Eltanin

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MessagePublié: 27 Mai 2004, 23:02 
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Arrivée prévue à  noël 2004. MGS3 se passera à  priori dans les années 60 (c'est bizzare, dans le trailer, il a une oreillette). Le héro serait Big Boss (un oeuil crevé à  la fin). Et le jeu se passera principalement dans la jungle.


Voici le meilleur site que je connaisse sur MGS3 : http://extremgs.expert-gamers.com/


Halvorc a écrit:
C'est simple : on contrôlera Big Boss dans les sixties, mais aussi Solid Snake, qui ira sur les traces de papa, dans notre période à  nous. Car si l'on fait attention aux trailers, certaines images montrent des armes utilisées seulement dans les années 60, et d'autres inventées qu'à  partir des années 90. D'où la polysémie du slogan : "Back to the origins !"


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 Sujet du message: Metal Gear Solid 3 Snake Eater
MessagePublié: 06 Déc 2004, 14:20 
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Otoko no michi
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Inscription : 01 Juil 2004, 20:13
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Alala,je ne sais par ou commencer tant ce jeu m'a fourni nombre de joie et de plaisir,que je n'esperais presque plus de la part d'un jeu video récent.

Metal Gear Solid 3 prend place(comme beaucoup le savent)dans les années 60,et de part la même oaccasion avant le premier metal gear sur nes et le conflit d'outer heaven.
Celui-ci nous permet donc de découvrir tout simplement la génese de l'univers metal gear(qui il faut bien le dire,n'aurais pas beaucoup évoluer si Metal Gear Solid sur playstation n'était jamais sorti).
Donc,bien sur pas la peine de jouer a metal gear ni a snake's revenge vieux jeux de nes au graphismes plus que dépacé et à  l'intérêt guère prouvé.

Vous parlez du jeux sera assez ardue tant les bavures gâcheuses de plaisir peuvent être facile a faire.
Pour résumer,l'histoire vous place dans la peau de "Jack" première homme a recevoir le nom de code "Snake"(pour plusieurs raison,dont le fait qu'il ai mangé un serpent pendant un entrainement de survie).
La mission relativement simple lui est confié,libérer un scientifique prisonnier des russes.
Bien sur tout ne peut pas se passer comme on le veux(surtout avec kojima au commande).
Et s'ensuivera alors une palpitante aventure pour sauver(notamment) le faible accord entre les U.S. et l'Union Sovietique,sans quoi la guerre froide risquerai de tourner au conflit nucléaire.
J'ésite a plus développer ce coté ci,donc je vais passé au reste.

Comment d'écrire un Metal Gear Solid ?
Dans qu'elle type de jeu le ranger ?
Il n'as pas sa place dans les jeux d'actions purs,puisque l'infiltration est souvent requise.
Mais il n'as pas non plus sa place dans les jeux d'infiltration tant le nombre d'action possibles pour passer outre l'infiltration existe.

Les Metal Gear Solid sont tout bonnement inclassable à  mon avis.
Mélange de films d'actions holywoodiens et de délire pûrement nippon.
Celui-ci ne déroge pas a la règle tant par le nombre de clin d'oeil au cinema américain,que par les habituels gags de l'équipe de kojima.

Ainsi pendant un moment de grande émotion pourra-t-on apercevoir un élément nous apportant irrémédiablement un fou rire.
Il n'y a vraiment rien a redire la mise en scene est excellente,et les personnages sont tous excellents avec leur caractère ou leur aptitudes bien trouver.

Certain passages sont vraiment cultes,comme l'affrontement avec The Sorrow,et je ne parlerai même pas du combats final qui vous empechera de lacher le jeu,même si il est 5 heures du matin et que vous allez vous faire sauvagement engueller par votre mère pour avoir passer la nuit sur ce jeux.

Par contre on notera 2 type de cinematique,celle d'action,du tout bon,loin de l'exagération abusive de Twin Snakes,ressorte tres bien avec le reste du jeu.
Sinon,les cinematiques d'hisoire qui si on les regardent en entier la premiere fois,se feront souvent coupé tant leur longueur est quelquefois énervante.

Du point de vue du gameplay,Snake aurait tendance a trop rester collé au mur ce qui est parfois assez dérangant.De plus il est impossible d'aprché discretement un garde dans son dos a l'annalogique,il faut impérativement utiliser la croix directionnel,ce qui surprend au début.
Sinon les techniques de saisis des gardes ont été bien amélioré,mais leur maniment est qu'elle peu plus complexe,mais pas dur a comprendre.

Mais la grande nouveauté au niveau du gameplay c'est la nourriture et la régénération de Snake.
En effet vous disposez de 2 barres d'énergie.
Votre vie,et votre résistance.Votre vie se régénere naturellement tant que votre barre de résistance est assez rempli.Mais celle-ci se vide petit a petit,plus ou moins vite selon vos actions ou votre état.Si la barre de vie se vide totalement,c'est la mort,si la barre de résistance se vide totalement,vous deviendrez aussi costeaud qu'un nouveau née,et viseré comme si vous étiez atteind de parkinson.
A sa un seul remede MANGER !
Vous trouvez de nombreuses choses comestibles tout au long du jeu(principalement des animaux sauvages que vous devrez tuez ou capturer,mais les plantes ne sont pas inexistantes).

Ce n'est pas tout puisque c'est aussi le premier Metal Gear Solid ou vous devrez jouer sans radar ou presque.Fini le radar qui vous indique la présence d'ennemi ainsi que l'endroit ou il regarde.
Cela rend le jeu assez difficiles pour ceux qui n'aurais jamais joué sans radar,mais pas impossible.De plus il vous faudra en permancence changer de type de camouflage pour passé le plus inaperçu possible.....ou le plus visible possible selon votre façon "d'infiltrer".
Ainsi selon votre talent de caméléon les gardes peuvent ne pas vous voir si vous êtes coucher a leur pieds,et vous repérez alors que vous ne pourriez même pas les voir tellement ils sont loin.
Encore une fois ce n'est pas tout,mais le reste se sera a vous de le découvrir.

Graphiquement,pas mal de probleme d'aliasing malheuresment(on n'y fait tout de même pas trop attention lorsqu'on est prit par le jeu).Mais sinon les persos sont tres bien,ainsi que les véhicules.
Les animations sont parfois un peu ralentis,mais sinon aucun problème,chaque personnage à  l'animation qui lui convient.
Les bugs de collision sont rarement fréquent.

