Eltanin

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MessagePublié: 30 Mai 2008, 05:23 
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Pamplemousse Panchromatique
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Inscription : 28 Avr 2004, 01:00
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Localisation : Paris, France.
Tout à  l'heure, je finissais "Shadow of the Colossus", il se termine par deux séquences jouables qui ont la particularité de se terminer d'une seule manière, peu importe la manière dont le joueur se débrouillera. Je ne lèverai pas le voile sur les scènes en question, mais leur impact psychologique est indéniable.

Cela m'a rappelé une diatribe de Rayas Heaven sur le forum Background prétendant que pour le jeu vidéo, la Nouvelle Vague, le Nouveau Roman, restait encore à  venir. Pas assez d'innovation, de note d'intention, etc.
Il avait été répondu à  Rayas, entre autres choses, que le statut artistique particulier du jeu vidéo résidait dans l'interactivité et la manière dont elle était employée.

Nous avons tous connu de ces scènes où notre âme était secouée, comme dans le dénouement "jouable" cité plus haut, et de ces séquences où l'on ne pouvait pas gagner. Tous, nous avons connu de ces expériences où le jeu vidéo se servait de nous, via son statut de jeu, pour nous faire ressentir autre chose.

Ensemble, partageons quelques souvenirs...




Resident Evil 2

Spoiler! :
Mon premier contact avec l'émotion via l'interaction (émotion dépassant le stade du "Il est trop chiant ce boss, putain, j'veux le buter !") s'est déroulé, je crois, dans ma première partie de ce jeu historique.
Au début de l'aventure, après avoir erré dans la ville en proie aux flammes, au chaos, aux zombies, et être arrivé dans un commissariat tenant plus du musée que du poste de police, notre héros - Claire Redfield ou Leon S. Kennedy - rencontrait un policier noir, Marvin Branagh. Ce dernier, grièvement blessé, nous confiait un objet très important, une carte d'accès permettant de déverrouiller les autres portes du bâtiment (et accessoirement quelques clefs du scénario), avant de s'enfermer dans la salle dévastée où nous l'avions rencontré.
Bien plus tard, on avait l'occasion de retrouver Marvin. Passage obligé du jeu, on pénétrait dans sa retraite pour le voir adossé à  un mur, et apercevoir son visage perdre les couleurs de la vie. Moult gémissements, et Marvin, se redressant, se jetait sur nous... devenu un zombie, avide de chair humaine.
Le jeu nous rendait les commandes, laissant le joueur libre d'abattre le mort-vivant ou de l'abandonner à  son triste sort.

Cette scène avait été à  l'époque très remarquée dans la presse, notamment par le magazine de cinéma Mad Movies :
Mad Movies a écrit:
En nous montrant la mort et la résurrection d'un personnage synthétique, son passage dans les limbes, Resident Evil 2 dépasse son statut de jeu...




Drakengard 2

Spoiler! :
Aux commandes de Nowe, un éphèbe empli d'illusions, encore à  la botte du pouvoir - vaguement totalitaire - en place, le joueur était propulsé dans plusieurs missions d'importance, du nettoyage, souvent.
"Drakengard" a beaucoup joué avec l'interaction pour secouer le public dans ses tréfonds, mais ce qui m'a particulièrement frappé, c'est cette scène où Nowe devait décimer de pauvres hères, des rebelles qui se battaient, même pas pour une miche de pain, mais pour, tout simplement, la justice et la liberté. Malgré ses hésitations, il frappait, entaillait, massacrait, et pour "remplir la mission", le joueur déclenchait chacune de ces sanglantes actions.




Breath of Fire IV

Spoiler! :
Lors de la conclusion de l'aventure épique, une fugue magistralement tressée où le scénario embrassait les parcours parallèles de Ryu et Fou-Lu, le premier accomplissant de hauts faits dans la lignée du genre, le second subissant un véritable chemin de croix jusqu'à  la misanthropie nihiliste, on avait le choix...
Ryu pouvait se faire le défenseur de l'humanité et affronter Fou-Lu, son alter ego, son arch-Némésis, dans un combat à  mort, aux côtés de ses compagnons de voyage. Une fois Fou-Lu défait, tout finissait "bien"... mais on découvrait la survie d'un scientifique fou, tortionnaire et manipulateur, répandant la mort dans son sillage.
Ryu pouvait également condamner l'humanité et fusionner avec Fou-Lu, son autre moitié. Auquel cas, sur la voie du génocide, il se heurtait à ... ses amis, décidés à  sauver l'humanité, même s'ils devaient pour ça se dresser contre leur cher meneur. En guise de boss final, dans cette version du dénouement, on devait affronter l'équipe des héros !
Dans un cas comme dans l'autre, la bataille finale n'était que déchirement.

