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MessagePublié: 31 Oct 2008, 05:53 
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Il est les ténèbres
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Localisation : Grenoble
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Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth est paru en 2006, après une longue gestation de quatre ans. Ce jeu vidéo se base sur le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu, lui-même fondé sur les nouvelles de H. P. Lovecraft.

Immédiatement, l'amateur lovecraftien s'inquiète : le support vidéoludique parviendra-t-il à  faire passer l'atmosphère unique du Mythe de Cthulhu, le malaise latent, la folie rampante, l'éclatement soudain et irrévocable d'une démence insondable ?
Inversement, le profane, lui, pourra se demander à  quoi rime ce drôle de jeu, qui n'est pas un "jeu de rôle" au sens où les jeux vidéos l'entendent habituellement, qui n'est pas non plus vraiment un jeu d'aventure, et encore moins d'action...

Nous allons examiner la chose, mais d'abord, petit jet de Santé Mentale pour tout le monde, s'il vous plaît...

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Voici Jack Walters, votre incarnation. Il vit à  Boston, en Nouvelle-Angleterre, en 1915. Ce détective privé a commencé à  se faire une réputation ces derniers mois en se montrant particulièrement intuitif. Toutefois, même lui ne s'attendait pas à  ce que la police vienne le chercher pour l'emmener vers une bicoque isolée, à  l'extérieur de la ville, où une espèce de congrégation armée s'est installée et exige de lui parler.

Ceci constitue l'introduction du jeu, et tout de suite, vous entrez de plein pieds dans le monde de Lovecraft. Les goûts de la congrégation en matière de papier peint sont plutôt... inhabituels, comme vous pourrez le voir sur l'image ci-dessous ; mais d'un autre côté, avec les échanges de coups de feu entre les policiers et les adeptes, Jack n'aura guère le temps de s'attarder là -dessus...

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L'introduction s'achève brutalement, tandis que notre valeureux investigateur est confronté aux forces du Mythe en chair et en os... écran noir... a-t-on fait une erreur, son équilibre mental s'est-il si vite effondré, ou a-t-il été dévoré par la monstruosité entraperçue ? Non point. Nous partageons simplement son (absence de) perception des six années qui suivent... car quand quelque chose revient à  l'écran, nous apprenons que nous sommes début 1922, et que Jack est totalement amnésique quant à  ce qu'il s'est passé ces six dernières années. Il tente péniblement de relancer son cabinet de privé, tout en essayant de comprendre ce qu'il a fait pendant ce temps dont il ne se souvient pas et où, d'après le peu d'informations qu'il a pu assemblé, il n'était pas vraiment lui-même...
Il se voit alors confié une enquête : élucider les circonstances d'une disparition et retrouver la victime. Où ? Une petite ville portuaire du nom d'Innsmouth...

Ah ! J'ai senti les connaisseurs sursauter. Et ils ont bien raison... car le propos du jeu est tout simplement de nous faire vivre, de la perspective de Jack, les événements de la nouvelle Le Cauchemar d'Innsmouth de Lovecraft...

Tous ceux qui ont lu cet ouvrage impie, un jet de Santé Mentale ; les autres, profitez bien de votre ignorance... elle ne durera pas. :sournois:

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Maintenant que nous avons une idée d'où nous allons mettre les pieds, intéressons-nous un peu plus aux caractéristiques vidéoludiques à  proprement parler.

Commençons donc par les graphismes. Il s'agit d'un des points sur lesquels le jeu prête particulièrement le flanc à  la critique. Non qu'ils soient fondamentalement moches - je parle des graphismes, et non de ce qu'ils nous montrent, si vous saisissez la nuance... - mais ils accusent terriblement leur âge. On a franchement l'impression que l'équipe du jeu, quand elle a commencé le boulot en 2002, a choisi le meilleur moteur qu'elle a pu trouver... et n'en a pas changé pendant les quatre années de développement qui ont suivi. Le résultat est sans appel : même suivant les critères 2006, nous avons un jeu décevant sur ce point.

Le soin apporté à  la création de l'environnement rattrape toutefois la chose. Les décors, très travaillés, font des merveilles pour l'ambiance, et de nombreux détails crédibilisent Innsmouth, favorisant l'immersion.