L'ambiance sonore ne pose aucun probleme.
Et la chanson "Snake Eater" est tout simplement magnifique.
Par contre pour une fois le doublage américain ne m'as pas trop convaincu.Alors que je trouvais qu'il faisait du bon travail avec les accents et les voix des protagonistes dans les précedents volets.
Je trouve que cette fois il n'ont pas assez exagérez les voix de certain boss.

Quoi de plus pour ne parler de MGS 3 sans trop en dire ?
Pour l'instant rien de plus.
Il n'est tout de même pas excent de défault,sa durée de vie s'apparente a tout les Metal Gear,assez court,mais avec un intérêt de rejouer.
Espérons maintenant que Konami se décide a sortir son jeu en Europe sans trop tarder.

En tout cas,a moins de ne pas supporter les délires de Kojima et de son équipe,vous devriez bien aprécier ce jeu,ainsi que The Pain,The Fury,The Fear,The Joy,The Sorrow et The End.

Une derniere chose,si jamais vous y joué pour la premiere fois chez un ami,et que vous conpter commencer une nouvelle partie,sauter l'intro pour la voir en temps voulu et dites que vous aimez MGS 2.

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MessagePublié: 15 Mars 2005, 12:11 
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Maman des Eltanhirs
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Inscription : 28 Avr 2004, 00:47
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Ravnek a écrit:


(Oui, j'avais déjà  vu cette vidéo, Ravnek, elle me fera toujours bien marrer...)





Bon, alors, Metal Gear Solid 3, resultat des courses.

Alors déjà , le mode facile est bien trop facile. J'ose à  peine imaginer la difficulté du mode "Très facile". Je pense que pour profiter entièrement du jeu, il faut faire une partie en Normal, voir en Difficile.
Je pense que les sensations que l'on peut avoir avec un mode de difficulté correct doivent ressembler à  ma partie (en facile... :oops: ) avant que je me rende compte que traverser les cartes M37 (fusil à  canon scié...) à  la main fonctionne parfaitement.
Pour le camouflage... on n'en change pas si souvent que ça, et l'accès au menu est assez court pour que ça ne soit pas chiant. Bref, même si ça peut faire penser à  Megaman (changement de couleur...), le système est tout de même plus ou moins efficace.
Concernant la nourriture, ce n'est qu'un petit plus, même si c'est amusant de chasser et de collectionner les espèces. Malheureusement, il manque un inventaire des espèces déjà  attrapées (ou abattues...).
Sinon, pour finir au niveau du sytème de jeu, la maniabilité reste Hèmgéhèsque, avec toutes ses qualités et tous ses défauts. Défauts qui se font d'autant plus ressentir qu'il n'y a plus de radar, donc on fait très souvent appel à  la vue subjective pour voir ce qui nous attend devant. En plus, une des marques de fabrique de MGS, les caméras lorsqu'on est collé à  quelque chose, m'ont paru singulièrement mal reglées.

Bon, maintenant, les graphisques (hum). Le rendu de la jungle est bluffant, les effets spéciaux (à  part les explosions, peut-être... too bad) superbes, la modélisation des personnages quasiment parfaite (*kof* ...Eva... *kof*). Bref, un quasi-sans-faute.

Niveau durée de vie... bah... c'est un MGS. Mais ces fourbes de developpeurs ont donné aux joueurs les plus tenaces de quoi tenir plus longtemps : des quêtes idiotissimes, comme capturer un serpent incapturable, ou tirer sur 64 grenouilles diseminées un peu partout dans le jeu. Donc malgré un potentiel de rejouabilité moyennement acceptable, ça se finit quand même bien vite. Certains peuvent regretter leur achat (glp).

Pour finir, mentions spéciales à  la scène de la grotte, particulièrement impressionante, on se croirait dans Tomb Raider. Si si, dans un autre jeu; à  la traditionnelle scène de torture, particulièrement abominable, gerbante, traumatisante, horrifiante, et tout ce qu'on veut; et pour finir à  la scène de fin, plutôt belle et triste. Oh, et puis le combat avec The Boss, aussi, beau et d'une difficulté bien sympathique.

Bref, voilà  mes impressions.

PS : Je ne sais pas pourquoi, mais ça m'a fait penser à  Zone of the Enders 2. Le méchant particulièrement raté, peut-être ?

PS2 : En relisant le début du sujet, j'ai remarqué qu'il y avait des évocations de Snake. Il apparaît, oui, mais dans le mode Snake vs. Monkey. La présence d'armes récentes est simplement une grosse incohérence. Mention spéciale aux plateformes individuelles volantes.

XBox : Oh, et le "final" avant le combat contre The Boss est bien mémorable, aussi, dans le style haletant.


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MessagePublié: 29 Mars 2005, 09:37 
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Maître Van Eltanhir
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Inscription : 18 Mai 2004, 11:58
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Localisation : Rennes
Q-po a écrit:
Malheureusement, il manque un inventaire des espèces déjà  attrapées (ou abattues...).


Si, il y est. Tu vas dans le menu guérir, tu appuie sur R1 et tu as tous les antécédents médicaux, et la liste de ce que tu as mangé.

Quant au serpent incapturable je l'ai capturé au bout de deux aller-retours... (théoriquement, on a 10% de chance de le capturer, selon le guide officiel)
Il est vrai que pour les kerodan (grenouilles) c'est vraiment fourbe comme "quête secondaire", les dernières sont vraiment, vraiment, vraiment, CHIANTES à  toucher.

Quant au platefromes individuelles volantes, bip le spécialiste en armes au moment ou tu les vois la première fois, il tente de te convaincre que ça n'a rien d'incohérent :P...

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MessagePublié: 30 Mars 2005, 21:59 
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Philosophe aux cheveux dans le vent
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Inscription : 18 Juin 2004, 09:07
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Parallèlement à  SH4 (dans un autre genre), j'ai aussi obtenu MGS3 - oui, Konami pourra se payer ses petites couilles en or cette année aussi :) .

