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Le jeu vidéo : Interaction et Emotion. https://www.pantagrame.com/eltanin/forum/viewtopic.php?f=8&t=4138 |
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Auteur: | Raphychou [ 30 Mai 2008, 05:23 ] |
Sujet du message: | Le jeu vidéo : Interaction et Emotion. |
Tout à l'heure, je finissais "Shadow of the Colossus", il se termine par deux séquences jouables qui ont la particularité de se terminer d'une seule manière, peu importe la manière dont le joueur se débrouillera. Je ne lèverai pas le voile sur les scènes en question, mais leur impact psychologique est indéniable. Cela m'a rappelé une diatribe de Rayas Heaven sur le forum Background prétendant que pour le jeu vidéo, la Nouvelle Vague, le Nouveau Roman, restait encore à venir. Pas assez d'innovation, de note d'intention, etc. Il avait été répondu à Rayas, entre autres choses, que le statut artistique particulier du jeu vidéo résidait dans l'interactivité et la manière dont elle était employée. Nous avons tous connu de ces scènes où notre âme était secouée, comme dans le dénouement "jouable" cité plus haut, et de ces séquences où l'on ne pouvait pas gagner. Tous, nous avons connu de ces expériences où le jeu vidéo se servait de nous, via son statut de jeu, pour nous faire ressentir autre chose. Ensemble, partageons quelques souvenirs... Resident Evil 2 Spoiler! :
Drakengard 2 Spoiler! :
Breath of Fire IV Spoiler! :
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Auteur: | Jalk [ 30 Mai 2008, 08:37 ] |
Sujet du message: | Re: Le jeu vidéo : Interaction et Emotion. |
Hum... Je dois avouer ne pas vraiment aimer ces comparaisons entre médias si différents... D'autant plus qu'il est à présent communément admis que le Nouveau Roman a été une expérimentation de plus dans un genre si composite, si bâtard et si plastique qu'il est difficile de le voir évoluer de façon chronologique. Le roman connaît une évolution horizontale, pas verticale. Enfin bref. En ce qui concerne les séquences que tu décries, Raphaël, je ne crois pas qu'elles soient particulièrement propre au jeu vidéo. L'interactivité est un moyen qui permet éventuellement d'approfondir l'implication du joueur, certes, mais pour arriver au niveau de celle que l'on ressent devant un bon bouquin ou un bon film. Elle n'apporte rien de nouveau. Ceci dit, je reconnais leur fort impact émotionnel et effeuillerai également quelques souvenirs. PERSONA 3 : FES. Episode The Answer Spoiler! :
BATEN KAITOS Spoiler! :
FFVII : CRISIS CORE Spoiler! :
FIRE EMBLEM : RADIANT DAWN Spoiler! :
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Auteur: | Shen [ 30 Mai 2008, 08:53 ] |
Sujet du message: | Re: Le jeu vidéo : Interaction et Emotion. |
Je me permettrait de donner deux autres exemples qui me viennent à l'esprit mais pour lesquels l'impact émotionnel réside plus dans a durée que dans une scène précise. A partir de Metal Gear Solid 2, j'ai évité au maximum de tuer, et pas spécialement pour le score. Les développeurs ont réussi, je trouve à , à rendre leurs soldats ennemis bien plus humains que dans aucun autre jeu, sans conter que les éliminer ne sert pratiquement jamais à rien. C'est plutôt ironique d'ailleurs car peu de jeux (voire aucun) offrent autant de possibilités de massacrer des adversaires virtuels et de disposer de leurs cadavres. Spoiler! :
Le deuxième exemple est celui de Shin Megami Tensei : Lucifer's Call, Spoiler! :
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Auteur: | Tribersman [ 01 Juin 2008, 19:37 ] |
Sujet du message: | Re: Le jeu vidéo : Interaction et Emotion. |
Ma dernière expérience en date sont les fins multiples de STALKER, qui sont (avec une sacré marge d'erreur) inspiré par la façon de joueur du joueur. Il y a ainsi 5 fins, ou le joueur cède a la tentation et arrive devant l'Exaucer, et 2 fins ou le joueurs choisie de ne pas céder à la facilité (ou plutôt comprend qu'il n'est pas forcé de passer par là ) et choisi lui même sa destiné. Dernier spoiler Sinon, beaucoup d'exemple avec les jeux de la "Kojima Production". Zone of the Enders : The Second Runner Spoiler! :
Metal Gear Solid 3 Spoiler! :
L'implication du joueur était déjà là dans le premier Metal Gear Solid. Je ne parle pas de briser le "5ème mur" avec Psycho Mantis mais ... Spoiler! :
Et autre exemple de Metal Gear Solid 3 : - Son Gameplay sensitif. Pour les techniques de combat au corps a corps et aussi pour retenir son tir, il faut savoir doser la pression sur le bouton malgré le stress (ou l'excès de confiance) engendré selon la situation. Une pression trop forte et tu égorge ton adversaire sans le vouloir, pareil si l'on tien quelqu'un en respect avec son pistolet. Bioshock, donne lui le choix aux joueurs de sauver les "petites sÅ“urs" ou de les tuer pour récupérer le précieux "Adam" qui permet de faire évoluer ses pouvoirs. |
Auteur: | Amo [ 02 Juin 2008, 13:28 ] |
Sujet du message: | Re: Le jeu vidéo : Interaction et Emotion. |
We Love Katamari - avec ce perpétuel passage entre jeu vidéo et "Vie Réelle" ("on a beaucoup de fans qui aimaient rouler dans Katamari Damacy"), un moment agréable parce qu'on ne sait pas si le Prince, ce n'est pas nous. Dans la même série, GTA IV nous offre aussi le choix de tuer ou pas des cibles complètement à notre merci - les sauver apportant souvent quelques bonus. Ou pas. Spoiler! :
Sinon pour moi, un des meilleurs exemples c'est quand même Baten Kaitos, évidemment. Cette idée de génie de l'ange gardien qui fait qu'on est personnage du jeu à part entière, qu'on peut presque discuter avec les personnages, et cela donne une des fins les plus émouvantes du jeu vidéo. De même on pourrait presque dire ça des SMT avec les personnages a qui on doit donner notre propre nom et qui sont tout simplement muets - incarnation du joueur. Sauf que c'est pas la même chose. |
Auteur: | Ozmaestro [ 03 Juin 2008, 16:03 ] |
Sujet du message: | Re: Le jeu vidéo : Interaction et Emotion. |
Un jeu dans lequel on abuse trop de ce procédé : Splinter Cell Double Agent. On a le choix de laisser crever un certain nombre de gens ou pas, mais au final le jeu ne nous fait pas ressentir l'impact émotionnel. Ce n'est pas une réelle interaction entre le joueur et le jeu. Ce n'est qu'un moment figé du jeu où un panneau nous demande de choisir entre deux options. Silent Hill 2 Spoiler! :
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