Et quelle immersion ! L'ambiance est incontestablement le point fort de ce jeu. Que les lovecraftiens se réjouissent : l'esprit du Mythe est au rendez-vous. Jack va se promener dans une cité glauque, vaguement malsaine, où flotte un malaise palpable, tel un brouillard qui se dérobe au regard pour demeurer en permanence en bordure de votre champ de vision. L'inquiétante étrangeté d'Innsmouth nous enveloppe, déchirée de temps à  autres par une inattendue découverte horrifique... qui se traduit très souvent chez le joueur par une soudaine poussée d'adrénaline.

La bande son du jeu n'a aucun morceau véritablement "phare", mais tous sont de bonne qualité et leur utilisation intelligente participe à  cette ambiance qui saisit aux tripes...

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L'excellente ambiance dans laquelle nous plonge ce jeu est renforcée par de nombreuses bonnes idées quant au jeu à  proprement parler.

A l'exception de l'état de santé, vous ne saurez rien de ce qu'on appellerait, dans un jdr, la "fiche de personnage" de Jack.
Notamment l'état actuel de sa santé mentale. Car, comme dans L'Appel de Cthulhu, notre brave investigateur est doté de cette précieuse caractéristique qui mesure sa lucidité et son équilibre mental, lesquels sont peu à  peu ébranlés tandis qu'il est témoin de scènes horrifiantes, soumis à  des situations stressantes, etc. Les confrontations directes avec les forces du Mythe étant, bien évidemment, les principales sources de délabrement émotionnel.

Mais même si vous n'avez pas accès à  ce "score", vous subissez pleinement les effets de sa chute. Principalement sur trois points : maniabilité, perceptions auditives et perceptions visuelles.
Ainsi, après avoir, disons, contemplé un homme éviscéré encore vivant (je n'invente rien...), vous pouvez vous attendre à  bouger lentement, de manière gauche et tâtonnante, tandis que l'écran devient flou et que les sons vous parviennent déformés, comme venant de très loin, étouffés.
Les "crises" de ce genre finissent par s'estomper, mais leurs séquelles persistent, et rendent Jack susceptible de développer divers afflictions mentales - il est par exemple à  peu près inévitable que vous vous parliez assez souvent à  vous-même vers la fin du jeu, vous demandant ce que vous pouvez bien fiche ici, vous répétant que vous n'auriez jamais du venir, etc.
Notez que Jack, de base, est sujet au vertige, et que cette phobie ne s'arrangera pas tandis que vous le ferez aller là  où n'importe quel être humain doté d'un sou de bon sens refuserait de mettre les pieds. Cela peut en arriver à  un tel point qu'orienter la vue vers le bas suffit à  troubler l'écran tandis que le vertige s'empare de votre investigateur...

Il y a bien entendu une limite. Faîtes confiance à  Jack pour vous informer dès que vous l'atteindrez : dans une ultime crise où vos sens se brouilleront, vous saisirez votre arme et vous suiciderez...

Toutefois, à  moins de vous amuser à  examiner sous toutes ses coutures le malheureux éviscéré susmentionné pour enrichir vos connaissances anatomiques, Jack devrait tenir le coup jusqu'à  la fin du jeu. Du moins psychologiquement...

... car physiquement, Jack est fragile. Très fragile. Humainement fragile. Sautez d'un étage, et vous finirez au mieux avec quelques écorchures, au pire avec une fracture ouverte. Fort heureusement, le jeu ne pousse pas le réalisme jusqu'à  vous imposer une hospitalisation et une jambe dans le plâtre. Il suffira que vous trouviez un coin tranquille où vous poser, sortir votre trousse de soins et vous poser une attelle...

Toutefois, se soigner est rarement chose aisée, car bien souvent, être blessé signifie avoir été attaqué, et vos ennemis sont du genre plutôt tenaces. D'autant plus tenaces qu'ils n'ont rien à  craindre de vous pendant la moitié du jeu...

Hé oui ! Dans un esprit typiquement lovecraftien, vous êtes littéralement désarmé face aux agents du Mythe. Que ce soit pendant l'introduction ou la première moitié du jeu, vous n'aurez aucun moyen d'attaque - vos petits poings ne sont pas une arme reconnue. En d'autres termes, quand on vous attaquera, vous fuirez comme un lapin, et aurez tout intérêt à  avoir repérer les touches permettant de s'accroupir et de se cacher...