Que dire, sinon que c'est un mgs, et à  plus forte raison, un post-mgs 2? Attendez-vous à  de la bonne lourdeur dans les morales, à  une américanisation avouée, à  des jeux de flingues stupides (pendant plusieurs minutes, Revolver Ocelot joue au cow-boy - suis-je bête, *c'est* un cow-boy (soviétique) - et danse avec ses pistolets comme l'ancien Jacky Chan avec son nunchaku), à  des boss bien ridicules ("The Pain... The pain.... the paaaaaain... the pai-pai-pain (*effet d'écho totalement aberrant*)" alors qu'il lui suffirait de crever en silence), etc...

Allez, je sais très bien que j'en tirerai un bilan très positif. J'en suis qu'après la mort de The Pain. (mais quand même... je regrette mgs playstation, moi...)

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Au Menu ce soir
- L'échelle de Jacob, précurseur de Silent Hill;
- la série animée Monster: chef d'oeuvre;
- OST Drakengard II, musique de jeu video;
- Ico et Shadow of the Colossus (et sa BO, par le compositeur de Haibane Renmei), jeux uniques.


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MessagePublié: 14 Mai 2005, 06:47 
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Pamplemousse Panchromatique
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Inscription : 28 Avr 2004, 01:00
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Avertissement préalable : cette brève et incomplète critique est basée sur les premiers éléments que je peux tirer de ma plongée personnelle dans l'aventure. Guillaume va encore pouvoir me taper en disant que je teste les jeux que ce n'est pas fini. Aussi, j'indiquerai où j'en suis exactement : au commencement même, après la seconde confrontation avec The Boss, sous la pluie (elle va sur la montagne... à  cheval...).



Las ! Cette nouvelle aventure que j'appelais de tous mes voeux comme un vent de fraîcheur après la froideur de "Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty" se révèle, malgré son environnement naturel, ô combien plus artificielle que l'aventure précédente !
Pourtant, la base était plus qu'excellente : incarner Big Boss durant ses premiers exploits, aux prises avec des mercenaires d'exception, dans le contexte de la Guerre Froide. Le problème, c'est que le jeu n'est pas à  la hauteur de ce point de départ des plus enthousiasmant.

Les problèmes majeurs inhérents à  la série sont toujours là , et au sein d'une modélisation des plus réalistes, ils n'en ressortent que mieux : les gardes n'ont toujours aucune mémoire, après la fin de la phase d'alerte, ils ne renforcent pas la surveillance d'un périmètre où ils ont vu l'un de leurs collègues se faire déchiqueter au couteau sous leurs yeux... je note l'efficacité de la méthode Lazare, aucune sentinelle ne songeant jamais à  gaspiller une balle dans le corps de Naked Snake pour vérifier que celui-ci n'est pas mort.
Enfin, et c'est le plus grave, les boss à  intervalles réguliers : voilà  une structure qui fonctionne beaucoup moins dans un environnement aussi sauvage et à  une époque aussi impitoyable. Dans "Metal Gear Solid 2", une telle linéarité ne passait que par le concept de "simulation de Shadow Moses" et, de manière générale, la critique lucide de ses propres limites dont le jeu se chargeait. Ce que Kojima échouait à  faire au niveau du rythme (trois heures de film, puis cinq minutes de jeu, puis trois heures de film, puis cinq minutes de jeu), il le réussissait à  la perfection pour ce qui était de la cohérence générale : le scénario servait la forme de l'aventure et la forme de l'aventure servait le scénario. Dans "Metal Gear Solid 3 : Snake Eater", cela ne se produit pas. Bien souvent, le bât blesse et on a du mal à  affronter la linéarité avec une ambiance aussi libre et barbare.
Dès le début du jeu, les choses sont fort mal exposées. Tout d'abord, The Boss apparaît deux fois en un laps de temps très court, et on peut dire sans mentir que l'une des deux rencontres avec elle (sur le pont de cordes ou sous la pluie) est des plus inutiles. Cette femme est sublime, physiquement plus humaine que la plupart des protagonistes de la série, et psychologiquement parlant, elle est tout à  fait juste... sauf que ses motivations, sa position, ses regrets par rapport à  son élève, on les comprend dès la première confrontation. Dès lors, plus besoin d'en rajouter, la "retirer du jeu" aurait été bien plus habile. Mais non, Kojima nous la montre, nous la re-montre et nous la re-re-montre, alors qu'au niveau de la mise en scène, le personnage est handicapé par tout un attirail de ralentis et d'artifices grossiers (le cheval blanc et les pistolets démontés à  la main... du délire...). Tout un potentiel s'efface ainsi, et la totalité des antagonistes sont soumis à  ce traitement pour le moins indécent.
Vous l'aurez compris, la faille majeure de cet épisode fatidique tient en un mot : la surenchère. Si l'atmosphère est extrêmement bien exploitée, il n'en est pas de même des personnages : on voit apparaître toute l'équipe des ennemis en une scène située dès le début du jeu, et dès ce moment, on perd tout espoir de voir le jeu adopter une quelconque réserve. La troupe de saltimbanques fait un effet boeuf, avec, outre The Boss qui souffre d'une overdose de classe, Volgin, la centrale électrique sur pattes (bien sûr, pourquoi ne pas présenter ses facultés d'éclairs et d'électrodes dès le début du jeu, histoire de perdre tout ce qui pourrait rester de retenue ?), The End qui fait ses gros yeux, le fantôme à  côté de la meneuse, le Candyman de service et j'en passe. Nous n'avons plus là  de véritable travail sur les personnages : il s'agit davantage de monstres de foire qui inspirent plus le rire que l'effroi.
La bonne surprise de cette galerie aussi baroque que ridicule est le jeune Ocelot. A la stupéfaction générale, il tire son épingle du jeu grâce à  une ironie basée sur les évènements des épisodes suivants, une quarantaine d'années plus tard, quand il portera le doux nom de Shalashaska, et à  une volonté affichée de ne pas le présenter comme un surhomme invincible. Ocelot est celui qui se trompe, et qui très vite tombe de son piédestal, dès la première rencontre avec lui, aussi. Du coup, il attire à  lui toute la sympathie que le joueur ne peut fixer sur ses collègues boss du pauvre et on se surprend à  l'aimer quand on distingue les premiers relents d'une psychologie fouillée.

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MessagePublié: 16 Mai 2005, 16:28 
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Troubadour autiste
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Inscription : 08 Avr 2005, 08:43
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Au risque de passer pour un pisse vinaigre (ça doit faire mal :shock: ), je dois dire que la fin est l'un des morceaux du jeu que j'ai le moins apprécié.