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MessagePublié: 30 Mai 2008, 08:37 
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Troubadour autiste
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Inscription : 08 Avr 2005, 08:43
Message(s) : 653
Hum... Je dois avouer ne pas vraiment aimer ces comparaisons entre médias si différents... D'autant plus qu'il est à  présent communément admis que le Nouveau Roman a été une expérimentation de plus dans un genre si composite, si bâtard et si plastique qu'il est difficile de le voir évoluer de façon chronologique. Le roman connaît une évolution horizontale, pas verticale. Enfin bref.

En ce qui concerne les séquences que tu décries, Raphaël, je ne crois pas qu'elles soient particulièrement propre au jeu vidéo. L'interactivité est un moyen qui permet éventuellement d'approfondir l'implication du joueur, certes, mais pour arriver au niveau de celle que l'on ressent devant un bon bouquin ou un bon film. Elle n'apporte rien de nouveau. Ceci dit, je reconnais leur fort impact émotionnel et effeuillerai également quelques souvenirs.


PERSONA 3 : FES. Episode The Answer

Spoiler! :
Piégés dans un espace onirique, nos héros possèdent chacun une partie de la clé leur permettant d'échapper à  cet endroit. Seulement voilà , il suffit d'une personne qui souhaite employer ce pouvoir pour autre chose et tout se détraque : un groupe que l'on a suivi pendant plus de cinquante heures commence à  se déchirer, se haïr et se réparti en petit groupe. L'héroïne devra combattre ses compagnons (combat "à  mort" semble-t-il à  première vue) pour récupérer les précieuses reliques. Un moment d'empathie extrême, tant avec le protagoniste qu'avec les opposants.



BATEN KAITOS

Spoiler! :
Toute fin du jeu. Les dernières révélations sont faites : la sympathique princesse Xhela est en réalité l'incarnation de l'Océan qui, tout danger écarté, doit revenir à  la terre, ce qui implique la mort de son réceptacle. Incapable de libérer seule ces forces, Xhela supplie Kalas, le héros, de l'aider... Ainsi que son Ange Gardien... vous-même. Le jeu vous propose de compléter l'incantation récitée par les deux amoureux, chaque phrase condamnant un peu plus la jeune fille... Très beau et très dur.
En règle général, l'interaction de l'ange gardien avec les héros est particulièrement maligne bien que factice.



FFVII : CRISIS CORE

Spoiler! :
Dernière scène du jeu, la légendaire mort de Zack. Des vagues de soldats défilent continuellement pour achever un Zack épuisé par moults combats. Tandis que l'on tente tant bien que mal de se défendre, la roulette représentant les souvenirs et la force de Zack commence à  se gripper. Peu à  peu, les images et les visages se dissolvent. Les roues tournent de plus en plus mal, jusqu'à  ce qu'il ne reste plus qu'une seule silhouette : celle d'Aerith.



FIRE EMBLEM : RADIANT DAWN

Spoiler! :
Pour le coup, c'est le jeu entier qui est construit sur une alternance de point de vues que l'interactivité rend tout à  fait subtile. En effet, presque toutes les armées en présence sont à  un moment où à  un autre contrôlée par le joueur. Et l'on maudit l'un et l'autre général de ne pas comprendre le pourquoi du comment des actions d'en face.
On a le coeur déchiré à  massacrer des innocents que l'on s'acharnait à  protéger lorsque l'on se trouvait de l'autre côté.
L'apogée émotionnelle est à  mon sens atteinte lorsqu'un pays "neutre" dans le conflit, le royaume de Crimea, s'interpose entre deux armées et que leur reine pose ses armes à  terre, tentant une dernière fois de résoudre le conflit par la voie diplomatique. Effort vain...

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There is no room for '2' in the world of 1's and 0's, no place for 'mayhap' in a house of trues and falses,
and no 'green with envy' in a black and white world.


