Evil 4 était médiocre en soi, et une déception par rapport à  la série dont il était issu, ce n'était pas en raison de son système de jeu. Son interface genre "arcade" était l'une des plus instinctives qui soient, et quiconque s'est déjà  fait assiéger dans le village espagnol saura qu'une toute nouvelle oppression peut se créer via des interactions renouvelées avec le décor. Le problème du jeu en question, c'était son univers et son scénario sans nul rapport avec la licence Biohazard. Et également son côté ringard et nanardesque, incohérent, répétitif, mais là , il y aurait beaucoup à  dire dessus... Ce n'est pas à  toi que je l'apprendrai.

Ce n'est donc pas le système de jeu plus actif qui peut être mauvais, mais l'usage possiblement restrictif qui en est fait.

Pour le reste, le public a envie de retrouver le Pyramid Head du film, c'est bien naturel. Et de revoir d'anciennes têtes, histoire d'avoir quelque chose auquel se raccrocher dans cette histoire de fous. Donc, on ressort le Travis O'Grady du placard, par exemple.

Et il faut du grand spectacle, et une base assez claire pour l'histoire (j'y reviendrai).

Ce nouvel épisode doit être à  la fois fondateur, fédérateur, définitif. Il n'a pas le droit à  l'erreur. Et à  ce titre, la nouvelle orientation "action" est compréhensible. Il faut que ça bouge, que ça soit long, libre, aisé, une expérience dont la fluidité ne fera qu'accentuer la viscéralité. Il n'est pas temps pour la subtilité.

Quelle importance si les monstres ressemblent plus à  des prédateurs de films d'horreur qu'aux silhouettes caparaçonnées et sanglées dans des entraves impossibles auxquelles nous sommes habitués ? Si divers éléments sont repris du film et de tous les jeux de la série, apparemment sans souci de cohérence ? Cela ne fait, je pense, que fournir un indice que Double Helix nous prépare un jeu long, intense, et extrêmement dense. Un foisonnement, une compilation, un bilan, un concentré, bref, médiatiquement, une bombe.





2) Le studio de développement


Oh mince, ce sont des Américains qui ont été chargés de Homecoming ! Ils n'ont sûrement rien compris à  notre passion mystérieuse ! Ils vont saboter la série !

Non, la nationalité des développeurs n'est en aucun cas en rapport avec la qualité de la chose, il n'y a pas d'ingrédient magique, de démarche orientale impossible à  reproduire, qui transfigurerait chacun des jeux de la série.

Silent Hill se sert très clairement de l'horreur japonaise, mais les divers composants de cette fameuse horreur japonaise ont été identifiés depuis longtemps ; de nombreux articles et ouvrages ont été écrits sur la question, et je vous y renvoie, par exemple quant à  la nature souvent aussi organique que fondamentalement incompréhensible des fantômes ou démons. Maître Corbeau, toi-même, tu aurais des réflexions à  détailler sur la question.
Ajoutons que l'une des principales inspirations de la série reste les États-Unis : la ville maudite y est située, tous les épisodes s'y déroulent, et les influences majeures (les ouvrages de Stephen King ou encore le film L'Échelle de Jacob) sont originaires d'Amérique du Nord.
On peut non seulement affirmer que les Américains sont parmi les mieux placés pour s'occuper de Silent Hill, mais aussi qu'ils y ont déjà  réussi. Rappelez-vous de Silent Hill Origins... Hé oui, un studio américain !

Il serait faux de rendre Double Helix, nos amis qui concoctent amoureusement leur Homecoming (retour au foyer, tiens, comme c'est intéressant), responsable de l'éventuelle médiocrité du cinquième épisode. Parce que la Silent Team prend garde à  sa franchise, et qu'ils ont par exemple débarqué chez Climax pour leur expliquer que la première ébauche de Origins ne leur convenait pas. D'où une profonde révision de l'Å“uvre, avec le succès dont l'on se souviendra.

Double Helix n'est que l'exécutant. Le cerveau et le gardien de Silent Hill 5 demeure la Silent Team.





3) Le grand spectacle et l'apparent classicisme


L'essence de Silent Hill n'est peut-être pas totalement là  où on l'attend, dans la bizarrerie et la sobriété, dans le glauque et les personnages désarmés face à  un mal qu'ils ne peuvent affronter.
Bien sûr, il y a de ça, mais ce n'est pas tout.

Silent Hill, c'est aussi, parfois, un pitch clair et classique, et des enjeux quasi-hollywoodiens.

Songez au premier épisode : suite à  un accident de voiture aux abords d'une ville balnéaire, un père doit retrouver sa fille. Mais l'endroit est devenu étrange, comme arraché de la réalité. D'étranges gouffres s'ouvrent dans les rues, une brume blanche s'est répandue, la neige ne cesse de tomber, et bientôt surgissent des monstruosités. Dans l'enfer que devient Silent Hill, en traversant des dimensions parallèles cauchemardesques, Harry Mason cherche obstinément Cheryl... et devra défaire le Démon pour l'obtenir.

Et Silent Hill 3 ?
Spoiler! :
Des années plus tard, une enfant maudite est rattrapée par son passé. Bientôt, elle commence à  se rappeler de ce qui s'est passé à  Silent Hill voici bien des années. Elle doit pourtant retourner à  la ville maudite, pour assouvir sa vengeance.