SPOILER FIN DU JEU







D'abord par le côté grandiloquent de l'affrontement dans le champ de fleufleurs, genre de scène utilisé et réutilisé (notamment dans Tigre et Dragon, si je puis me permettre le parallèle). Si c'était techniquement très beau, je dois avouer que le "surjeu" des personnages a énormément décrédibilisé la scène et, oserais-je l'avouer, à  la mort de The Boss, j'ai plutôt rigolé (ce n'était pas le décès lui-même qui était en cause mais le changement de couleur des fleurs, que j'ai trouvé franchement ridicule). Moment qui aurait du être grand mais se fait simplement lourdaud, et parachevé par le chouinage d'Eva : "She... is... the real... PATRIOT !"... Mon dieu -_-.
Je trouve que DN a parfaitement résumé le problème majeur de ce jeu : la surenchère. Trop. Trop d'effets, trop d'émotions, trop de personnages, mais, paradoxalement, pas assez de recul ironique, ce même recul qui faisait, à  mon sens, l'équilibre et la réussite de MGS2.
D'autre part, travers étrange pour Kojima : l'origine des Patriotes est beaucoup moins abstraite que dans l'opus précédent, ce qui démolit une partie de la cohérence scénaristique, qui ne me semblait pourtant pas si difficile à  respecter.
Mention spéciale tout de même, à  la chanson du générique, Way to Fall, qui colle admirablement bien avec l'évolution mentale parcourue par notre Big Boss en devenir.
Je tiens à  signaler que je ne parle ici que de la fin du jeu, qui, dans l'ensemble, reste un bon divertissement mais un mauvais MGS. Les séquences d'infiltration sont excellemment faites, comme à  l'habitude, la classique séquence de torture était, à  mon sens, très réussie, contribuant à  humaniser tant Snake qu'Ocelot par la suite, et certains combat de boss m'ont totalement captivé. Je reste cependant sur ma faim par rapport aux deux premiers MGS qui, chacun à  leur façon, avaient crée un univers délirant, inédit, mais qui réussissait la gagueure de conserver leur cohérence jusqu'à  la fin. La pari de M Kojima me semble ici perdu.

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There is no room for '2' in the world of 1's and 0's, no place for 'mayhap' in a house of trues and falses,
and no 'green with envy' in a black and white world.


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MessagePublié: 25 Mai 2005, 00:43 
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Pamplemousse Panchromatique
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Inscription : 28 Avr 2004, 01:00
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Localisation : Paris, France.
J'ai bien avancé dans ma partie (j'en suis à  la confrontation avec The End) et certaines de mes impressions s'effacent... d'autres se confirment !





Bon point : Ocelot, le cow-boy des steppes.


Une fois de plus, Ocelot tire son épingle du jeu. D'abord parce qu'il n'a aucune caractéristique physique hors normes, contrairement aux phénomènes de foire que l'on croise par la suite. Ensuite parce
que sa psychologie est fouillée, pour changer. Et enfin par le soin apporté à  sa présentation, dans un décor qui est une référence directe aux westerns.



Mauvais point : Les Pieds Nickelés.

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The End, le seul boss considéré comme "ridicule" par Naked Snake, se révèle en fait être plus intéressant et un peu moins grotesque que les autres, malgré sa photosynthèse et ses yeux de caméléon qui ne servent à  rien. Sa capacité de sommeil et son état de lente agonie auraient suffi à  en faire un antagoniste inoubliable. Mais comme d'habitude dans cette aventure, Kojima a voulu trop en faire et on se retrouve avec un personnage tout droit sorti du comics "X-men"... mais traité de manière bien plus maladroite.

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Non, non, c'est pas la peine de me remercier, je le pense vraiment, que tu aurais pu être un bon boss, mon pauvre vieux.




Je peux aussi dire un mot sur The Pain, avec des mouvements d'arts martiaux proprement ridicules et sa curieuse initiative d'élever des frelons à  l'intérieur de son corps (mais oui, mais oui... et il est comme ça parce que sa mère a été piquée par une abeille radioactive, aussi ?).
Heureusement que le combat est court.

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Déjà  l'heure de la gymnastique ?




N'oublions pas le cas de The Fear ! A en croire les sous-entendus de certains joueurs, il semblerait que The Pain, au final, ait une utilité (bien que limitée) dans l'intrigue de "Metal Gear Solid 3 : Snake Eater". Le trophée du Cobra le plus nul revient donc à  notre Vamp-Predator-Spiderman de pacotille, accumulant dans un seul corps les particularités physiques de moult êtres surhumains... de manière totalement illogique, inexpliquée et hilarante.
On le verra tirer une énorme langue pointue, fixer Snake de ses gros yeux rouges, tordre les bras dans tous les sens pour montrer qu'il a des articulations spéciales, utiliser un camouflage optique plus efficace que celui du Ninja Cyborg le sera quarante ans plus tard, sauter partout comme un cabri, lancer des fléchettes empoisonnées tout en bondissant de branche en branche, escalader un arbre avec ses super-mains, dire qu'il a faim, se retenir dans sa chute grâce à  une grande toile noire et enfin exploser en une myriade de flèches... du grand n'importe quoi orchestré de main de maître sans le moindre comique, sans l'once d'une réplique caustique de Naked Snake, sans une remarque amusée de l'une des personnes assistant notre héros par radio... et pour conclure un tableau déjà  bien chargé, The Fear, contrevenant à  sa fonction, ne fait absolument pas peur. A personne.

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Effectivement, je n'avais jamais expérimenté la peur de mourir de rire auparavant.











Edition du message :

Le problème, c'est qu'à  force de vouloir surprendre les joueurs et changer d'optique à  chaque épisode, Kojima se prend les pieds dans sa propre toile.
Okay, admettons le postulat selon lequel les boss de "Metal Gear Solid 3" seraient volontairement ridicules et surréalistes. Cela ne vous paraît-il pas faire désordre ? La plongée dans l'histoire est tout ce qu'il y a de plus impressionnante, immersive, puis on rencontre The Boss et son excès de classe, des éléments humoristiques qui nous renvoient directement à  "Metal Gear Solid 2", des protagonistes profonds et nos chers saltimbanques tout droit sortis d'une série animée déjantée.