De fait, le jeu peut être considéré comme divisé en trois périodes.

Dans un premier temps, vous enquêtez. Les apparences ont encore leur importance : ainsi, essayer de franchir un cordon policier sous le nez d'un représentant des forces de l'ordre vous conduira à  être expulsé manu militari de l'endroit, qui par ailleurs n'hésitera pas à  vous "demander" de circuler si vous jouez trop longtemps les badauds. La collecte dé témoignage, l'infiltration sur des lieux sensibles et la recherche d'indices seront au coeur de vos préoccupations.

Puis, fatalement, à  force de les chercher, on les trouve. Je veux parler des ennuis. Préparez-vous à  courir : la moitié de la ville veut votre peau, et elle est armée, contrairement à  vous. Vous tenterez, dans une fuite éperdue, d'échapper aux coups de feu ennemis et de manière plus générale de sortir d'Innsmouth sans y laisser votre peau. C'est environ aux trois quarts de cette phase du jeu que vous allez - enfin ! s'exclamera Jack - trouver vos premières armes : revolver et fusil. Toutefois, la pénurie de munitions incite à  ne les utiliser qu'avec parcimonie... et vous n'aurez jamais rien qui ressemble à  un gilet pare-balles, donc jouer les héros en fonçant dans le tas est extrêmement déconseillé.

C'est incontestablement durant ces deux périodes que la terreur latente que distille le jeu est la plus sensible, car vous, joueur, n'avez pas la si commune défense psychologique que procure le fait de vous savoir armé ; et croyez-moi, c'est une chose de descendre dans les égoûts, arme au poing, en craignant de tomber nez à  écailles avec un Profond, et c'en est une toute autre de descendre dans les égoûts, désarmé, en priant pour ne pas croiser la route d'un Profond !

La troisième et dernière phase du jeu tire nettement vers l'action. Vous allez accédez à  de nombreuses armes, et les munitions seront nettement plus accessibles, à  tel point que vous laissez aller au "nettoyage" d'une zone deviendrait presque envisageable, si votre vulnérabilité, et le décor de vos "exploits" (ainsi que la nature de vos adversaires), ne persistaient à  établir un inquiétant malaise, un sentiment dérangeant...

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... et c'est un euphémisme ! Hop, jet de santé mentale, hin hin hin. :sournois:

Nous terminerons sur une note technique. Accréditant la théorie voulant que l'équipe de développement ait vécu dans une bulle temporelle pendant quatre ans, le jeu n'est absolument pas à  son aise sur Windows XP - pourtant déjà  le système d'exploitation dominant en 2006, lors de sa sortie. Il est donc impératif de faire tourner le jeu en mode Compatibilité avec un système antérieur - faute de quoi, vous vous exposez au "plantage continu" : vous sauvegardez ? Une chance sur deux de retourner sur le bureau. Vous chargez une sauvegarde ? Une chance sur deux de retourner sur le bureau. Malheureux, que faîtes-vous, vous tentez d'accéder à  votre inventaire ? Deux chances sur trois de retourner sur le bureau.

L'éditeur n'a sorti aucun patch ; toutefois, il en existe deux non-officiels. Le premier permet de vous épargner la succession de logos - passablement longue - lors du lancement du jeu, et d'accéder ainsi directement au menu. Le second apporte une foule d'amélioration "de confort" au jeu, ce qui est toujours agréable...

... surtout quand on sait combien le jeu ne fait pas de cadeaux. Je ne parle pas de son caractère meurtrier - je n'en attendais pas moins d'un jeu basé sur le Mythe - mais de sa difficulté, celle-ci ayant été dosée à  la louche. Par moment, vous vous étonnerez de réussir, pour ensuite vous arrachez les cheveux et bloquer totalement - je confesse avoir du consulter une soluce pour finir le jeu. Certaines énigmes sont absurdes, d'autres sont "enrichies" de manière chiantes par des détails à  la con (le sens dans lequel vous devez faire tourner la molette du coffre-fort pour entrer le code, par exemple).