Ces bases scénaristiques sont l'occasion d'arpenter des environnements épouvantables et aberrants, de vivre des évènements anormaux, de croiser des protagonistes atypiques et tourmentés, d'éprouver une angoisse, une tristesse et d'autres émotions poignantes...

Mais ce sont avant tout des structures attendues, efficaces... Et c'est dans cette apparente facilité que le 1 et le 3 puisent leur force. Ils s'attardent sur autre chose, finalement, que les histoires du Culte. Le scénario est un prétexte, un voile pour toucher le joueur insidieusement. Au final, il se retrouvera bien plus perturbé par Silent Hill que par n'importe quelle autre histoire de ville basculant dans une dimension parallèle, ou étant hantée par des esprits, des démons.

Oui, un Silent Hill peut être à  la fois un grand spectacle plein d'action, de roulades, de voitures qui valdinguent, de phrases nettes comme celles prononcées par Joshua (signalant qu'il est le responsable de tout), et une Å“uvre intimiste, touchante, tragique.

Et Homecoming nous le prouvera.

Et Homecoming permettra à  la franchise de survivre, de se consolider tant culturellement que médiatiquement, et de nous offrir encore des années et des années d'expériences psychiques et émotionnelles hors du commun, de plongées dans les purgatoires personnels d'innombrables personnages.






Maintenant, quelques pensées, supputations et espoirs supplémentaires :






1) Silent Hill est encore plein de possibilités.


Mon souhait personnel serait que l'on conserve un système de jeu "rigoureux" (du type des trois premiers Silent Hill, et de Origins) et qu'on ait droit à  des innovations sur le fond plutôt que sur la forme. Voyez combien l'hôpital Brookhaven est différent par les yeux de Heather et par ceux de James. On peut parfaitement imaginer des mondes infernaux dont les parois sont faites d'une sorte de plastique translucide, ou d'autres pétris de glaise. On peut, à  loisir, découvrir de nouveaux bâtiments cauchemardesques, aux architectures infâmes, de nouveaux moyens aberrants d'étirer et de distordre la réalité : une morgue gigantesque, toute blanche et argentée, perchée sur des pylônes tranchants et immaculés (spéciale dédicace à  quelques personnes qui se reconnaîtront :wink: ), une route devenant une passerelle cabossée et percée de grands "globes oculaires" sans pupilles qui ne cessent de s'agiter, un lac Toluca rempli de rouages qui se déplacent par vagues. C'est également le cas pour les monstres, de nouvelles abominations, d'autres moyens de nier l'humanité, de confiner à  l'absurde ou à  l'abstrait, de lier la chair et l'acier, de confiner, d'entraver, d'enserrer les atrocités dans des cadres rouillés, des gangues matelassées, des gaines métalliques, des coques qui semblent faites de papier mâché...
Tout cela peut être facilement imaginé en fonction des mille et une psychoses et névroses dont peut être affligé l'esprit humain, de tous les traumatismes explorables.

Silent Hill est potentiellement immortel et infini, parce que ses limites sont celles de la psyché.





2) Où est passé le Silent Hill qu'on connaissait ? Hé bien, il est encore là ...


À chaque nouvel épisode, Silent Hill n'est plus jamais comme avant, et c'est tant mieux. On veut que la série se poursuive, non ? Pas retrouver encore et encore exactement les mêmes émotions. Jusqu'à  présent, chaque épisode a été différent, et c'est excellent. Même si le premier, le deuxième et le troisième conservaient grosso modo le même système de jeu, on ne peut pas dire qu'on y ressentait la même chose, ni qu'on y traversait les mêmes épreuves.
Si nous souhaitons retrouver une impression d'obscurité, d'égarement, de pur cauchemar incompréhensible et aussi sobre qu'épouvantable, reprenons les commandes de Harry Mason.
Si nous désirons plutôt une introspection dépressive, James Sunderland nous attend.
Pour la vengeance sanglante et l'environnement étroit et hostile, avec un début d'éclaircissements sur ce qui se passe exactement, Heather sera toujours là  pour nous.
Etc.





3) La Silent Team est-elle aussi dégoûtée de Silent Hill que le public le croit ?


- Yamaoka travaille toujours sur les musiques (et il faudrait voir s'il n'y a pas d'autres membres de l'équipe qui contribuent d'une manière ou d'une autre aux épisodes "américains") ;
- Ceux qui devaient partir sont déjà  partis voici longtemps, pour fonder la série Forbidden Siren ;
- La Silent Team est intervenue pour corriger le tir en ce qui concerne la préquelle.

On dirait que depuis 2004, l'équipe "fondamentale" laisse la franchise croître, en digérant le semi-échec de The Room, qu'ils voulaient expérimental et rafraîchissant, et qui a connu (d'après Maître Corbeau, que je crois sur parole) un accueil mitigé.

Cela fait quatre ans... Vous ne croyez pas, vous n'espérez pas qu'ils nous préparent quelque chose de grand ?





4) L'action dans les combats, est-ce mal ?


Une seule perspective m'inquiète, que tous les épisodes "bénéficient" à  l'avenir de mécanismes de jeu fondés sur l'action. Si Homecoming ne fait qu'ouvrir la voie à  une nouvelle génération de Silent Hill bourrés de roulades et de coups de tromblon, ça sera sans moi.

Reste que j'aimerais bien trouver une certaine aisance dans les affrontements, pour tous les jeux futurs.