Quand on va voir un film d'horreur, est-ce qu'on aimerait qu'il y surgisse des personnages de dessin animé ?

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Dernière édition par Raphychou le 06 Juin 2005, 19:57, édité 1 fois.

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MessagePublié: 25 Mai 2005, 13:28 
Petit dossier piqué sur le net au sujet des phénomènes de foire

Citer:
Les Cobras.

La mission Snake Eater représente l'ultime épreuve pour notre héros afin qu'il arrive à  maturité.
Nous avions déjà  vu que Snake "mue" dans la prison (Cauchemar Big Boss).

Au début de la mission Snake n'est pas autonome, il hésite tout le long à  tuer The Boss et ne peut se résoudre à  tirer dessus.
Mais pour ce faire, les patriotes ont prévu un petit tour de force, pourquoi Kojima aurait placé l'unité Cobra dans le jeu, alors que ceux-ci n'ont même pas d'histoire propre, à  nous raconter.
Le fait que ceux-ci meurent dans des explosions montrent aussi que leur mort est banalisée, et est moins touchant que le cadavre de Wolf ou de l'arme de Raven dans MGS1.
Mais alors pourquoi sont-ils dans le jeu ?
Ne serait-ce qu'un cadeau au GRU ? Non, bien sûr, c'est tout simplement un prétexte.
En affrontant les membres de l'unité Cobra; Snake mue progressivement, il va devoir se battre contre lui-même pour réussir. Il va devoir se battre contre les éléments.

Ainsi The Pain représente l'eau, le combat est d'ailleurs dans une grotte marine et The Pain est fluide, il n'est pas très vif mais trouvera toujours le moyen de contourner vos barrages, The Pain enlèvera alors son masque et utilisera les balles-abeilles lorsqu'il voit que sa barre de vie à  atteint la moitié (Un peu comme un torrent qui ruisselle à  travers les roches).
Ici Snake va apprendre la technique, il faut apprendre à  faire un beau petit lancer de grenade puis plonger tout en évitant les abeilles.

The Fear représente l'Air. Le combat est ainsi violent et rapide ou doux comme la brise lorsque The Fear s'arrête sur une branche. Il est aussi très aérien et le regard de Snake se porte toujours vers le haut.
The Fear représente un petit peu la peur de Snake quant au ciel, quelque chose que l'on ne puisse comprendre.
Snake apprend ici la virtuosité et la vivacité, il faut user de vitesse et se planquer habilement contre un arbre pour s'en sortir sain et sauf.

The End représente bien entendu la terre, il est toujours confondu avec le sol et le battre demandera patience, comme lorsqu'un paysan cultive sa terre. Ici il va falloir cultiver sa proie et l'amener la ou nous voulons qu'elle soit, la découvrir petit à  petit et gouter rapidement ce qu'elle nous à  offert.
Notre homme apprend ici la patience et la précision, notre serpent devient méticuleux et observateur.

The Fury représente évidemment le feu, le combat est rapide et nerveux. Il faut fuir le feu comme la rage.
Snake va apprendre à  se battre avec violence, jusqu'au bout il va devoir se battre et redoubler d'effort lorsque The Fury s'énerve. Snake va connaitre la douleur du feu et va devenir un vrai combattant qui n'a plus peur de rien devenir ainsi courageux et persistant.

Enfin Snake ne se bat pas vraiment contre The Sorrow, il l'analyse et observe s'il est apte à  poursuivre son chemin vers The Boss. En même temps Snake va se battre mentalement et spirituellement. A la fin de ce combat Snake est apte à  affronter sa dernière épreuve et tuer son maître.

Snake découvre en The Boss une femme exceptionnelle, dotée de tous les meilleurs aspects du soldat. C'est la pièce maîtresse.
Habillée en Blanc et représentant la femme, The Boss est l'être le plus pur de MGS3. Et Snake va prendre sa place en réalisant sa dernière épreuve.

Voila Kojima n'a donc pas intégré l'unité cobra par manque de Boss ou juste en tant que cadeau au Gru; mais c'est bel et bien les patriotes qui les ont inclus afin que Snake parvienne à  tuer The Boss. Kojima nous livre la mue du Serpent en 6 étapes. Avec en dernière étape une splendide maturité, qui se traduit par la haine envers les USA et aussi l'apprentissage de l'amour... ^^

Gladiator


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MessagePublié: 25 Mai 2005, 15:56 
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Message(s) : 1276
Localisation : Sur sa branche, peinard...
Très bonne analyse. Elle se rapproche assez de l'idée que je me fais de l'intervention des Cobras : ils sont là  pour aider Snake à  franchir les épreuves. D'ailleurs le plus démonstratif à  ce sujet est The End qui utilise une arme non létale contre Snake, et qui ensuite le ramène dans une cellule avec tout son équipement pour qu'il puisse récupérer et retourner au combat.

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Ravnek a écrit:
Crôa crôa...


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MessagePublié: 25 Mai 2005, 17:09 
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Troubadour autiste
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MGS3 représente le voyage initiatique de futur Big Boss c'est entendu, on nous l'a seriné dans la promo et répété dans le jeu (et MGS2 portait déjà  les prémices de cette façon de raconter une histoire, prémices bien plus réussis à  mon humble avis). Mais Kojima était-il obligé de faire si "énaurme" dans le look et le caractère de ses personnages ? La subtilité, que je sache, n'a jamais nuit à  un jeu. A ce régime-là , il eut fallu appeler Aerith "Innocence" dans FFVII Millenia et Elena "La Femme" dans Grandia II, et j'en passe.
Ici les personnages et les combats sont de telles caricatures que je me suis senti totalement déconnecté de l'histoire à  affronter ces phénomènes de foire, chose qui ne m'était jamais arrivé dans les précédents Metal Gear Solid où, pourtant, les boss ne faisaient pas particulièrement dans la dentelle non plus.

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There is no room for '2' in the world of 1's and 0's, no place for 'mayhap' in a house of trues and falses,
and no 'green with envy' in a black and white world.


Dernière édition par Jalk le 25 Mai 2005, 17:27, édité 1 fois.

