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MessagePublié: 08 Avr 2009, 01:58 
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Pamplemousse Panchromatique
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Prévu sur Wii, PS2 et PSP, le prochain épisode de la série d'horreur est... une nouvelle interprétation du premier.



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Ci-dessous, une traduction de l'article de Nintendo Machingazine sur la démo jouable par mes soins :








Alors que nous nous asseyons pour un premier regard exclusif sur les débuts du Silent Hill sur Wii, nous ne savons guère à  quoi nous attendre. Des discussions antérieures avec Konami suggéraient un tout nouvel épisode, mais nous entendîmes ensuite des rumeurs quant à  un retour de l'original, avec les joueurs à  nouveau aux commandes du personnage Harry Mason, cherchant sa fille disparue. Quelque part, les deux informations se sont révélées exactes. "C'est une ré-invention du premier Silent Hill", explique le producteur Tomm Hulett. "Ce n'est pas une nouvelle version ou un simple portage. La différence est primordiale. Ça constitue réellement un nouveau jeu. Imaginez quelque chose comme ce qu'ils ont fait avec Battlestar Galactica. Les protagonistes jouent des rôles différents, les choses n'arrivent pas nécessairement dans le même ordre, et l'histoire mène dans de multiples et nouvelles directions. Vous jouez encore Harry Mason, vous cherchez à  nouveau votre fille, et vous allez voir des éléments familiers, mais tout est distordu pour prendre vos attentes à  contre-pied."

Le propos d'Hulett met apparemment dans le mille. Notre démo commence approximativement comme le jeu originel : Harry a un accident de voiture et se réveille pour découvrir que sa petite fille, Cheryl, a disparu. Mais l'accident prend place dans l'une des rues résidentielles de Silent Hill plutôt que sur l'autoroute au-dehors de la ville. De plus, il n'y a aucun signe de Cybil, l'officière de police qui assistait Harry au début de la version Playstation. C'est le genre de chose que seuls les fanatiques durs-à -cuire reconnaîtront, cela dit. Ce qui suit est une mise en bouche dramatique qui établit à  quel degré radical le studio Climax (qui avait auparavant travaillé sur Silent Hill Origins pour la PSP) espère modifier ce classique du survival-horror.

Changement de scène. On se retrouve dans le bureau d'un psychiatre, où un nouveau personnage nommé le Docteur K. nous demande de remplir un profil psychologique. Parmi les sujets du formulaire : notre facilité à  nous faire des amis, notre préférence (ou non) pour les idées abstraites, et d'autres interrogations de nature plus adulte. (Le jeu sera bien évidemment classé Pour Public Très Averti). Cette activité pose les bases pour l'un des ajouts les plus intriguants et significatifs de Shattered Memories : vos réponses influent véritablement sur le déroulement du jeu. Et les choses ne s'arrêtent pas là . Le jeu vous "surveille" constamment, et votre attitude au cours de l'aventure déterminera quand vous rencontrerez certains personnages, à  quelles scènes vous assisterez, et une quantité d'autres facteurs que nous aborderons plus loin. "Dans les jeux de la série, la ville pénètre toujours dans la tête du personnage principal", dit Hulett. "Mais à  présent, c'est votre esprit qu'elle vise."



L'HOMME DANS LA VILLE


Retour à  Harry, et à  l'avant-goût de ce que sera notre exploration de Silent Hill sur Wii. Vous dirigez les déplacements du personnage de la bonne vieille manière, avec le Nunchuk, mais vous utilisez la Télécommande Wii pour braquer sa lampe. C'est l'une des choses dont nous rêvions quand la manette Wii a été dévoilée, et c'est aussi efficace que nous l'imaginions. Plus encore, les développeurs concentrent leurs efforts pour vous garder aussi immergé que possible dans cette expérience. Quand vous voulez observer quelque chose dans l'environnement, par exemple, vous focalisez simplement votre vue dessus plutôt que de presser un bouton, et plutôt que du texte apparaissant à  l'écran, Harry commente à  l'oral. "Un élément dont nous avons beaucoup parlé, évidemment, c'est la manière de rendre les choses effrayantes", explique Hulett. "Et une approche est de faire disparaître l'idée que vous vous servez d'un jeu. Nous voulons que les gens aient l'impression qu'ils interagissent directement avec Silent Hill". Toujours dans cette optique, le jeu bénéficie d'environnements chargés en temps réel qui éliminent complètement les temps de chargement.