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MessagePublié: 30 Mai 2008, 08:53 
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Jeune Padawan
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Inscription : 13 Sep 2007, 22:04
Message(s) : 66
Localisation : Paris
Je me permettrait de donner deux autres exemples qui me viennent à  l'esprit mais pour lesquels l'impact émotionnel réside plus dans a durée que dans une scène précise.

A partir de Metal Gear Solid 2, j'ai évité au maximum de tuer, et pas spécialement pour le score. Les développeurs ont réussi, je trouve à , à  rendre leurs soldats ennemis bien plus humains que dans aucun autre jeu, sans conter que les éliminer ne sert pratiquement jamais à  rien. C'est plutôt ironique d'ailleurs car peu de jeux (voire aucun) offrent autant de possibilités de massacrer des adversaires virtuels et de disposer de leurs cadavres.

Spoiler! :
Il y a cependant une scène assez forte dans cette optique qui est celle où l'on doit survivre dans les couloirs de l'Arsenal Gear. Alors que tout le jeu mettait l'accent sur la discretion, on doit cette fois foncer dans le tas, confronté à  tous ces soldats qu'on a déjà  croisé. Et là , Snake se met à  tirer dans le tas, ce qui fait que si on veut rester un hippie digne de ce nom, on est obligé de l'endormir et de s'occuper des gardes tout seul. Evidemment, je suis peut-être le seul à  avoir des scrupules dans ce genre de moments mais c'est toujours un moment que j'appréhende, même après l'avoir vu plusieurs fois.




Le deuxième exemple est celui de Shin Megami Tensei : Lucifer's Call,

Spoiler! :
jeu excellent de par son ambiance. Ce que j'adore dedans, c'est que quoi qu'on fasse, le héros se retrouve de plus en plus seul au fil de l'aventure. Au début, on s'imagine que l'on va pouvoir se faire aider par un des survivants du la destruction de Tokyo. Mais le journaliste sympa finit par attraper la folie des grandeurs et à  se faire misérablement tuer, quant à  nos deux amis, ils abandonnent leur humanité pour devenir des dieux et s'opposent à  nous sans le moindre scrupule, et ce quelque soient les réponses qu'on choisit pendant le jeu. Même la prof finit par disparaître. En fait, les réponses n'ont d'influence que sur la toute fin du jeu. Aucun des événements qui la précède ne nous est épargné.

On se voit offrir une alliance avec les mantras par leur chef lui-même, Gozu Tenoh. Ils sont brutaux mais humains d'un certain point de vue et ils nous offrent d'être un des leurs, et on est même pas obligé de choisir immédiatement. Mais quoi qu'il en soit, ils sont presque tous exterminés quelques heures plus tard. On va ensuite revoir Gozu Tenoh comme on va voir un vieux camarade agonisant. Et les choses deviennent pires encore quand un de nos amis reprend les rênes des mantras et le pouvoir de Gozu Tenoh et qu'on découvre toute l'horreur de leur philosophie.

Les choses s'assombrissent encore avec les Manikins, race victime qu'on peut tenter en vain de sauver des mantras ou alors dont on peut signer nous-même l'arrêt de mort et tuant leur chef (choix qui nous est proposé si, par nos réponses, on s'est rapproché des mantras).

Ce sont les choses principales dont je me souviens mais Lucifer's Call est certainement le rpg qui m'a le plus touché, peut-être le seul qui m'ait vraiment touché d'ailleurs, en dépit de son graphisme et de son univers dépouillés. Les différents événements ne donnent d'ailleurs lieu à  aucune cinématique particulière et on voit en fait assez peu de choses des deux principaux massacres.


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MessagePublié: 01 Juin 2008, 19:37 
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Stuck at Home
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Inscription : 15 Juil 2006, 15:28
Message(s) : 1530
Localisation : Ici
Ma dernière expérience en date sont les fins multiples de STALKER, qui sont (avec une sacré marge d'erreur) inspiré par la façon de joueur du joueur.
Il y a ainsi 5 fins, ou le joueur cède a la tentation et arrive devant l'Exaucer, et 2 fins ou le joueurs choisie de ne pas céder à  la facilité (ou plutôt comprend qu'il n'est pas forcé de passer par là ) et choisi lui même sa destiné.

Dernier spoiler


Sinon, beaucoup d'exemple avec les jeux de la "Kojima Production".