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MessagePublié: 06 Juin 2005, 22:35 
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Pamplemousse Panchromatique
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"Metal Gear Solid", à  l'époque de la Playstation, avait conquis les foules par le charisme de son personnage principal, le dynamisme de l'aventure, la diversité des actions, l'attention portée aux détails, la portée mondiale des intrigues de Shadow Moses ainsi qu'une rimbabelle d'antagonistes charismatiques.
Son successeur sur une console de génération 128 bits, "Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty", amorçait de la part d'Hideo Kojima une volonté de caresser les joueurs à  rebrousse-poil : chacun se souvient de la monumentale campagne de publicité autour des nouveaux exploits de Solid Snake, et de la stupéfaction qui avait suivi lorsqu'avait été dévoilé le visage du véritable personnage principal, le jeune homme aussi beau qu'androgyne connu sous le nom de code de Raiden. Le déroulement du jeu entier, par ailleurs, n'était qu'une fulgurante caricature de celui du premier opus. Ce second degré omniprésent divisa les foules, alors que l'ampleur hollywoodienne de l'oeuvre séduisait le grand public.
Nul ne savait à  quoi s'attendre de la part de "Metal Gear Solid 3 : Snake Eater".
Nouvelle farce de Kojima ?
Suite dans la ligne narrative déjà  lancée, la lutte contre les Patriotes ?
Nouveau personnage principal ?
Traditionnelle infiltration de base ?
Les clichés qui apparurent dans la presse permirent à  chacun de se faire une idée plus précise de la nouvelle création du studio Konami. Un environnement sauvage, une jungle où le personnage devrait se frayer un passage. Des armes actuelles entre les mains du supposé héros de l'aventure, que l'on aurait pu penser être Solid Snake. Mais avec les premières vidéos vinrent les dates : années soixante. Bientôt, les joueurs comprirent que ce soldat au bandana n'était autre que Big Boss dans sa jeunesse, ce qui se vit confirmé dans les plus brefs délais. La campagne médiatique ne cacha pas qu'il s'agissait, comme le dit Jalk plus haut, du voyage initiatique du personnage.

Contrairement au précédent opus, ici, point de surprises, tout est conforme à  ce qu'annonçaient les articles, bandes-annonces et autres éléments d'une campagne de publicité quasi planétaire.
On incarne bel et bien Naked Snake, alias Big Boss, lancé dans une aventure qui le changera à  jamais.
Au niveau visuel, c'est le bonheur complet. Malgré quelques heurts tels que les chenilles fort grossières du Shagohod (modélisées sans guère plus de détails que sur un modèle 3D Playstation, ai-je l'impression), dans l'ensemble, c'est l'un des plus beaux jeux vidéos qu'on ait jamais vu, approchant dangereusement le photoréalisme. Le moteur a fait ses preuves : c'est le même que celui de "Sons of Liberty", et si, dans ce dernier, il souffrait encore de quelques problèmes, il dévoile ici la pleine teneur de son potentiel. La mise en scène cinématographique est bien servie par ces graphismes sublimes.
La jouabilité n'est guère une surprise : une fois encore, c'est agréable et instinctif, d'autant plus avec les nouvelles armes que nous propose cet épisode... en particulier le couteau, dont le maniement a rarement été aussi jouissif.
L'intrigue remplit bien sa fonction, avec tout un lot de rebondissements qui, malheureusement, s'avèrent moins saisissants pour le joueur rodé au fonctionnement des "Metal Gear Solid". Dès que l'on voit le Shagohod pour la première fois, on sait que Naked Snake ne parviendra jamais à  le détruire avant qu'il ne soit activé et qu'on devra l'affronter en un combat épique.
Enfin, plus qu'aucun autre jeu vidéo, "Metal Gear Solid 3 : Snake Eater" est riche, fabuleusement riche. Un grand homme, dont le nom, hélas, m'échappe, l'a dit un jour : "Dieu est dans les détails". Cela se vérifie une fois de plus. Ce qui donne à  ce jeu tout son génie, toute son envergure, c'est sa richesse dans les détails. C'est le Codec : "l'encyclopédie" vocale, interactive et évolutive qu'il constitue, s'adaptant à  toutes les situations, propose au joueur le maximum d'informations intégrées au scénario. Ce sont les nombreuses espèces animales que l'on peut capturer mortes ou vivantes et dévorées. Ce sont les usages multiples que l'on peut faire de chaque arme, de chaque objet, les petits secrets des décors, les curieuses alternatives de chaque situation. Une multitude de moyens de battre chaque boss, une myriade de manières de finir le jeu. On mène sa partie comme on veut et l'on devient véritablement acteur de l'aventure, non dans les grandes lignes, mais dans les innombrables détails. Tout comme dans "Metal Gear Solid 2", la linéarité n'est ici qu'un support sur lequel viennent se greffer un nombre incroyable de possibilités.
Et l'aventure est belle, entraînante, dotée de passages cultes par dizaines, avec une ambiance impérissable... et c'est là , au final, que se situe le vrai drame ! Dans le déroulement de l'histoire, Kojima, comme je l'ai déjà  expliqué plus haut, s'emmêle les pinceaux, mélange premier degré et dérision sans, apparemment, guère faire de distinction entre l'un et l'autre, et sacrifie tout à  une imagerie douteuse et à  une symbolique des plus lourdes.

Oui, je le répète : la surenchère et l'absence d'un angle d'attaque constant au profit d'une diversité telle qu'elle en finit par NOYER tout sens à  l'aventure arrachent au joueur toute l'implication qu'il pourrait ressentir. L'aspect "parodie de James Bond" ne tient plus dans des passages francs, humains et fragiles tels que le cheminement avec EVA dans les bois, le côté sentaï-gag des boss rompt avec les affrontements on ne peut plus sérieux des gardes, et j'en passe... Que pourrais-je dire encore, si ce n'est que cette avalanche de visées contradictoires suscitent de merveilleuses bêtises ?
- Les deux explosions nucléaires du jeu ne causent AUCUNE inquiétude à  aucun des personnages quant aux possibles répercussions sur leurs organismes, tandis qu'une forte partie des descriptions de la faune est réservée aux mutations des crocodiles, des crabes et autres, et que les biographies de The Boss et de Big Boss laissent une place importante aux irradiations passées auxquelles ils ont survécu.
- Naked Snake ressent une vive douleur causée par les divers sévices physiques de l'éprouvante séquence de torture, mais avoir un oeil anéanti par balle ne semble guère le faire souffrir.
- Ce même statut de borgne ne l'empêche pas de viser au lance-roquettes avec le mauvais oeil...
- Naked Snake a besoin de se nourrir très régulièrement, mais pas de boire. Théoriquement, un être humain peut tenir deux jours sans manger, mais sans boisson, une telle durée lui est fatale.
- Le système de gestion des blessures n'a pas de réelle incidence sur le déroulement du jeu. Une fracture de la cheville ne fait pas boiter. Dans ce cas, à  quoi bon intégrer le bris des os au système de jeu ?
Et j'en passe.