Sans compter les décès impromptus qui vous obligeront à  recharger, comptez entre douze et quinze heures pour venir à  bout une première fois des mystères d'Innsmouth.
Idée plutôt incongrue dans un tel jeu, il existe plusieurs niveaux de difficultés, quatre au total, les deux plus élevés ne se débloquant que sous certaines conditions. Plus le niveau est élevé, plus les pertes de santé mentales sont importantes, plus les blessures sont graves, etc. D'après ce que j'ai lu sur le net, ces niveaux de difficulté n'altèrent en rien le déroulement du jeu : il est impossible de changer la fin - comme vous pouvez vous en douter, ça ne se finit pas très bien, Mythe oblige... - ou autre petites récompenses habituelles de ce procédé. Toutefois, cela débloquerait l'accès à  des galeries de concept-art, ce genre de choses.

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Pour conclure, Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth est un bon jeu. Il est indéniable qu'il aurait pu être meilleur, notamment au niveau technique, mais franchement, refuser de profiter de cette très bonne adaptation vidéoludique de Lovecraft serait être bien difficile. D'autant qu'il est aujourd'hui trouvable à  trente euros, et je pense qu'il ne faudra pas attendre très longtemps pour le voir dans les bacs "prix mini".

Sur ce, bon séjour au sanatorium, et estimez-vous heureux, vous ne devriez pas avoir besoin d'électrochocs pour vous remettre... :sournois:

_________________
Il est facile de distinguer les jours où je suis de bonne humeur de ceux où je suis de mauvaise humeur : les premiers, je me définis comme obscurantiste et professe que l'Humanité a désespérément besoin d'être ramenée au niveau technologique d'il y a trois siècles ; les autres, je me définis comme nihiliste et professe que le meilleur avenir auquel l'Humanité puisse aspirer, c'est une extinction sans douleur.


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MessagePublié: 01 Nov 2008, 04:22 
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Ich Bin Gott
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Inscription : 11 Mars 2006, 18:12
Message(s) : 755
Localisation : Avec un nuage de lait, merci.
Je l'ai et j'y joue depuis trèès longtemps (Par petites doses)
Ce jeu est tout bonnement exelent. Certes es graphismes sont depasé, mais quand je l'ai eu (à  sa sortie donc) il est quasiment au top.

L'ambiance est lourde et noire, la santé mentale est un facteur "+" du jeu qui le rends si .. immersif, ainsi que l'effet des blessures (vue brouillée, perte de l'audition, basculement du corps)

Ce jeu est à  ne PAS louper.

_________________
Yves a écrit:
Je ne répondrais qu'une chose : 32 cm. A toi d'en tirer les conclusions qui s'imposent. :sournois:

<3 this quote


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MessagePublié: 04 Nov 2008, 07:15 
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Il est les ténèbres
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Inscription : 01 Mai 2005, 12:16
Message(s) : 1448
Localisation : Grenoble
Complément d'information.

Je reviens sur les niveaux de difficulté. Comme je l'ai dit, il y en a quatre : Boy-scout, Détective, Détective Expérimenté et Spécialiste du Mythe. Contrairement à  ce que j'avais cru comprendre, la santé mentale ne part pas plus vite suivant le niveau, mais les blessures sont effectivement de plus en plus sérieuses - en niveau 4, la moindre balle de pistolet vous brise un os et vous déclenche une hémorragie grave. :sournois: Ca tue définitivement tout risque de confondre la phase "action" avec un quelconque "shoot'em up" : hors de question de se risquer à  faire du "nettoyage de niveaux". :lol:

Un élément intéressant est la "note" sur votre performance, une fois que vous avez fini le jeu. Selon le pourcentage de complétion du jeu (qui se réflète principalement dans la collecte d'indices), le temps que vous a pris l'enquête et, le nombre de sauvegardes effectuées, vous serez noté de "E" à  "A".
Finir en "A" vous donne accès à  un petit complément d'information dans la dernière cinématique, qui répond aux dernières questions que vous pouviez vous poser sur certains éléments du puzzle qui, jusque là , semblaient obscurs...

Accessoirement, finir en "A" dans le dernier mode de difficulté permet de complètement débloquer les bonus, dont certains sont effectivement très beaux.

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Il est facile de distinguer les jours où je suis de bonne humeur de ceux où je suis de mauvaise humeur : les premiers, je me définis comme obscurantiste et professe que l'Humanité a désespérément besoin d'être ramenée au niveau technologique d'il y a trois siècles ; les autres, je me définis comme nihiliste et professe que le meilleur avenir auquel l'Humanité puisse aspirer, c'est une extinction sans douleur.


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