Alors que nous déambulons au sein des rues étrangement tranquilles de Silent Hill, nous arrivons bientôt à  deux boutiques : le magasin de prêt-à -porter Teresa et la boutique de matériel hi-fi-vidéo Clear Picture. Nous choisissons d'inspecter cette dernière, ce qu'Hulett déclare comme étant une des décisions qui influenceront des évènements à  venir. Avant d'y pénétrer, nous sommes capables d'entrouvrir la porte et de jeter un Å“il dans la salle avec notre lampe-torche. Comme on ne sait jamais, dans Silent Hill, ce qui peut se tapir derrière une porte donnée, cette nouvelle possibilité est la bienvenue (et ajoute une dose de tension). Si on met de côté le fait qu'ils ne semblent pas avoir été entretenus depuis quelque chose comme cinq ans, les recoins de la boutique Clear Picture ne paraissent receler aucun danger. Une fois à  l'intérieur, notre fouille de l'établissement ne fournit rien de particulièrement notable, mais nous prenons un moment pour apprécier les éblouissants effets d'ombre et de lumière produits par la lampe-torche d'Harry. Shattered Memories est un jeu de belle allure ; les captures d'écran ne lui rendent pas réellement justice.

Après avoir quitté Clear Picture par la sortie de secours, nous parvenons à  une porte cadenassée et à  un exemple rudimentaire des énigmes que propose le jeu. À l'arrière d'un camion proche reposent trois canettes, que nous pouvons tour à  tour attraper et secouer avec la Télécommande Wii. L'une d'entre elles produit un tintement venu du haut-parleur de la manette, et quand nous renversons la canette, une clef en tombe. "Nous utilisons la Télécommande Wii pour l'interaction directe avec l'environnement, les énigmes sont donc toute basées autour de cette idée", dit Hulett. "Vous ne faites pas qu'appuyer sur des boutons pour sélectionner des objets". Il signale également que la solution d'une énigme est toujours dans les parages immédiats, et nous assure qu'il y aura beaucoup moins d'allers-retours que dans les jeux précédents. "Nous n'avons pas déposé de clefs cinq pièces plus tôt que vous auriez pu rater", promet le producteur. (Les passionnés de longue haleine de la série seront aussi soulagés d'apprendre qu'il y a moyen de passer à  travers chaque porte verrouillée ; il est fini, le temps où on devait vérifier des douzaines d'entrées, à  seule fin de découvrir que 90% d'entre elles sont condamnées à  jamais.)

Derrière la porte s'étend un resto qui sera familier à  n'importe qui ayant joué au premier Silent Hill. La buvette est fermée pour la soirée, cependant, et selon Hulett, c'est une conséquence des choix effectués jusqu'à  présent. Si nous avions emprunté une autre route ou donné d'autres réponses au profil psychologique, nous aurions pu pénétrer dans le café et rencontrer Cybil. (On a changé d'avis ! Les idées abstraites, c'est le nec plus ultra !) Au moins serons-nous capable de noyer nos sanglots : les décisions que nous avons prises signifient que le boui-boui de l'autre côté de la rue est ouvert aujourd'hui.

À l'intérieur, Harry demande à  l'affable serveuse - un autre personnage tout nouveau tout beau - si elle a vu Cheryl. Jusqu'à  présent, nous avions supposé que c'était là  la première visite de notre héros à  Silent Hill, comme dans la version originelle. Mais tandis qu'il ouvre son portefeuille pour montrer à  la bistrotière une photographie de Cheryl, la femme à  l'oeil aiguisé note l'adresse de Harry sur son permis de conduire. Elle indique que les Mason vivent juste quelques quartiers en aval de la rue. Considérons nos attentes officiellement trahies. Cela est également une surprise pour notre bon Harry, qui semble souffrir d'une certaine amnésie depuis l'accident. (Peut-être que ses "souvenirs fracassés" - shattered memories - sont supposés refléter ce que les anciens joueurs vont ressentir avec cette version faussée d'une expérience familière ?)