Car la plupart des créatures de Silent Hill ne sont pas redoutables, physiquement. C'est le "syndrome Biohazard" : un zombie, c'est super facile à  esquiver, dans la réalité, c'est lent, putréfié, et se maintenir à  distance, esquiver la chose, ne devrait pas poser de difficulté. Pourtant, dès que Jill Valentine (mettons) passait à  moins d'un mètre d'un quelconque mort-vivant, elle se faisait saisir, sans espoir de s'enfuir. C'est stupide.

Je crois qu'une immersion supplémentaire naîtrait d'affrontements moins malaisés.

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 Sujet du message: Re: Silent Hill 5
MessagePublié: 04 Août 2008, 01:59 
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Et bien, il te tient à  cÅ“ur ce Silent Hill. Je n'ai pas lu ta prose, étant donné que je suis assez grand pour savoir ce qu'est Silent Hill, et que ce blabla, vrai ou faux, ne changera rien au fait qu'on jugera le jeu sur pièce, et non via un énième trailer. Mais promis, si je trouve le temps et l'envie, et si je parviens à  passer outre le fait que Silent Hill est un truc qui me prend au tripes, et que donc j'aurais du mal à  retenir une envie de te faire une tête au carré si tu dis des conneries... donc oui, si toutes ses conditions sont réunies, je te proposerais une réponse argumentée, comme il se doit pour te prouver par A+B que j'ai raison et que tu as tord. :mrgreen:


Mais si cela ne devait arriver, sache juste qu'en ce qui me concerne, j'ai quand même l'intention de laisser une chance à  cet épisode. D'ailleurs, tu me connais suffisamment pour savoir que j'adore la nouveauté, je suis l'antithèse totale d'un rétrogamer. Je ne suis jamais du genre à  cracher sur "le prochain épisode de la série X ou Y" (la preuve avec MGS4, mon autre série favorite) sans une bonne raison. Donc, si j'éprouve des inquiétudes pour ce nouvel opus, j'aimerais que tu me fasses le plaisir de ne pas me caser aussi sec dans la catégorie "vieux con aigris".


Pour finir, tu dis qu'il faut du renouvellement dans Silent Hill, mais c'est tout le contraire qui se produit, SH5 ne fait que réutiliser la même sauce que les précédents opus, et une nouvelle fois on va jouer un type qui retourne à  Silent Hill, pour y vivre ses traumatismes. Alors j'aimerais savoir où est le renouvellement que tu clames tant. Mais bon, la réponse étant peut-être dans ton texte, on va dire que je ne laisse cette question en suspens, d'ici à  ce que je lise tout ça...

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Ravnek a écrit:
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 Sujet du message: Re: Silent Hill 5
MessagePublié: 09 Sep 2008, 19:03 
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Le challenger s'échauffe dans les vestiaires. A ses côtés sont entraîneur tente de lui insuffler la hargne nécessaire au combat qui l'attend.
Allez petit, tu vas pas te laisser marcher sur les pieds par ce petit morveux, lui hurle l'entraîneur. Montre lui de quel bois tu te chauffes. Un "Oui coach" se glisse entre deux souffles. Au loin la foule se fait entendre. Le match est prêt à  débuter. Le vieil homme pose une main sur l'épaule de son protégé, comme pour lui transmettre un peu de force et d'assurance. Il semble réprimer une larme, mais pousse finalement le jeune homme en direction de l'arène, où l'attend une mort certaine face au terrible Seigneur-Dragon Raphaël Adolf Benito Lafarge de Sarkoz, dit "le faiseur de veuves".

Le jeune homme, plus si jeune que cela, malgré les apparences, s'avance dans la cage de ce qui apparaît plus comme un fauve, que comme un être humain. Face à  lui se dresse un géant arborant une immense armure que l'on devine faite d'acier noir malgré le sang la recouvrant. On ne voit rien de la chose sous l'armure, si ce n'est une tignasse argentée et deux yeux rouges, avides de massacres. Malgré cette vision terrifiante, le jeune homme ne perd pas sa contenance. Même pas peur, minus. Je te prends contre une mur, je te défonce par tous les trous, pis je te plie en huit et je te renvois chez ta môman par chronopost, lance-t-il d'un ton vindicatif. Il n'en fallut guère plus pour lancer les hostilités.

Raphaël Lafarge a écrit:
1) La survie de la série


Avant l'adaptation cinématographique, Silent Hill était une franchise morte, ou peu s'en faut.

Christophe Gans a écrit:
Par exemple il était vital pour Yamaoka que le film se fasse dans la mesure où Silent Hill 5 n'avait pas reçu de feu vert. Comme chacun sait, les budgets des jeux vidéos n'ont cessé de grossir, et l'imminence du film pouvait convaincre Konami de valider financièrement un cinquième Silent Hill. Il y a donc beaucoup de choses à  dire qui relèvent à  la fois de la mythologie de Silent Hill, mais aussi de sa viabilité commerciale. Le jeu a beaucoup de succès dans les pays anglo-saxons, comme les Etats-Unis et l'Angleterre, ou encore en Allemagne. Mais il faut savoir qu'il s'en est vendu à  peine quelques milliers en France... tout comme au Japon où Silent Hill n'a aucune viabilité commerciale ! C'est un jeu très ésotérique pour beaucoup de gens...

(Source : DVDrama.)