Mon avis, au final, ne diverge guère des premières impressions énoncées dans mon précédent message : surenchère jusqu'à  l'anéantissement de toute subtilité. Et pourtant, j'aurais aimé l'apprécier davantage, ce jeu, car Kojima a dépassé à  bien des niveaux tout ce qu'il avait fait auparavant, notamment en matière de dialogue (les chaussures offertes par Tatyana sont élégamment amenées dans la conversation).
Un épisode paradoxal, entre la maîtrise totale de certains aspects narratifs et le laisser-aller grotesque sur d'autres points.

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MessagePublié: 19 Juil 2005, 17:49 
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Inkogenito
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Inscription : 23 Mai 2004, 23:59
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Je suis assez déçu par le scénario et l'esprit du jeu qui vise trop haut dans le délire et le tape-à -l'oeil. Les chorégraphies de MGS The Twins Snakes, étaient vraiment impressionantes, celles de MGS3 sont ridicules.

- L'unité cobra, c'est quoi ce truc? Je veux bien qu'ils soient le parcours initiatique de Snake le menant jusqu'à  un état où il serait apte à  tuer son alter ego, mais quand même, mais tout de même ils auraient pu faire quelque chose pour qu'ils s'intègrent à  l'histoire, leur donner de VRAIES motivations, plutôt que cette impression de tirage d'un mauvais épisode des power rangers. Le must, c'est l'auto-combustion qui mène à  l'explosion, je m'attendais à  ce qu'ils deviennent des géants et à  ce que Snake prenne le Shagohod pour les détruire (comme dans les power rangers, vous suivez?)
* J'ai beaucoup apprécié le combat contre The End, long, intense, j'ai bien senti la pression du traqueur traqué... dommage que les développeurs ce soient sentis obligés de lui donner des yeux pareils et le don de photosynthèse. (Ridicule ... j'étais sur le point de le stamina killer et que vois-je? Sa jauge de stamina qui remonte. :evil: )
* The Sorrow m'a beaucoup plu aussi même si le rendu de son "combat" aurait pu être BEAUCOUP mieux (c'est un rêve qui met en scène l'au-delà  non ? Je pense qu'une pluie torrentielle qui approfondirait le lit de la rivière au fur et à  mesure que Snake avance et que les âmes torturées, vraiment fachées, avec plus de deux répliques ("Oh mon cou!" "Meurs") et de véritables vagues d'attaques de The Sorrow auraient pu faire de ce combat un morceau anthologique de l'histoire du jeu vidéo)
J'ai bien rigolé lors des cinématiques où il apparaît, avec son panneau et son grand sourire.
- "Les MGS sont des jeux qui se regardent", cette impression est encore plus pesante que dans l'épisode précédent. Même si cette fois-ci le codec n'est pas surutilisé (je dois quand même dire que je suis satisfait du codec cette fois-ci, avec tous les dialogues qui s'adaptent aux circonstances, la "culture cinématographique" de Para-Medic, les descriptions détaillées des armes et techniques par Sigint... dommage que ces personnages soient si statiques et si peu importants au final), les cinématiques sont trop longues et surabondantes. Ca dénature complètement l'effet qu'elles devraient avoir, si bien qu'à  la fin, j'ai baillé au lieu de voir mon coeur se serrer.
- C'est peut-être à  cause de la mise en scène qui est catastrophique par moment. Volgin qui devrait imposer une certaine aura de crainte m'a semblé ridicule, la rencontre avec le cheval de The Boss m'a semblée trop décalée... un grand n'importe quoi. Je commence à  me lasser du schéma... "Snake est envoyé en mission et il commence en faisant une chute vraiment impressionante. Snake doit secourir un scientifique peureux. Snake se rend compte qu'un élément perturbateur (un grand méchant ayant à  sa botte cinq personnages plus ou moins menaçants) vient gâcher la facilité de sa mission. Snake doit escorter une fille. Snake doit avoir sa session de snipe. Snake doit avoir sa phase de destruction totale. Snake bat le grand méchant dans un combat mémorable."
Le scénario qui se base sur des faits réels auraient vraiment pu être plus développé. Quand je dis "développé" c'est pas "rendre faussement complexe" mais bon c'est tout de même intéressant de voir d'où viennent les patriots, Ocelot (miaou, aaah!), Big Boss.
Au prochaine épisode on aura sûrement droit au projet "Les Enfants Terribles"
- Je pensais qu'on serait vraiment libre de se ballader dans une grande jungle, je me suis trompé et ça me déçoit. Les possibilités de l'environnement naturel n'ont pas été poussées assez loin (grimper à  un arbre est fort inutile) et l'espace qu'on visite entre deux cinématiques n'est pas assez important pour être immersif. Dommage.
- A noter que les graphismes sont magnifiques (même si pas aussi impressionants qu'un Doom 3...) mais poussent trop loin les limites de la console, ce qui donne des modèles assez cubiques, des textures de peau fantômatique, des explosions laides à  en mourir ... mais c'est tout de même magnifique.
Si les angles de vue n'étaient pas aussi pourris, ça aurait été sans reproches.
- Snake, borgne, qui vise tantôt avec son oeil gauche, tantôt avec son bandeau... marrant.