Au moment précis où nous commençons à  nous sentir suffisamment plongés dans le malaise, la Télécommande Wii sonne et nous fait presque sauter sur nos sièges. Nous faisons connaissance avec le téléphone portable d'Harry, le seul et unique outil à  votre disposition. Vous pouvez l'utiliser pour prendre des photos, accéder à  une carte (sur laquelle vous pouvez gribouiller des notes), et, bien sûr, faire des coups de fil. Il n'y a pas de réponse quand nous décrochons à  cet appel précis, alors nous raccrochons et essayons la première chose qui vient à  l'esprit : contacter le 911. Une standardise d'urgence réagit, sa voix émanant du haut-parleur de la Télécommande Wii, mais elle ne peut pas entendre Harry et elle finit par raccrocher. On dirait que nous allons devoir nous débrouiller seuls.

Le chemin le plus court vers la résidence des Mason est dans la direction d'où nous arrivons, nous revenons donc sur nos pas, vers la boutique de matériel hi-fi-vidéo. Quand nous traversons Clear Picture cette fois, le téléphone d'Harry commence à  émettre ce dérangeant grésillement qui amène généralement des rebondissements pas très heureux dans l'univers de Silent Hill. (La chose est encore plus stressante lorsque le bruit provient de la paume de votre main plutôt que de la télévision.) Le volume du son monte alors que nous avançons dans la boutique, jusqu'à  ce que, soudain, un écran clignote et diffuse une sorte de vidéo de mariage inquiétante. "Cela remplace les notes que vous trouviez dans les jeux précédents", coupe Hulett. Oui, trouvaille particulièrement démoniaque, les développeurs vous poussent à  suivre le son grésillant jusqu'à  son origine. Ce n'est que par ce biais que vous découvrirez certains indices, ainsi que moult révélations concernant l'histoire et l'univers sous-jacent de Silent Hill. Ces mémentos diaboliques ne se contenteront pas toujours d'apparaître devant vous, cela dit ; parfois, vous aurez besoin de prendre une photo pour dévoiler un message invisible à  l'Å“il nu, ou votre indice pourrait être un répondeur. Peu importe la situation, "Vous n'aurez jamais à  vous arrêter et à  lire un gros pavé de texte", dit Hulett. "Comme je l'ai dit, nous voulons que tout soit plus organique, que rien ne vous dissocie du jeu".

Avant de quitter la boutique, nous notons que le répondeur clignote. Nous appuyons sur la touche Lecture, et une voix masculine vomit une furieuse tirade quant aux sévices et au trépas que le personnel de Clear Picture subira pour avoir accidentellement effacé sa vidéo de mariage. (Ils étaient supposés transférer le contenu d'une VHS sur un DVD.) Sur ces entrefaites, Jay Boor, le responsable des relations publiques de Konami, affirme que quand il a fait la démo hier, il a entendu un message complètement différent, d'une voix féminine. "Le jeu change d'une myriade de manières", confirme Hulett. "Ça ne se résume pas à  choisir la bonne route ou la mauvaise, ou à  voir des scènes différentes quand vous parvenez à  certains embranchements. Il y a d'innombrables petits détails." Les vêtements de certains personnages sont un autre exemple, ils pourraient se vêtir différemment. Comme Hulett l'explique, "Ce qui a trait à  la définition du profil psychologique se fond corps et âme avec le jeu. Cela crée une expérience unique pour chaque joueur. Vous pouvez avoir dix personnes qui jouent, et chacune verra des choses bien différentes."