Le problème est sans doute dû, entre autres, au risque pris avec The Room.
On peut supposer qu'au final, le quatrième épisode aura été extrêmement bénéfique, marquant l'univers d'une expérimentation énorme, déséquilibrée, souvent grotesque et déformée (à  l'image des créatures ou des décors traversés). Nous ne sommes plus dans la réalité. Le jour où Henry s'est réveillé dans son appartement corrompu, la franchise a confirmé et radicalisé son orientation dépressive et anormale.
Cependant, sur un plan médiatique, The Room a été semble-t-il mal accueilli. Alternant entre des teintes monochromes et des fluorescences destroys, d'impeccables modélisations de visages et des gros plans en vue subjective sur les murs grossiers et flous de l'appartement, imposant au joueur de refaire tous les niveaux (même d'une autre manière) et de fuir des créatures paranormales qui le touchent à  distance, le tout additionné d'une maniabilité que bon nombre de personnes ont trouvé malaisée, Silent Hill 4 a rebuté.

Bref... The Room ou pas The Room, Silent Hill était à  l'agonie.

Du coup, le tour que devait prendre la série était clair : avant de poursuivre (de manière expérimentale ou plus classique), l'Å“uvre devait opérer un retour aux sources et cimenter l'univers (Silent Hill Origins) puis fournir une superproduction de calibre internationale. C'est là  que nous entrons dans le vif du sujet, le cinquième épisode.

Qu'est-ce qui plaira à  un large public ?

De l'action, de l'horreur bien violente qui prend aux tripes, du gore, un système de jeu où on comprend immédiatement comment on se déplace, où on tire avec aisance, où il se passe fréquemment des choses.

Bref, un peu du Resident Evil 4, oui, ne nous le cachons pas. Mais si Resident Evil 4 était médiocre en soi, et une déception par rapport à  la série dont il était issu, ce n'était pas en raison de son système de jeu. Son interface genre "arcade" était l'une des plus instinctives qui soient, et quiconque s'est déjà  fait assiéger dans le village espagnol saura qu'une toute nouvelle oppression peut se créer via des interactions renouvelées avec le décor. Le problème du jeu en question, c'était son univers et son scénario sans nul rapport avec la licence Biohazard. Et également son côté ringard et nanardesque, incohérent, répétitif, mais là , il y aurait beaucoup à  dire dessus... Ce n'est pas à  toi que je l'apprendrai.

Ce n'est donc pas le système de jeu plus actif qui peut être mauvais, mais l'usage possiblement restrictif qui en est fait.

Pour le reste, le public a envie de retrouver le Pyramid Head du film, c'est bien naturel. Et de revoir d'anciennes têtes, histoire d'avoir quelque chose auquel se raccrocher dans cette histoire de fous. Donc, on ressort le Travis O'Grady du placard, par exemple.

Et il faut du grand spectacle, et une base assez claire pour l'histoire (j'y reviendrai).

Ce nouvel épisode doit être à  la fois fondateur, fédérateur, définitif. Il n'a pas le droit à  l'erreur. Et à  ce titre, la nouvelle orientation "action" est compréhensible. Il faut que ça bouge, que ça soit long, libre, aisé, une expérience dont la fluidité ne fera qu'accentuer la viscéralité. Il n'est pas temps pour la subtilité.

Quelle importance si les monstres ressemblent plus à  des prédateurs de films d'horreur qu'aux silhouettes caparaçonnées et sanglées dans des entraves impossibles auxquelles nous sommes habitués ? Si divers éléments sont repris du film et de tous les jeux de la série, apparemment sans souci de cohérence ? Cela ne fait, je pense, que fournir un indice que Double Helix nous prépare un jeu long, intense, et extrêmement dense. Un foisonnement, une compilation, un bilan, un concentré, bref, médiatiquement, une bombe.

La survie de la franchise, mais quelle survie, pour quoi faire et à  quel prix ? Toute série à  une fin, et les meilleures sont souvent celles qui savent se finir tôt, peu avant la chute, ce moment où les auteurs ne savent plus quoi raconter à  un public toujours plus affamé, ou le fond n'importe comment, enivré par le succès. On peut citer l'exemple de la série X-files qui a fini par s'empêtrer dans les incohérences grosses comme un pétrolier dans un jardinet parisien, et le grotesque. La faute à  qui ? Et bien à  ceux qui ont refusé de laisser la série se terminer quand elle aurait dut.

Y a-t-il encore quelque chose à  raconter au sujet d'un univers qui tire sa force de son aura de mystère, de ses inconnus, qui pourrait donner une raison à  de nouvelles suite ? Ce n'est bien sûr pas à  moi répondre à  cette question, mais après avoir jouer à  Silent Hill Origins, la question se pose véritablement. Le dernier opus ne vaut que pour son aspect James-like, mais même cet aspect n'est même pas très original dans son traitement, là  ou le quatrième abordait le sujet avec originalité en apportant son lot d'éléments au background.