Zone of the Enders : The Second Runner
Spoiler! :
Le choix est donné à  la toute fin du jeux d'asséner le coup final nous même.


Metal Gear Solid 3
Spoiler! :
Idée reprise de son jeux précédent, C'est cette fois quant à  la toute fin du jeux au moment ou Snake doit tuer "The Boss", que l'on se dit :

"C'est moi qui doit le faire ?!" ?
Je n'avais pas encore joué a ZoE-2 a ce moment là , alors ce passage m'a vraiment beaucoup marqué.


L'implication du joueur était déjà  là  dans le premier Metal Gear Solid.
Je ne parle pas de briser le "5ème mur" avec Psycho Mantis mais ...
Spoiler! :
De la séquence de la torture qui met sur nos épaule la vie de Meryl, survivre à  la torture nous permet aussi d'en apprendre plus sur Revolver Ocelot, comme son surnom dans le moyen-orient.

Dommage que la vie de Meryl soit passée après la préservation du bouton de ma manette, je déteste les jeux qui nous demande d'exploser un bouton parce qu'il n'ont pas trouvé mieux comme méthode.
Je veut bien croire que la PS1 ne pouvait pas faire mieux, mais la PS2 ...


Et autre exemple de Metal Gear Solid 3 :
- Son Gameplay sensitif.
Pour les techniques de combat au corps a corps et aussi pour retenir son tir, il faut savoir doser la pression sur le bouton malgré le stress (ou l'excès de confiance) engendré selon la situation.

Une pression trop forte et tu égorge ton adversaire sans le vouloir, pareil si l'on tien quelqu'un en respect avec son pistolet.


Bioshock, donne lui le choix aux joueurs de sauver les "petites sÅ“urs" ou de les tuer pour récupérer le précieux "Adam" qui permet de faire évoluer ses pouvoirs.

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MessagePublié: 02 Juin 2008, 13:28 
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The Metal
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Inscription : 15 Avr 2005, 20:31
Message(s) : 1429
Localisation : Calvados, le pays du fromage et des vacheuhs
We Love Katamari - avec ce perpétuel passage entre jeu vidéo et "Vie Réelle" ("on a beaucoup de fans qui aimaient rouler dans Katamari Damacy"), un moment agréable parce qu'on ne sait pas si le Prince, ce n'est pas nous.

Dans la même série, GTA IV nous offre aussi le choix de tuer ou pas des cibles complètement à  notre merci - les sauver apportant souvent quelques bonus. Ou pas.
Spoiler! :
Je me rappelle avoir recroisé un type que j'ai sauvé, qui pour me remercier a essayé de me tuer...


Sinon pour moi, un des meilleurs exemples c'est quand même Baten Kaitos, évidemment. Cette idée de génie de l'ange gardien qui fait qu'on est personnage du jeu à  part entière, qu'on peut presque discuter avec les personnages, et cela donne une des fins les plus émouvantes du jeu vidéo.
De même on pourrait presque dire ça des SMT avec les personnages a qui on doit donner notre propre nom et qui sont tout simplement muets - incarnation du joueur. Sauf que c'est pas la même chose.

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Néant Vert, le premier site sans slogan.


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MessagePublié: 03 Juin 2008, 16:03 
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Miroir
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Inscription : 12 Mai 2004, 18:19
Message(s) : 690
Un jeu dans lequel on abuse trop de ce procédé : Splinter Cell Double Agent. On a le choix de laisser crever un certain nombre de gens ou pas, mais au final le jeu ne nous fait pas ressentir l'impact émotionnel. Ce n'est pas une réelle interaction entre le joueur et le jeu. Ce n'est qu'un moment figé du jeu où un panneau nous demande de choisir entre deux options.

Silent Hill 2

Spoiler! :
Durant le jeu on a le choix, un choix inconscient d'ailleurs, de laisser notre barre de vie en dessous d'un certain seuil ou justement de continuellement apporter des soins à  James. Ce n'est qu'en regardant la fin qu'on se rend compte que ce choix de préserver la santé de James a influencé sur la fin. Laisser James presque à  l'aganie durant tout le jeu, sans apporter aucun soin, entraîne son suicide. Au contraire, soigner James régulièrement entraîne une fin plus joyeuse, James veut vivre.

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Je suis l'incapacité d'aimer de Jack.


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