VOS PEURS AUX TROUSSES


À nouveau au-dehors de la boutique hi-fi-vidéo la plus ténébreuse du monde, nous avons un autre appel téléphonique. C'est Cheryl, de la panique dans la voix alors qu'elle sanglote "Tu ne peux pas les combattre, Papa. Cours !". À cet instant, des sirènes de raid aérien commencent à  retentir tandis que les alentours souffrent une métamorphose perturbante. Les lumières de la rue s'assombrissent et subissent des torsions contre-nature, tandis qu'un fin manteau de glace enveloppe la ville entière. Comme les lecteurs qui ont visité Silent Hill auparavant le savent bien, la bourgade surnaturelle est capable de se transformer en un monde cauchemardesque matérialisant les peurs les plus profondes de la personne qui l'arpente. La raison du "thème glaciaire" demeure un mystère à  l'heure actuelle, mais nous avons une préoccupation plus pressante, des monstruosités approchant à  vive allure.

Cheryl avait raison : nous ne pouvons pas combattre ces créatures, littéralement, parce que tout système de combat a été complètement extirpé de Shattered Memories (ce n'est pas une grande perte étant donné le caractère miteux des affrontements dans les opus précédents). Vous n'avez d'autre choix que de fuir, ce qui se montre considérablement plus terrifiant. "Pour le monde cauchemardesque, le principe est la fuite, l'évasion", détaille Hulett. "Nous ne voulons pas que le joueur se sente empli de puissance ; nous voulons qu'il se sent sans défense. Vos seules armes sont votre esprit et votre téléphone portable." Un échappatoire est marqué sur la carte, et vous devez trouver comment y parvenir tandis que les monstres vous traquent. Dès qu'ils vous découvrent, c'est l'heure de la chasse. Maintenir le bouton Z permet à  Harry de rester en tête du peloton, et pendant le sauve-qui-peut, vous pouvez défoncer des portes, escalader des clôtures, sauter par des fenêtres, etc. Vous pouvez même barricader des portes derrière vous avec une étagère ou tout ce qui passe à  portée de main. Le grésillement s'amplifie quand les monstres se rapprochent, et pendant qu'Harry court, vous pouvez jeter un Å“il par-dessus son épaule. Voir ces abominations bondir au-dessus des voitures et grouiller sur les toits pendant qu'ils poursuivent notre héros sans répit nous a quasiment collés à  l'écran.

Pour être clair, ces courses-poursuites ne sont pas des Quick-Time Events ; vous avez le contrôle total d'Harry et vous pouvez choisir quelle route vous semble convenir pour sa destination. Mais n'attendez pas que les monstres, de leur côté, se contentent de vous suivre. Ils prendront des itinéraires alternatifs pour vous couper la route, et ils useront de leur nombre pour vous cerner autant qu'ils le peuvent. S'ils arrivent à  se saisir de Harry, vous devez secouer vigoureusement la Télécommande Wii et le Nunchuk pour le libérer avant qu'ils ne le congèlent.
L'apparence de vos adversaires, nous devons le noter, est un autre élément qui dépend de votre test de personnalité. Ceux qui nous chassent sont bleus, avec des têtes carrées difformes qui arborent un grand trou là  où devrait être la tête. "Dans tous les jeux de la série Silent Hill, l'esprit du personnage principal détermine à  quoi il sera confronté", fait remarquer Hulett. "Dans Shattered Memories, il se passe la même chose, mais c'est votre esprit". Peu importe la forme qu'elles prennent, les créatures ne sont pas très amoureuses de la chaleur, et vous pourrez à  l'occasion trouver des torches qu'il est possible de ramasser pour garder temporairement vos poursuivants au large. Vous pouvez porter la torche jusqu'à  ce qu'elle se consume entièrement, mais dans certaines situations - par exemple quand vous courez dans un étroit couloir -, la meilleure tactique est de la jeter derrière vous.