Le traitement justement. Silent Hill 5 se veut plus "hollywoodien", afin d'attirer les nouveaux joueurs, ce qui a tout à  fait ses chances de marcher, sauf que : 1) le public qui attend se genre de choses réclame également, en général, des graphismes au top, du genre qui atomisent la rétine (rappel, ne pas négliger le fait que le succès de RE4 est aussi dut à  son moteur graphique totalement hallucinant à  l'époque sur console). Problème, ce Silent Hill 5 est justement à  peine au niveau du dernier Resident Evil sorti. Conclusion, le nouveau public ciblé préfèrera aller jeter un coup d'Å“il du côté du nouveau F.E.A.R. ou de Dead Space, qui allient action, horreur et graphismes qui pètent. Finalement il risque de ne rester que les vrais joueurs de Silent Hill, qui pour le coup se sentiront flouer par la dérive de la franchise. 2) dans l'hypothèse que ça marche. Le nouveaux public est là  pour de l'horreur et de l'action décérébré (pas que j'ai quelque chose contre ça, pis bon, là  je grossi le trait), pour quelle raison, par la suite, Konami laisserait la Silent Team recommencer ses expérimentations, au risque de voir s'éteindre cette nouvelle manne. Au contraire, à  la place de l'éditeur je serais pour, encore plus de gore, de gros monstres, de baston bourrine et des pyramid heads partout, puisque le public (le nouveau, donc) en redemande.

La survie de la série à  ce prix là , non merci...



Citer:
2) Le studio de développement


Oh mince, ce sont des Américains qui ont été chargés de Homecoming ! Ils n'ont sûrement rien compris à  notre passion mystérieuse ! Ils vont saboter la série !

Non, la nationalité des développeurs n'est en aucun cas en rapport avec la qualité de la chose, il n'y a pas d'ingrédient magique, de démarche orientale impossible à  reproduire, qui transfigurerait chacun des jeux de la série.

Silent Hill se sert très clairement de l'horreur japonaise, mais les divers composants de cette fameuse horreur japonaise ont été identifiés depuis longtemps ; de nombreux articles et ouvrages ont été écrits sur la question, et je vous y renvoie, par exemple quant à  la nature souvent aussi organique que fondamentalement incompréhensible des fantômes ou démons. Maître Corbeau, toi-même, tu aurais des réflexions à  détailler sur la question.
Ajoutons que l'une des principales inspirations de la série reste les États-Unis : la ville maudite y est située, tous les épisodes s'y déroulent, et les influences majeures (les ouvrages de Stephen King ou encore le film L'Échelle de Jacob) sont originaires d'Amérique du Nord.
On peut non seulement affirmer que les Américains sont parmi les mieux placés pour s'occuper de Silent Hill, mais aussi qu'ils y ont déjà  réussi. Rappelez-vous de Silent Hill Origins... Hé oui, un studio américain !

Il serait faux de rendre Double Helix, nos amis qui concoctent amoureusement leur Homecoming (retour au foyer, tiens, comme c'est intéressant), responsable de l'éventuelle médiocrité du cinquième épisode. Parce que la Silent Team prend garde à  sa franchise, et qu'ils ont par exemple débarqué chez Climax pour leur expliquer que la première ébauche de Origins ne leur convenait pas. D'où une profonde révision de l'Å“uvre, avec le succès dont l'on se souviendra.

Double Helix n'est que l'exécutant. Le cerveau et le gardien de Silent Hill 5 demeure la Silent Team.

Bon, déjà  tu ne t'en sortira pas en prenant ton lectorat pour une bande d'idiots, shootés à  la nipponophilie. Même si j'aime beaucoup cette petite phrase, non dépourvue d'ironie, de Kara : "Si c'est japonais ça me plaît, si c'est américain ça craint". :awe:

Bon, revenons à  nos moutons. Premier point : c'est des américains qui développe Silent Hill 5, et alors ? Bien, déjà  on verra à  la sortie du jeu, mais pour l'heure, un point intéressant. Toi qui défends les différences culturelles, c'est un peu fort d'arriver et de dire "ah ben non, y a aucune différence entre un américain et un japonais. Ils perçoivent le monde de la même manière". C'est un peu comme si on disait qu'il n'y a aucune différence culturelle entre un français et un américain (ayant de la famille américaine, je suis bien placé pour le dire). La culture à  un impact très important dans la façon d'aborder l'environnement et les gens. Alors prétendre ça c'est minimiser cette influence. Finalement, quand ça t'arrange, l'idée du culture unique pour tous, ça te convient assez bien. ( :sournois: )

Donc oui, la nationalité des développeurs à  une importance. Maintenant, en supposant que la Silent Team (au complet, pas juste Yamaoka qui n'est jamais QUE le compositeur) puisse vraiment influer sur le travail de l'équipe de développement, alors tout espoir n'est pas perdu. Mais en vérité, je pense que l'argument "la Silent Team est toujours aux commandes" n'est là  que pour rassurer les fans, et je soupçonne la chose d'être, au moins en partie, bidon.

Au sujet des mécanismes de l'horreur nippone, ben non, je n'ai rien à  dire, si ce n'est que malgré ce que tu dis sur la parfaite connaissance de ces mécanismes, il me suffit de voir Ring, et sa pâle copie américaine pour voir qu'en fait il ne suffit pas de connaître la théorie pour exceller dans la pratique.