Nombreux sont les défauts mais plus encore sont les qualités.
Les gardes camouflés dans le milieu naturel, que l'on peut affamer et priver de munitions en détruisant les réserves, piéger avec de la nourriture avariée ou empoisonnée, effrayer avec des frappes invisibles... les ripostes en cas d'alertes sont plus cinglantes qu'avant même si je constate que quand ils voient un corps, la tête explosée par un joli tir, ils ne passent pas directement en mode alerte mais en prudence et qu'une fois l'alerte passée... ben ils font comme si de rien n'était... beuh.
Le matériel sert enfin à  quelque chose, je pense surtout à  la vision thermique, très utile pour repérer des petits rigolos bien cachés, The Fear avec son camouflage optique, The End, The Boss.... très utile (et les batteries ne sont vraiment pas un problème). Par contre je comprends pas, dans le communiqué de presse, il était dit qu'on verrait Snake porter ses armes sur lui, j'ai beau porter toutes les mittraillettes à  la fois, rien, je viens que le couteau et le pistolet. Ce qui est encore plus incompréhensible c'est que Snake porte une bonne cinquantaine de kilos de matériel dans son sac à  dos invisible mais il ne peut pas porter plus de 9 kg dans chaque bras. ... beuh? De pire en pire, le visualiseur de survie qui est une bonne idée s'avère être inutile, car il rend quasiment invulnérable Snake (bah ouai, ma jauge de vie n'a atteint le niveau zéro que contre Volgin... ) et incohérent, un os fracturé, et Snack gambade tranquillement. ...

Le jeu est moins drôle que le précédent et les clins-d'oeils moins nombreux mais toujours aussi drôles (ah ah Raidenkov qui porte un string avec un éclair imprimé (raiden) , très fin)

(Eva, sale boulet, ne change jamais de sous-vêtements?)

(même si j'ai fait que des critiques, j'ai apprécié le jeu)


(Sur 10 : Graphismes 9, Game Play 8+, Son 7+, Durée de vie 4, Scénario ... 6?)


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MessagePublié: 20 Juil 2005, 18:22 
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Pamplemousse Panchromatique
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Inscription : 28 Avr 2004, 01:00
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Localisation : Paris, France.
Je suis d'accord avec la plupart des éléments de ta critique, mais je me dois de contester un point en particulier...

Saucisson a écrit:
Le must, c'est l'auto-combustion qui mène à  l'explosion...


L'un des alliés de Big Boss explique ce fait par radio : les Cobras portent des "mini-bombes" (d'une telle portée dans les années soixante, oui, oui...) pour emporter leurs ennemis avec eux dans la tombe (c'est redoutablement efficace, notre héros n'est même jamais blessé par une seule de ces explosions).
De l'aveu même de Kojima, le trépas spectaculaire de ces boss est une référence aux sentaïs (le genre "Power Rangers", oui, sauf que cette série-là , c'est un détournement américain répugnant de plusieurs séries japonaises bâties sur le même modèle... un feuilleton différent pillé à  chaque saison, bravo, les Etats-Unis). D'où l'on peut en conclure que l'on se retrouve une fois de plus face à  l'un des grands défauts de "Metal Gear Solid 3 : Snake Eater" : la symbolique et la note d'intention prenant le pas sur la cohérence narrative.
Hideo Kojima, sur ce point, me fait penser à  un jeune réalisateur encore inexpérimenté (pourtant, il n'en est pas à  son premier jeu vidéo, il devrait connaître la valeur de la retenue, de la sobriété) qui s'extasie devant les possibilités d'expression artistique d'un média et en oublie de ménager la crédibilité du récit... sans parler d'une certaine discrétion que le créateur observe en général quant à  son oeuvre. Lorsque Solid Snake se libère de ses chaînes à  la fin de "Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty", alors que Raiden en demeure prisonnier, Kojima s'extasie en parallèle dans un entretien disponible sur le Making Of de l'édition collector : "Vous avez vu ? Ce n'est pas un hasard ! Snake brise ses liens, Raiden demeure une marionnette !". Merci, très cher, on a compris, on n'avait pas forcément besoin de toi pour appréhender cela, ni que la séquence toute entière soit au ralenti, d'ailleurs ("Metal Gear Solid" et les ralentis, une terrible histoire d'amour dont les joueurs du monde entier rêvent de voir la fin). Et même si on n'avait pas compris, pas besoin de tant de symboles et de significations dévoilées pour apprécier ton oeuvre.
Davantage d'implicite, de sous-jacent, ne serait pas du luxe. Kojima déballe tout, et à  ce petit jeu-là , il dévoile par malheur les ficelles par le biais desquelles son oeuvre fonctionne.







Une note, maintenant, au sujet du scénario de ce troisième opus (ou cinquième, selon la logique que l'on adopte). J'ai écrit les lignes qui suivent sur les terres sinistrées de JEUXVIDEO.com et je crois pertinent de les recopier ici.


Le scénario de " Metal Gear Solid 3 : Snake Eater" est supérieur à  celui de son prédécesseur sur quelques points.

Primo, il ne nécessite pas cent heures de cinématiques coupant des phases de jeu de cinq minutes pour être exposé.
Secundo, il n'a pas besoin de dix mille discussions par Codec interminables (inter-minables ?).
Tertio, il se caractérise par des dialogues bien habiles et quelques éléments bien amenés (les chaussures de Granin, le papillon que Snake n´arrive pas à  attraper, la justification de la possession de Revolver Ocelot par Liquid Snake au travers de la paternité de The Sorrow).


Maintenant, avec cette légèreté arrive son propre cortège de défauts : des personnages sans passé, sans motivations, dont les pouvoirs vont jusqu'à  l'absurdité totale (si Volgin est un cyborg, depuis quand on peut bricoler ce genre de machines dans les années 60 ? Si c'est un humain doté de pouvoirs spéciaux, avec sa combinaison non isolée et le courant électrique qui lui traverse tout le temps le corps, je me demande à  quel point son anatomie doit être grillée...), une symbolique lourde et envahissante qui empiète sur la narration (oh, joli, le champ de fleurs qui change de couleur... je m'en fous qu´il "fasse partie de The Boss", ça reste une saleté d'étendue de végétaux protéiformes qui n'a rien à  faire là ) et j'en passe.



Le tout est mis en scène de manière dynamique, mais surdécoupée, au point que Kojima semble incapable de passer dix secondes sans moins de trois plans (ne parlons même pas des plans-séquences qui brillent par leur absence), avec quelques "prises zoomesques" (un plan général montrant Volgin avec Eva à  ses pieds, un gros plan pris du même angle qui présente mieux cette même Eva) qui ne sont qu'odieuses facilités pour éviter de se fouler à  composer les images et à  chorégraphier en se souciant de choses telles que l'espace et la lumière.
Berk.

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