Le temps que nous atteignions notre objectif et que Silent Hill retourne à  la normale, nous réalisons que nous n'avons pas repris notre souffle depuis plusieurs minutes. Ce degré de tension excède de loin celui que l'on obtient en tabassant un monstre à  coups de clef à  molette. Hulett est d'accord. "Nous avons opté pour ce système de fuite et d'esquive parce que nous voulions revenir aux sources du survival-horror. Silent Hill est l'un des portes-drapeaux du genre, et nous pensons sincèrement que les jeux d'horreur, aujourd'hui, se concentrent beaucoup sur l'action. Prenez Resident Evil 4. C'est un grand jeu, mais il s'agit avant tout de cartonner des monstres avec de gros flingues. Vous êtes puissant, ce qui signifie que vous n'êtes pas effrayé. Nous voyons donc ces jeux comme de genre action-horreur, et nous voulons que Silent Hill soit un SURVIVAL-horror. C'est une question de survie. Vous n'êtes jamais vraiment en sécurité."

Shattered Memories est aussi éloigné d'un remake habituel que vous pouvez l'imaginer. Il prend l'original comme base pour obtenir quelque chose qui s'affiche comme une véritable évolution de la série. S'agissant d'un titre d'une stature aussi légendaire, l'équipe ne se serait pas contentée de moins. "Nous ne sommes pas partis de 'Faisons juste un bon Silent Hill', rappelle Hulett. "Parce que le Silent Hill original a vraiment apporté quelque chose de nouveau au genre. Et nous voulons faire la même chose avec Shattered Memories." Nous verrons s'ils sont à  la hauteur plus tard cette année, mais nous sommes grandement enthousiasmés par ce que nous avons vu jusqu'à  présent. Maintenant, si vous pouvez nous excuser, on doit tous changer de pantalon.





Remarques diverses :

- Le téléphone portable multifonction indique définitivement que Shattered Memories n'appartient pas au canon d'origine. Il ne se déroule pas dans les années 80, mais plutôt au-delà  de 2000, et l'actuel Silent Hill 3 ne saurait en être la suite.

- Le journaliste déraisonne : le jeu Fragile offrait déjà  la possibilité de "tenir la lampe" via le contrôleur.

- Pour un "fanatique dur-à -cuire", le rédacteur oublie lamentablement que les idées de la vidéo-indice et de la photographie magique, brandis en étendard par le producteur comme de grandes nouveautés, étaient DÉJÀ présents dans le premier Silent Hill (et dans bon nombre d'autres survival-horrors, de même que le truc du répondeur, citons Project Zero et Obscure).

- Il est bon de rappeler que les idées de la fuite obligée et du jeu entièrement modelé sur la psyché du joueur, pour excellentes qu'elles paraissent, doivent être capables de tenir la longueur, et de se résumer à  autre chose qu'une masturbation sur le caractère forcément génial et ultra-novateur de Shattered Memories. Le tout premier Biohazard PSX intégrait déjà  une multitude de parcours scénaristiques possibles, et l'épisode Nemesis avait bien développé le concept du survival horror variable. Le studio assure les joueurs que les choses ne se borneront pas à  des embranchements en carton-pâte. C'est à  voir.

- L'épisode original était le premier survival-horror en 3D, le premier à  utiliser une lampe-torche, et le premier à  avoir une carte véritablement évolutive. Il est notable que s'il était grandement supérieur, au niveau des combats, aux Resident Evil de l'époque (je reviens sur ce que j'avais dit à  l'époque de Homecoming, les possibilités de course latérale, l'arsenal à  disposition, les armes tranchantes et contondantes), ses principales innovations ne portaient pas sur les confrontations avec les monstres ni sur les mécanismes de la peur. La série Silent Hill a commencé comme classique (d'aucuns diraient inepte et rigide) dans la forme, elle a gardé une jouabilité basique jusqu'au quatrième épisode et il est peut-être symptomatique d'un manque de confiance grandissant des développeurs du jeu, et d'un manque de souci du détail, d'insister toujours autant, d'Origins à  Shattered Memories en passant par Homecoming, sur les merveilleuses surprises qu'ils nous réservent en termes d'ACTION !

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MessagePublié: 10 Avr 2009, 22:16 
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Pamplemousse Panchromatique
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