Quand au fait que, ça se passe aux USA donc l'équipe doit être américaine. Non, une fois de plus. D'abord parce que dans ce cas tu remets en question la qualité de la franchise Obscure (vu que tu es son principal défenseur, ça la fout mal). Pis ça pose pleins de problèmes, genre "Prince of Persia c'est nul parce que ça n'a pas été développé par des iraniens". Enfin, et plus sérieusement, c'est justement aussi un peu ça le charme de Silent Hill, la campagne américaine vu (plutôt justement d'ailleurs, surtout comparé à  Resident Evil) par des japonais. En fait, à  ce sujet, on ne m'aurait pas dit que les jeux étaient développés par des japonais, que je ne l'aurais pas deviné tellement tout semble authentique. Silent Hill, en petite bourgade américaine est mille fois plus crédible que le Raccoon City ultra-gothique et aux rues anormalement étroites.

Quand à  Silent Hill Origins, merci de me rappeler pourquoi il ne faut pas laisser le développement aux américains. :awe:


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3) Le grand spectacle et l'apparent classicisme


L'essence de Silent Hill n'est peut-être pas totalement là  où on l'attend, dans la bizarrerie et la sobriété, dans le glauque et les personnages désarmés face à  un mal qu'ils ne peuvent affronter.
Bien sûr, il y a de ça, mais ce n'est pas tout.

Silent Hill, c'est aussi, parfois, un pitch clair et classique, et des enjeux quasi-hollywoodiens.

Songez au premier épisode : suite à  un accident de voiture aux abords d'une ville balnéaire, un père doit retrouver sa fille. Mais l'endroit est devenu étrange, comme arraché de la réalité. D'étranges gouffres s'ouvrent dans les rues, une brume blanche s'est répandue, la neige ne cesse de tomber, et bientôt surgissent des monstruosités. Dans l'enfer que devient Silent Hill, en traversant des dimensions parallèles cauchemardesques, Harry Mason cherche obstinément Cheryl... et devra défaire le Démon pour l'obtenir.

Et Silent Hill 3 ?
Spoiler! :
Des années plus tard, une enfant maudite est rattrapée par son passé. Bientôt, elle commence à  se rappeler de ce qui s'est passé à  Silent Hill voici bien des années. Elle doit pourtant retourner à  la ville maudite, pour assouvir sa vengeance.


Ces bases scénaristiques sont l'occasion d'arpenter des environnements épouvantables et aberrants, de vivre des évènements anormaux, de croiser des protagonistes atypiques et tourmentés, d'éprouver une angoisse, une tristesse et d'autres émotions poignantes...

Mais ce sont avant tout des structures attendues, efficaces... Et c'est dans cette apparente facilité que le 1 et le 3 puisent leur force. Ils s'attardent sur autre chose, finalement, que les histoires du Culte. Le scénario est un prétexte, un voile pour toucher le joueur insidieusement. Au final, il se retrouvera bien plus perturbé par Silent Hill que par n'importe quelle autre histoire de ville basculant dans une dimension parallèle, ou étant hantée par des esprits, des démons.

Oui, un Silent Hill peut être à  la fois un grand spectacle plein d'action, de roulades, de voitures qui valdinguent, de phrases nettes comme celles prononcées par Joshua (signalant qu'il est le responsable de tout), et une Å“uvre intimiste, touchante, tragique.

Et Homecoming nous le prouvera.

Et Homecoming permettra à  la franchise de survivre, de se consolider tant culturellement que médiatiquement, et de nous offrir encore des années et des années d'expériences psychiques et émotionnelles hors du commun, de plongées dans les purgatoires personnels d'innombrables personnages.

S'cuse moi (part'naire), mais je ne vois pas trop en quoi tous cela (Silent Hill 1 et 3) est "hollywoodien". Ce n'est pas un pitch qui fait Hollywood, ni le fait d'aller pourrir la gueule à  un démon. Ou alors dans ce cas, la mythologie est hollywoodienne, et même L'Exorciste est hollywoodien. En fin de compte, tous est hollywoodiens (sauf le cinéma français, bien sûr :awe: ) parce que toute bonne histoire à  besoin d'action. Et l'action ça ne consiste pas forcément en des courses poursuites à  contre-sens, ou des explosions toutes les cinq minutes. Un simple dialogue entre deux personnage peut être plus riche dramatiquement qu'une planète qui explose avec toute sa population.

Enfin tous ça pour dire que là  tu racontes n'importe quoi. Peut-être est-ce dut au désir de défendre ardemment une Å“uvre dont tu ne sais encore pour l'heure, rien. On rejoint là  un des problèmes typique au MadForum, où des films sont encensés ou enfoncés avant même d'avoir vu la moindre image.

Pour en revenir à  l'aspect hollywoodien. Pour moi il ne s'agit nullement d'une question de pitch, pour les raisons évoquées plus haut, mais bien de traitement. Et là , franchement, te voir appeler de tous tes souhaits que Silent Hill 5 ressemble à  Bad Boys 2 ou Die Hard 4, me donne une violente envie de te baffer...



Citer:
4) L'action dans les combats, est-ce mal ?


Une seule perspective m'inquiète, que tous les épisodes "bénéficient" à  l'avenir de mécanismes de jeu fondés sur l'action. Si Homecoming ne fait qu'ouvrir la voie à  une nouvelle génération de Silent Hill bourrés de roulades et de coups de tromblon, ça sera sans moi.

Reste que j'aimerais bien trouver une certaine aisance dans les affrontements, pour tous les jeux futurs.

Car la plupart des créatures de Silent Hill ne sont pas redoutables, physiquement. C'est le "syndrome Biohazard" : un zombie, c'est super facile à  esquiver, dans la réalité, c'est lent, putréfié, et se maintenir à  distance, esquiver la chose, ne devrait pas poser de difficulté. Pourtant, dès que Jill Valentine (mettons) passait à  moins d'un mètre d'un quelconque mort-vivant, elle se faisait saisir, sans espoir de s'enfuir. C'est stupide.

Je crois qu'une immersion supplémentaire naîtrait d'affrontements moins malaisés.

Tiens j'en parlais avec Rémy (mais pas trop ici, sinon il va encore croire que je tente de l'agresser). Nous sommes tombé d'accord sur le fait que le gameplay rigide et âpre de Silent Hill est un élément important du jeu, nécessaire à  l'ambiance, et qu'une déviance plus Devil May Cryesque (par exemple) nuirait énormément. Il m'empêche que le quatrième opus a justement proposé un gameplay plus souple et énergique, suffisamment efficace, quand on pense qu'on dirige un individus lambda, qui n'a donc ni une condition physique exceptionnelle, ni une quelconque trace d'entraînement martiale dans son passif. Plus serait pour moi une grave erreur...

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Ravnek a écrit:
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 Sujet du message: Re: Silent Hill 5
MessagePublié: 09 Sep 2008, 19:17 
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Otoko no michi
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Au fait, après y avoir joué, j'ai bien aimé l'introduction.
Et je suis quand même curieux de voir quel sera le résultat final.
Avoir un systeme de combat n'est pas forcement plus mal, seul le bouncing boobs des infirmières semblait être incongrue.

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 Sujet du message: Re: Silent Hill 5
MessagePublié: 08 Nov 2008, 04:31 
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Inscription : 04 Mars 2008, 01:33
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DIO a écrit:
Au fait, après y avoir joué, j'ai bien aimé l'introduction.
Et je suis quand même curieux de voir quel sera le résultat final.
Avoir un systeme de combat n'est pas forcement plus mal, seul le bouncing boobs des infirmières semblait être incongrue.


Je seconde cet avis.

L'ambiance est juste parfaite à  mon goût (celui de quelqu'un qui a bien lutté contre ses phobies pour encaisser les quatre premiers épisodes), et le systême de combats qui, à  l'arme blanche s'avère être un banal systême de combo coups faibles et coups forts est vraiment bien adapté, d'une part à  ce que l'on connaissait déjà  dans la série, d'autre part à  la conditon physique d'un ancien de l'US Army encore jeune et fringant.

Bref, pour l'instant, ça ne détonne pas trop et une juste dose d'action a été installée pour rendre crédible le background du héros.
J'admet en revanche que le même systême transposé sur un personnage "lambda" pourrait sembler incongru.

Pour le reste, pas de débauche hollywoodienne (pour l'instant en tout cas) d'explosions, de taches de sang ou autres, ça reste relativement sobre, un brin plus gore peut-être que les précédents opus, mais agréable en tout cas.

Seule plainte à  signaler, c'est pas super beau quand même. Ca passe, mais ça pourrait carrément mieux faire (cf. les pilosités playmobil des personnages, tant au niveau des cheveux que des barbes, et certaines textures un brin limites). En même temps, je n'attends pas les Silent Hill sur le terrain du graphisme. Tant que l'esthétique globale reste cohérente, ça me va.

Voila, je tenterai un test plus approffondi quand j'aurai plus avancé, mais pour l'instant, tout va bien.


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 Sujet du message: Re: Silent Hill 5
MessagePublié: 03 Mars 2009, 20:27 
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Comme ça, par hasard, j'ai trouvé une critique fort amusante. Voyons cela de plus près...

Mimesis a écrit:
Pas mal ce petit Resident Evil Homecoming. Etant donné que, chose surprenante, j’ai terminé le jeu avec la fin UFO, et ne bénéficiant donc pas d’un ending consolidant un Shuya la frivolité du scénario, je pense qu’en fait Umbrela Corporation n’est pas tout a fait innocente dans les événements de Sheperd Glen. Si Climax conserve la licence et nous pond un volume VI, quoique « pondre est un euphemisme », je pense qu’un Leon S. Kennedy psychologiquement détruit par les évênement de Raccon City parcourra le prochain Silent Hill en quête de rémission : et oui, ces quelques Espagnols n’ont jamais été infecté par quoique ce soit ; ils ne faisait que ce défendre contre un psychotique paranoïaque se tapant de grosses hallucinations et tirant sur tout ce qui bouge. Quelques sauts de 12mètres en passant à  travers la vitre d’un immeuble de Nathan Avenue pour accéder à  l’étage inférieur de l’immeuble voisin – cinématique d’un salto triple vrille terminant sur une position trop classe à  la Jet Lee, tout en tirant, bien sûr, deux/trois rafales d’AK 47 modifié –, ça nous changera de quelques Harry/James/Heater/Henry maladroits et si peu crédibles dans le projet initial de la Silent Team : créer un univers justifiant de la bastonnade à  tout va avec des gros streumons. Projet réussi dans Homecoming ! Ca fout vraiment la pression en effet, dans un Silent Hill, quâ€™à  chaque recoin d’Alchemica Hospital on puisse s’attendre à  ouïr « un hominidé !!! » annonçant l’invasion d’une tripoté de Locustes armés jusqu’aux dents (à  quand la mise à  mort d’Alessa à  coup de rayon satellites ?).

Je modère tout de suite (avant de mieux décharger), Homecoming n’est pas en soi un mauvais jeu (tant qu’on le nomme « Homecoming » et non « Silent Hill Homecoming »). J’ai aimé Resident Evil IV, mais pour lui-même seulement puisque ce dernier aussi a plombé l’ambiance de ses opus précedents (et c’est pourquoi je ne le nomme pas « Resident Evil IV », mais « Le Gars qu’Aiment pas les Espagnols »). Cependant, nous quittons ici ce qui faisait la sens et la qualité des vrai Survival Horror (pas Next Gen) : une atmosphère morbide, certes, mais sans capacité d’en sortir rassuré par des facultés physiques extraordinnaires (et encore moins d’attendre impatiemment la prochaine bonne castagnade). Pour ça, il faut proposer un gameplay un tantinet plus anxiogène, c’est-à -dire fondé sur les aptitudes réalistes d’un personnage physiquement inadapté à  la situation et dont la nécessité l’oblige à  affronter à  la planche cloutée une représentation de ses propres chimères alors qu’il/elle ne saurait faire de mal à  une mouche en temps normal. Pour résumer : tout sauf un militaire (qui en fait n’en est pas un – ce qui me conduit à  m’interroger suspicieusement sur l’origine des aptitudes d’Alex Sheperd à  la baston). Homecoming stimule l’appareil à  anxiété, mais il ne produit que du stress, pas de l’angoisse. Ce sont deux modes différentes de la peur.
Le stress est très bien maîtrisé par des Condemned ou autre Fear : il s’agit de laisser supposer quâ€™à  tout moment, un mur peut exploser, ouvrant la voie à  un truc féroce pouvant vous foncer dessus.

Le second, l’angoisse (private congratulation au passage à  Projet Zero III), et impliquant les conditions susmentionnées, soulève quelque chose de bien plus profond. Dans les anciens Silent Hill (et fondamentalement dans l’inégalable Silent Hill II), la fragilité du Gameplay confère au joueur une expérience vécue du scenario. Et si le scenario d’un Silent Hill II parait génialissime pour la plus grande majorité (alors que nous en avons sans doute tous compris bien plus que les scénaristes eux-mêmes), ce génie n’est pourtant pas techniquement de l’étoffe d’un Metal Gear (Silent Hill IV a sans doute le scénario le plus fin et pourtant, il a d’apparence été rejeté plus largement que les autres). C’est plutôt qu’il se révèle dans l’expérience d’un Silent Hill II comme une identification du joueur au personnage. Il y a d’un coté le fantasme, celui d’être Chris Riedfield avec un gros gun se batant tout alme au coté d’une nana super canon. De l’autre coté, il y a la réalité (celle qu’on fuit dans les jeu vidéo pour devenir de vrais petits Tony Montana par exemple), notre insatisfaction sexuelle (insatisfait de pouvoir vider ton gros chargeur de munitions à  tout va sur diverses infirmières galbées et, plutôt que de pouvoir s’identifier à  un vrai male, de fuir comme un gland !), notre incapacité à  faire de vrais choix, nos frustrations, le déni, la fuite, la maladie, la mort.
Dans Homecoming, on a tout (le brouillard, la rouille, le sang sur les murs, les pleures de bébés, la radio, les boissons revigorantes et l’Hôpital Alchemica), tout sauf le plus important : l’angoisse, le malaise, le doute sur notre volonté de poursuivre le jeu, l’efficacité de l’ineffable symbolisme Silenthillien et son inexplicable poésie de la mort. La présence de Jack Bauer dans cet opus courant malgré quelque perforation du quadriceps à  coup de perceuse pour sauver la jeune demoiselle m’oblige, pour continuer de respecter l’intégrité de la série Silent Hill, de le bannir à  jamais, tel un vilain petit canard.

Homecoming : 15/20
Silent Hill Homecoming: 3/20 (dont 3 points pour la scène du choix avec la mère)


C'est arrivé ici.

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Ravnek a écrit:
Crôa crôa...


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 Sujet du message: Re: Silent Hill 5
MessagePublié: 03 Mars 2009, 22:09 
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Je comprends mieux. Merci.

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Meaow, c'est pas la même chose que Miaou ! C'est plus pointu, plus exotique ! Certes, c'est un anglicisme, mais... L'anglicisme dans les onomatopées me va ! Yeah !

Raphaël


Ah, glander n'est pas de tout repos !

Kanar


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 Sujet du message: Re: Silent Hill 5
MessagePublié: 04 Mars 2009, 06:23 
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Inscription : 21 Juin 2004, 17:48
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Localisation : Sur sa branche, peinard...
Je précise que cette citation ne représente pas mon opinion. Mais venant de terminer ce volet, elle s'en rapproche. Particulièrement sur le point du stress, moteur de "peur" (les guillemets n'étant pas là  pour faire joli) que manie ce Homecoming à  la façon d'un Doom 3 ou d'un Resident Evil 4. Dans ce domaine de "peur", que nos amis yankees semblent très bien maîtriser, je préfère encore retourner à  ce bon vieux Dead Space...

Oui, SH Homecoming m'a fait sursauter, m'a filer de bon coups de stress. Mais point d'effroi, aucun sentiment de malaise (les blagues du sidekick, un noir sympa, n'aidant pas), pas de vrai peur. L'avenir de la franchise (s'il y en existe encore un) m'apparaît bien sombre...

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Ravnek a écrit:
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